Les notes en un coup d'oeil

9/20 JoueurLibre
70/100 Metacritic (presse)
53% Steam (joueurs)

Points forts

  • Aveline de Grandpré, première protagoniste féminine de la série, avec une identité sociale et historique originale
  • Le système de trois tenues (Assassin, Dame, Esclave) ancré dans la réalité sociale de la Louisiane coloniale
  • Le cadre de La Nouvelle-Orléans et des bayous, visuellement cohérent et peu exploré dans la série
  • Quelques séquences dans les plantations qui abordent l'esclavage avec une vraie gravité
  • La mise en abyme narrative via la Corporation Abstergo, idée méta intéressante

Points faibles

  • Le système de déguisements est verrouillé par des missions qui imposent la tenue au lieu de laisser le joueur choisir, vidant la mécanique de son intérêt tactique
  • Scénario qui effleure des thèmes forts (esclavage, identité raciale, double appartenance) sans jamais les approfondir, avec des personnages secondaires comme Agate expédiés trop rapidement
  • Technique héritée de la PS Vita : animations rigides, combats peu réactifs, IA d'infiltration trop sommaire et monde ouvert sous-peuplé
  • Durée de vie de huit heures pour une campagne principale peu variée dans ses objectifs

Un spin-off né sur PS Vita qui n'a jamais vraiment grandi

Assassin's Creed III: Liberation sort en octobre 2012, le même jour qu'Assassin's Creed III, en exclusivité sur PlayStation Vita. Ce n'est pas anodin : le jeu est conçu comme un produit d'appel pour la portable de Sony, un moyen de donner du contenu à une machine qui en manquait cruellement. Ubisoft Milan, studio secondaire dans la hiérarchie d'Ubisoft, hérite du projet. Trois ans plus tard, une version HD est portée sur PC et consoles. En 2019, le jeu rejoint la compilation Assassin's Creed III Remastered, disponible sur PlayStation 4, Xbox One, PC et Nintendo Switch. Ce trajet dit tout : Liberation n'a jamais été pensé comme un jeu principal. Il a été pensé comme un complément, un bonus, et il se comporte exactement comme tel jusqu'à sa dernière heure.

Pourtant, sur le papier, les ingrédients sont là pour faire quelque chose de mémorable. Aveline de Grandpré est la première protagoniste féminine de la série principale, une femme libre de couleur évoluant dans la Louisiane du XVIIIe siècle, entre 1765 et 1777. La Nouvelle-Orléans, les bayous, le Mexique des Mayas : le cadre géographique et culturel est objectivement riche. La série n'avait pas encore exploré cette partie du continent américain, et le contexte historique, mêlant esclavage, révolution des colonies et tensions franco-espagnoles après la cession de la Louisiane, offrait matière à un récit ambitieux. Ubisoft Milan n'en fait pas grand-chose.

Capture d'écran

Aveline et le système de déguisements : la meilleure idée du jeu, jamais vraiment exploitée

Le système central de Liberation repose sur trois tenues qu'Aveline peut endosser : la tenue d'Assassin, qui permet le combat et l'escalade mais attire l'attention des gardes ; la robe de Dame, qui permet de charmer les PNJ, de soudoyer des informateurs et de passer inaperçue dans les quartiers huppés ; et la tenue d'Esclave, qui permet de se fondre parmi les gens du peuple et d'accéder à des zones différentes. Chaque tenue modifie la façon dont les personnages réagissent à Aveline, ce qu'elle peut porter comme armes, et les actions disponibles dans l'environnement.

C'est une idée solide, ancrée dans une réalité historique et sociale précise : une femme de couleur libre à La Nouvelle-Orléans avait effectivement un statut ambigu, ni esclave ni pleinement égale aux Blancs, capable de naviguer entre plusieurs mondes sociaux selon ce qu'elle portait et comment elle se comportait. Cette idée aurait pu générer des missions construites autour de la tension sociale, de l'observation, de la manipulation. En pratique, le jeu l'utilise de façon anecdotique. La plupart des missions désignent une tenue à utiliser sans laisser le joueur choisir librement son approche. Le système devient alors une contrainte de surface plutôt qu'un vrai espace de liberté tactique. On change de robe parce que le jeu le demande, pas parce qu'on a élaboré une stratégie.

