Metacritic : le score qui fait trembler toute l'industrie du jeu vidéo
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Imaginez que votre salaire de fin d'année, la survie de votre équipe et l'existence même de votre prochain projet dépendent d'un seul chiffre. Pas de vos ventes, pas de la satisfaction de vos joueurs, non : d'une note agrégée sur un site web, calculée selon une recette gardée secrète. C'est la réalité de milliers de développeurs de jeux vidéo depuis plus de vingt ans. Ce chiffre a un nom, Metacritic, et son pouvoir dépasse de très loin celui d'un simple comparateur d'avis.
Chez JoueurLibre, on parle beaucoup de notes, c'est ce que vous venez chercher sur le site. Alors on connaît la puissance et les dangers d'un chiffre posé au bout d'un test. Ce dossier n'est pas une charge gratuite contre Metacritic, l'outil peut être utile. C'est une enquête sur ce que l'industrie en a fait : un couperet économique. Voici comment une moyenne est devenue un pouvoir.
Metacritic en clair
C'est quoi, au juste, un Metascore ?
Le principe paraît simple. Metacritic récupère les tests de dizaines de médias, convertit chaque note sur une échelle de 100, puis en fait une moyenne. Un jeu à 88, c'est un jeu que la presse a globalement bien accueilli. Jusque-là, rien de sorcier.
Sauf que ce n'est pas une moyenne toute bête. Metacritic applique une pondération : selon le site, tel média compte plus, tel autre compte moins, en fonction de son prestige supposé et de la qualité de ses critiques. Le problème, c'est que cette pondération est tenue secrète. Sur sa propre page d'aide, le site confirme qu'il ne révèlera « absolument pas » le poids de chaque média(2). Autrement dit, le chiffre qui gouverne une partie de l'industrie repose sur une formule que personne, à l'extérieur, ne peut vérifier.
Et ça n'est pas anodin. Une enquête relayée par Kotaku a pointé des anomalies troublantes dans cette hiérarchie cachée : des petits sites confidentiels classés tout en haut, pendant qu'un magazine mondialement respecté comme Edge se retrouvait pondéré plus bas qu'un portail généraliste(3). Metacritic a contesté la méthode de l'étude, mais a maintenu le secret. On demande donc à des studios de jouer leur avenir sur une note dont ils ne connaissent même pas les règles de fabrication.
Quand un seul point coûte une prime : l'affaire Fallout New Vegas
C'est l'histoire qui résume tout, et elle est devenue un cas d'école. En 2010, le studio Obsidian développe Fallout New Vegas pour l'éditeur Bethesda. Le contrat prévoit une chose limpide : pas de royalties, juste une prime, versée uniquement si le jeu atteint 85 ou plus sur Metacritic. Le jeu sort, il est un succès, cinq millions d'exemplaires expédiés et environ 300 millions de dollars de ventes en un mois(1).
Et pourtant, la prime ne tombe jamais. Le Metascore se fige à 84 sur PC et Xbox 360, à 82 sur PS3(1). Un point. Un seul point en dessous du seuil. Le directeur créatif Chris Avellone l'a résumé sans détour : « Fallout New Vegas était un paiement fixe, pas de royalties, juste une prime si on obtenait 85 ou plus sur Metacritic, ce qu'on n'a pas eu. »(1) Peu de temps après, Obsidian a dû se séparer d'une partie de ses employés et annuler un projet en cours.
Le vertige de la chose. Un jeu qui rapporte 300 millions de dollars, salué par les joueurs, encore joué et modé quinze ans plus tard, considéré aujourd'hui comme l'un des meilleurs Fallout. Mais comme une poignée de testeurs ont mis 7 au lieu de 8, l'équipe qui l'a créé n'a pas touché son bonus. La qualité réelle du jeu n'a rien changé. Seul le chiffre comptait.
90 ou rien : la note qui décide des suites et des carrières
Le cas Obsidian n'est pas un accident isolé, c'est la partie visible d'une pratique répandue. Indexer les primes des équipes sur le Metascore est courant dans les contrats d'édition : au-dessus d'un seuil, l'équipe touche un bonus, en dessous, rien ou presque. Le studio ne maîtrise pourtant pas ce chiffre, il dépend du jugement de tiers.
Plus haut dans la chaîne, la note pèse aussi sur les décisions stratégiques. D'anciens développeurs ont raconté que Sony « exigerait » un Metascore d'au moins 90 de ses grands studios, et considérerait ce chiffre comme une jauge de réussite(4). Le réalisateur de Days Gone a expliqué de son côté que l'éditeur n'aime pas donner son feu vert à un projet à 100 millions de dollars de budget s'il risque de plafonner à 70 sur Metacritic(4). Traduction : la note ne juge plus seulement le jeu passé, elle décide des jeux futurs.
Même la mécanique interne de Metacritic entretient cette obsession du seuil. Dans ses propres classements annuels d'éditeurs, un jeu n'est compté comme « Great », le graal, qu'à partir de 90(8). En dessous, il ne rapporte pas les mêmes points de prestige. Tout le monde vise donc la même barre.
La conséquence perverse. Quand un chiffre décide des budgets, on arrête de prendre des risques. Un éditeur qui vise absolument le 90 privilégie les valeurs sûres, les suites de licences connues, les formules qui ont déjà marché. La créativité, elle, se fait rare. À force de courir après la même note, l'industrie fabrique de plus en plus des jeux qui se ressemblent(10).
Tout le monde n'a pas cédé
Il existe quand même des contre-exemples, et ils sont précieux. Fin 2020, alors que Cyberpunk 2077 sortait dans la douleur, CD Projekt Red avait initialement lié les primes de ses équipes à un Metascore de 90. Face au fiasco du lancement, le studio a fait marche arrière et promis les bonus à tous ses développeurs, quel que soit l'accueil critique(5). Une manière de reconnaître une évidence : punir des salariés pour une note globale, sur laquelle ils n'ont aucune prise, est injuste.
