Le problème de la rétention forcée dans le jeu vidéo
J'ai du mal avec une bonne partie des jeux qui sortent depuis quelques années. Pas parce qu'ils sont mauvais... Pas parce que le genre ne m'intéresse plus. Mais parce que je sens, souvent dès les premières heures, qu'ils ne sont pas vraiment conçus pour que j'y prenne du plaisir. Ils sont conçus pour que je revienne demain.
Et c'est une différence énorme.
Le moment où j'ai compris que quelque chose avait changé
Je me souviens d'une soirée où j'ai lancé un jeu sans vraiment en avoir envie. Pas parce qu'une nouvelle zone venait de sortir, pas parce qu'un ami m'attendait en ligne. Juste parce que si je ne me connectais pas ce jour-là, je perdais ma série de récompenses quotidiennes. Sept jours d'affilée pour débloquer un truc. Il m'en manquait un.
J'ai joué vingt minutes en regardant une série en même temps. Et à un moment je me suis dit : mais qu'est-ce que je suis en train de faire là.
C'est à partir de ce genre de moments que j'ai commencé à regarder différemment certains jeux. Pas comme des expériences à vivre, mais comme des systèmes conçus pour occuper mon agenda.
La rétention, c'est pas un gros mot en soi
Les studios mesurent depuis longtemps si leurs joueurs reviennent le lendemain, la semaine suivante, le mois d'après. C'est logique. Si tout le monde quitte le jeu au bout du tutoriel, il y a probablement un problème avec le tutoriel. Si les joueurs abandonnent après deux semaines, les boucles de gameplay manquent peut-être de profondeur.
Utilisée comme ça, c'est un outil qui sert le jeu. Le problème c'est quand l'outil prend le volant. Quand au lieu de corriger ce qui ne va pas, il commence à dicter ce qu'on met dedans. Quand la question principale n'est plus "est-ce que mon jeu est bon" mais "qu'est-ce qu'on ajoute pour que les gens se reconnectent vendredi".
À partir de là, on ne fait plus vraiment un jeu. On fabrique un planning.
Et c'est pas réservé aux jeux gratuits
C'est le truc qui m'énerve le plus dans cette conversation. Dès qu'on parle de rétention forcée, on pense free-to-play. Mais j'ai payé Destiny 2. J'ai payé des extensions de jeux qui contenaient un battle pass saisonnier. J'ai vu des jeux à 70€ intégrer des events à durée limitée, des boutiques de cosmétiques, des récompenses quotidiennes.
Le prix ne dit rien sur l'honnêteté du modèle.
Destiny 2 m'a bien eu là-dessus. J'aimais certaines campagnes, certaines zones. Et puis Bungie a commencé à retirer du contenu pour faire de la place au nouveau. Des planètes, des missions, des choses que j'avais achetées et jouées. Volatilisées. J'ai relancé le jeu des mois plus tard et je n'ai plus retrouvé ce pour quoi j'étais venu. L'argument c'était de garder le jeu "vivant". Moi ce que j'y ai vu c'est un jeu qui mangeait son propre passé pour nourrir ses métriques de rétention.
World of Warcraft c'est encore plus douloureux parce que j'ai de vrais souvenirs de ce jeu. L'univers avait une cohérence, une profondeur, deux grandes factions qui donnaient un sens à chaque zone. Aujourd'hui c'est un empilement de systèmes qui se contredisent à moitié, des features ajoutées saison après saison puis abandonnées quand elles ne font plus grimper les chiffres. Il survit. Mais ce n'est plus du tout le même jeu.
Ce que je trouve vraiment insupportable
C'est la peur. Pas la peur d'un boss difficile, pas l'anxiété d'une zone hostile. La peur de rater quelque chose si je ne me connecte pas.
Les events à durée limitée, les skins disponibles 48 heures, les récompenses de saison qui expirent : tout ça repose sur un principe très simple et assez cynique. Le cerveau humain réagit plus fortement à la perspective d'une perte qu'à celle d'un gain. Les studios le savent. Ils le mesurent. Ils en font un pilier de leur design.
Et ça marche. C'est bien là le problème. Ça marche sur moi aussi parfois, et c'est exactement pour ça que j'essaie de le reconnaître quand ça arrive.
Les jeux qui donnent envie de croire que c'est possible autrement
Je ne veux pas terminer là-dessus parce que ce serait trop simple et un peu faux. Il y a des jeux qui font les choses différemment et qui prouvent que ce n'est pas une fatalité.
Final Fantasy 14 est souvent cité comme contre-exemple et je comprends pourquoi. Le jeu avance par extensions avec une vraie narration, un début, une fin. Yoshida a dit à ses joueurs d'aller jouer à autre chose et de revenir quand il aurait quelque chose à raconter. C'est une phrase qui dit tout sur la différence de philosophie. Ce jeu-là peut se permettre de te laisser partir parce qu'il a confiance en ce qu'il propose.
No Man's Sky fait pareil à sa façon. Hello Games sort des mises à jour majeures quand elles sont prêtes, pas parce qu'un calendrier saisonnier l'impose. Les joueurs reviennent à chaque fois. Pas parce qu'ils ont peur de rater quelque chose. Parce qu'ils font confiance au studio.
C'est ça la différence. Une rétention fondée sur la confiance contre une rétention fondée sur l'anxiété. L'une donne envie de revenir. L'autre t'empêche de partir. Ça ne se ressemble pas.
Ce que je regarde maintenant avant de lancer un jeu
Battle pass saisonnier ? Events à durée limitée ? Récompenses quotidiennes ? Ce sont des signaux. Pas toujours rédhibitoires, mais des signaux. Parce que derrière chacun de ces systèmes, il y a une question qui a remplacé "est-ce que ce jeu vaut quelque chose" : "comment on fait pour que le joueur revienne demain".
Et quand c'est cette question qui guide les décisions, je sais que ce que je vais vivre n'est pas pensé pour mon plaisir. C'est pensé pour les métriques.
Alors je préfère jouer moins, et jouer à des jeux qui n'ont pas besoin de me faire peur pour que je reste.