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Les notes en un coup d'oeil
Points forts
- Une histoire tenue, sans temps mort, du premier au dernier chapitre
- La relation entre Amicia et Hugo, écrite avec justesse
- Une direction artistique remarquable, plan après plan
- La marée de rats, spectaculaire et vraiment angoissante
- La partition d'Olivier Derivière, pour cordes et pour voix
- Un doublage français de très bonne tenue
- Dix à douze heures sans le moindre remplissage
- La mise à jour nouvelle génération offerte, en 4K et 60 images par seconde
Points faibles
- Un level design en couloir qui n'autorise qu'une seule solution
- Une infiltration très basique, sans diversion ni plan B
- Des gardes prévisibles, avec une IA qui oublie vite
- Des énigmes qui répètent leur idée au lieu de la croiser
- Un artisanat décoratif, sans effet sur la façon de jouer
- La détection qui débouche presque toujours sur un retour au point de contrôle
- Un rythme qui a tout montré au bout de trois heures
Aquitaine, 1348, et deux enfants dans la boue
Tout commence par une partie de chasse, un chien qui s'appelle Lion et un rire de gamine. Cinq minutes plus tard, les soldats de l'Inquisition enfoncent le manoir des Rune, le père tombe l'épée à la main, et Amicia, quinze ans, se retrouve à traîner par la main un petit frère qu'elle connaît à peine. Hugo a cinq ans, il a passé sa vie enfermé dans une chambre, et il porte dans le sang une maladie que l'Inquisition appelle la Prima Macula. Dix-sept chapitres plus tard, les deux enfants auront traversé une Aquitaine ravagée par la guerre de Cent Ans et par la peste, un champ de bataille jonché de cadavres encore chauds, un village en cendres, une université d'alchimistes, avec aux trousses le chevalier Nicholas et le grand inquisiteur Vitalis Bénévent. Asobo Studio, que l'on connaissait surtout pour des jeux de commande et pour son travail sur les simulateurs de Microsoft, signait là sa première vraie proposition d'auteur. Sept ans plus tard, ça se voit encore dès le premier plan.

Une fronde, six mélanges et des rats par milliers
Amicia n'est pas une guerrière, et le jeu ne l'oublie jamais : deux coups encaissés et l'écran passe au noir. Son arsenal tient dans une fronde, quelques cailloux et une besace d'alchimie que Lucas remplit au fil de la route. Ignifer allume un brasero à distance, Extinguis l'éteint, Devorantis ronge le métal d'un heaume pour offrir un crâne à découvert, Somnum endort, Odoris attire la horde sur une cible précise, Luminosa la repousse le temps d'un passage. Les rats, eux, obéissent à une règle simple et parfaitement lisible : ils fuient la lumière et se jettent sur tout ce qui reste dans l'ombre. Toute la mécanique du jeu tient dans ce dialogue permanent entre une torche, un brasero, un chariot que l'on pousse et une marée noire qui attend au bord du cercle de feu. C'est élégant, immédiatement compréhensible, et ça donne quelques-unes des meilleures séquences de tension de sa génération.

L'ambiance, l'écriture, la vraie réussite
Ce qu'Asobo réussit mieux que la plupart des grosses productions, c'est l'atmosphère et le regard. Le jeu est magnifique, pas au sens de la débauche technique, mais au sens de la composition : une charrette renversée, une lumière rasante, un ciel bas, et l'image raconte déjà quelque chose. La musique d'Olivier Derivière, écrite pour cordes et pour voix, colle au récit sans jamais le forcer. Surtout, l'écriture tient debout. La relation entre Amicia et Hugo évolue vraiment, de la corvée à la tendresse, et les compagnons de route ont chacun leur épaisseur, de Lucas l'apprenti alchimiste à Mélie, dont la colère ne sonne jamais fabriquée. Le doublage français est excellent, ce qui n'était pas gagné. Et il y a ce chapitre du champ de bataille, où deux gosses avancent au milieu de milliers de cadavres pendant que la horde se sert, une séquence dont on se souvient encore des années après.

Le problème, c'est le couloir
Le revers arrive vite : le jeu ne fait jamais confiance à celui qui le tient. Chaque zone est un petit diorama fermé, avec une entrée, une sortie et une seule solution valable. Les hautes herbes dessinent le chemin, les gardes patrouillent sur un rail, le cône de vision est généreux, et il suffit d'attendre trois secondes derrière une charrette pour que tout redevienne calme. Se faire repérer ne débouche presque jamais sur une improvisation intéressante, mais sur une course jusqu'au prochain point de contrôle. L'infiltration reste donc sommaire du début à la fin, sans outil pour créer une diversion élaborée, sans vraie latitude dans le placement, sans le moindre plan B. La presse anglo-saxonne l'avait déjà pointé à l'époque, y compris dans les tests plutôt favorables : la mise en scène est superbe, le geste manette en main est banal.

De bonnes idées qui ne se renouvellent pas
Les énigmes souffrent du même mal. Le jeu trouve une idée, souvent astucieuse, l'expose proprement, puis la ressert deux ou trois fois avant de passer à la suivante. Éteindre le brasero pour laisser les rats dévorer un garde, escorter un chariot enflammé au bon rythme, manipuler un mécanisme pendant que Hugo se glisse dans une ouverture trop étroite : chaque mécanique a son quart d'heure de gloire, puis sa redite. Les vrais bons moments sont ceux où deux règles se télescopent, quand il faut à la fois gérer une patrouille et un cercle de lumière qui rétrécit, et ils sont trop rares. Ajoutez un artisanat purement décoratif, où l'on améliore une besace et une fronde sans jamais changer sa façon de jouer, et vous obtenez une aventure de dix heures qui joue toutes ses cartes en trois heures. C'est le prix de la mise en scène : tout est calé au millimètre, donc rien ne surprend.
Faut-il le (re)faire en 2026 ?
Oui, sans hésiter, à condition de savoir ce que l'on achète. Ce n'est pas un jeu d'infiltration, c'est un récit tenu de bout en bout, servi par une direction artistique de haut vol et par une idée de mise en scène que personne d'autre n'a exploitée aussi bien : la peur du nombre. Dix à douze heures, aucun remplissage, un rythme qui ne s'effondre jamais, et une mise à jour nouvelle génération offerte aux possesseurs de la version d'origine, qui fait tourner le tout en 4K et 60 images par seconde sur PS5 et Xbox Series. Il s'est vendu à plus d'un million d'exemplaires en deux mois, il a raflé le prix du meilleur jeu narratif aux Steam Awards 2019, et il reste aujourd'hui la porte d'entrée logique de la série. À dix jours de Resonance: A Plague Tale Legacy, qui s'annonce nettement plus tourné vers l'action, ces dix heures-là sont exactement ce qu'il faut pour se remettre l'univers en tête.
Pour qui ?
Ceux qui cherchent une aventure narrative courte, magnifique et parfaitement mise en scène, à faire d'une traite.
Pas pour qui ?
Les amateurs d'infiltration exigeante, de terrains de jeu ouverts et d'énigmes qui résistent.
Données du jeu
| Studio | Asobo Studio |
|---|---|
| Éditeur | Focus Entertainment |
| Date de sortie | 14 mai 2019 |
| Plateformes | PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One |
| Durée principale | 11h |
| Durée 100% | 16h |
| Metacritic | 81/100 |
| Steam | 93% d'avis positifs |
| Prix indicatif | 39.96 € |