Ce genre de décision reste hélas l'exception. Tant que les éditeurs verront dans le Metascore un thermomètre commode pour distribuer ou refuser de l'argent, les développeurs continueront de travailler avec cette épée au-dessus de la tête.
L'autre visage : quand ce sont les joueurs qui font la loi
Metacritic a deux notes, et la seconde a ses propres dérives. À côté du Metascore de la presse, il y a la note des utilisateurs. En théorie, un excellent contre-pouvoir. En pratique, elle est devenue une arme, à travers ce qu'on appelle le review bombing : des campagnes coordonnées de notes minimales, souvent pour des raisons qui n'ont rien à voir avec la qualité du jeu.
L'exemple le plus célèbre reste The Last of Us Part 2 en 2020. D'un côté, une note presse de 9,5 sur 10, l'un des jeux les mieux notés de sa génération. De l'autre, une note joueurs effondrée à 3,4, sous une avalanche d'avis déposés en quelques heures(6). Beaucoup de ces avis venaient de comptes créés le jour même, par des gens qui n'avaient pas fini, voire pas lancé, un jeu de trente heures(6). Le motif n'était pas le gameplay, mais le rejet de choix scénaristiques et de personnages. La note joueurs ne mesurait plus le jeu, elle mesurait une colère.
Deux dérives, un même problème. D'un côté une note presse qui décide de vraies primes sur des dixièmes de point. De l'autre une note joueurs qu'une minorité déterminée peut faire s'effondrer en une nuit. Dans les deux cas, un chiffre censé informer devient un outil de pression. Réduire un jeu, ce travail de centaines de personnes pendant des années, à un seul nombre, c'est forcément le trahir.
Notre position : la note est un outil, pas un juge
À JoueurLibre, on met des notes, et on les assume. Mais on refuse de leur faire dire ce qu'elles ne peuvent pas dire. Une note, c'est le résumé d'un avis, un point de départ pour la discussion, jamais un verdict comptable. Le problème n'est donc pas Metacritic en tant qu'outil, c'est l'usage qu'en a fait l'industrie : transformer un résumé d'opinions en instrument de paie et de décision budgétaire.
Le pire, c'est le cercle vicieux. La presse a tendance à sur-noter les gros jeux, rarement en dessous de 8, parce que personne ne veut être le média qui « plombe » un Metascore attendu et se met à dos éditeurs et joueurs. Cette prudence gonfle les notes, ce qui rend le seuil de 90 atteignable, ce qui pousse les éditeurs à l'exiger, ce qui met encore plus de pression sur la presse. Chacun alimente la machine. C'est exactement ce cercle que notre échelle de notes, volontairement plus sévère, cherche à briser.
Alors oui, regardez les notes, la nôtre comprise. Mais gardez en tête ce qu'il y a derrière un chiffre rond : des dixièmes de point qui n'ont parfois aucun sens, une pondération que personne ne connaît, et parfois une équipe entière qui attend de savoir si elle touchera sa prime. Un bon jeu reste un bon jeu, qu'il affiche 84 ou 85. Ce serait bien que l'industrie s'en souvienne.
Questions fréquentes
Comment est calculé un score Metacritic ?
C'est une moyenne pondérée des tests de la presse, convertis sur une échelle de 0 à 100. Chaque média se voit attribuer un poids différent selon son prestige supposé, mais Metacritic refuse de révéler cette pondération, ce qui rend le calcul invérifiable de l'extérieur.
Pourquoi les primes des développeurs dépendent-elles de Metacritic ?
Parce que de nombreux contrats d'édition prévoient un bonus pour l'équipe seulement si le jeu atteint un certain Metascore. Le cas le plus connu est Fallout New Vegas, dont le studio Obsidian a raté la prime pour un seul point, le jeu ayant obtenu 84 au lieu des 85 exigés.
Qu'est-ce que le review bombing ?
C'est une campagne coordonnée de notes très basses, déposées en masse par des utilisateurs, souvent pour des motifs sans rapport avec la qualité du jeu. The Last of Us Part 2 en est l'exemple type, avec une note joueurs tombée à 3,4 face à une note presse de 9,5.
À qui appartient Metacritic ?
À Fandom, qui a racheté la marque avec plusieurs autres sites (dont GameSpot et TV Guide) auprès de Red Ventures, dans une opération d'environ 55 millions de dollars finalisée entre 2022 et 2023.
Sources
(1) Game Developer : Obsidian a raté la prime de Fallout New Vegas pour un point de Metacritic (gamedeveloper.com)
(2) Metacritic : comment est calculé le Metascore, page d'aide officielle (metacritic.com)
(3) Kotaku : Metacritic pondère les médias différemment et refuse de dire comment (kotaku.com)
(4) Game Rant : Sony exigerait un Metascore d'au moins 90 de ses grands studios (gamerant.com)
(5) The Gamer : CD Projekt Red renonce à indexer les primes sur le Metascore (thegamer.com)
(6) Forbes : le review bombing de The Last of Us Part 2 sur Metacritic (forbes.com)
(7) The Hollywood Reporter : Fandom rachète Metacritic et GameSpot pour environ 55 millions de dollars (hollywoodreporter.com)
(8) Metacritic : classements annuels d'éditeurs, un jeu « Great » à partir de 90 (metacritic.com)
(9) Kotaku : Metacritic Matters, comment les scores font du mal aux jeux (kotaku.com)
(10) Tech4Gamers : l'importance démesurée accordée aux scores Metacritic (tech4gamers.com)