La mécanique de « suspicion » associée à chaque tenue est également frustrante dans son application. En tenue de Dame, certains gestes comme courir ou escalader font monter une jauge qui finit par attirer les gardes. L'intention est bonne : reproduire les attentes sociales de l'époque. Le résultat est souvent artificiel, parce que l'IA qui est censée réagir à ces infractions comportementales est trop sommaire pour rendre la chose crédible. Les gardes détectent ou ne détectent pas selon des règles qui semblent aléatoires plutôt que logiques.

Capture d'écran

La Nouvelle-Orléans et les bayous : un décor qui ne devient jamais un monde

Le cadre louisianais est visuellement cohérent et historiquement documenté. La Nouvelle-Orléans du XVIIIe siècle est reconstituée avec ses rues étroites, ses marchés, ses maisons coloniales à galeries. Les bayous offrent une alternative intéressante à l'environnement urbain classique de la série : Aveline progresse en barque, utilise la végétation dense comme couverture, traque ses cibles dans une semi-obscurité moite. Quelques séquences dans les plantations de canne à sucre, où l'esclavage est montré sans détour, donnent au jeu une gravité bienvenue. La direction artistique tient la route.

Mais un décor n'est pas un monde. Liberation souffre d'une densité de contenu très insuffisante. Les rues de La Nouvelle-Orléans sont moins animées, moins réactives et moins detaillées que celles de Rome dans Brotherhood ou de Constantinople dans Revelations. Les PNJ existent pour remplir l'espace, pas pour l'habiter. Les activités secondaires se réduisent à quelques collectibles, des missions de chasse et un système de gestion commerciale introduit via le personnage d'Aveline en tant que marchande, qui consiste à acheter et revendre des marchandises entre différents points de la carte. Ce mini-jeu économique, héritage probable des contraintes de la PS Vita, n'a pas la profondeur nécessaire pour retenir l'attention au-delà de quelques minutes.

Le monde est également petit. Huit heures pour boucler la trame principale selon HowLongToBeat, c'est court même pour un jeu portable, et c'est encore plus court quand on mesure que les missions principales elles-mêmes manquent de variété. On escorte, on élimine, on suit. Les cibles principales, les membres de l'Ordre templier qu'Aveline traque, n'ont pas la présence ni le développement narratif des antagonistes mémorables de la série, comme Haytham Kenway dans le jeu principal sorti le même jour, ou Rodrigo Borgia dans AC2.

Capture d'écran

Un scénario qui effleure ce qu'il aurait pu creuser

Le récit de Liberation prend une forme originale : Aveline est présentée comme une figure historique dont on regarde la vie à travers un Animus de type « présentateur de jeu vidéo Abstergo », une mise en abyme qui joue sur l'idée que l'histoire est remodelée par ceux qui la racontent. La Corporation Abstergo a édité et falsifié les souvenirs d'Aveline pour en faire un produit commercial. Cette idée est intelligente et rappelle le commentaire méta qu'Assassin's Creed IV: Black Flag développera bien mieux un an plus tard.

Mais le scénario lui-même, sous cette enveloppe, est décevant. La relation d'Aveline avec sa mère biologique, sa belle-mère Madeleine de L'Isle et son mentor Agate manquait d'approfondissement dans la version Vita originale, et les ajouts de la version HD n'ont pas fondamentalement changé la donne. Agate, personnage potentiellement tragique, reste une figure secondaire dont la trajectoire est expédiée. La révélation finale sur l'identité d'un des antagonistes principaux manque du poids dramatique qu'elle cherchait à produire. Le jeu touche à des sujets forts, l'esclavage, l'identité raciale, la double appartenance sociale, sans jamais y plonger vraiment.

Capture d'écran

Techniquement dépassé, et pas seulement à cause de la PS Vita

La note Metacritic de 70/100 pour la version originale Vita était déjà modeste. La version remastérisée intégrée à Assassin's Creed III Remastered affiche 53% d'avis positifs sur Steam, ce qui est parlant. Le remaster améliore la résolution et quelques textures, mais ne reconstruit pas un jeu dont les fondations techniques étaient limitées par le hardware portable.

Les animations d'Aveline sont rigides. Les transitions entre les phases de parkour et les phases de combat manquent de fluidité. Les combats eux-mêmes reproduisent le système de contre-attaque d'Assassin's Creed III sans en avoir la relative nervosité, parce que les animations de base sont moins réactives. L'infiltration repose sur une IA trop simple : les ennemis ont des cônes de vision prévisibles, des routines répétitives, et une mémoire de poisson rouge une fois que l'alerte est levée. On ne ressent jamais la tension d'une infiltration bien gérée, parce que le système ne punit pas suffisamment les erreurs et ne récompense pas suffisamment la patience.

Le portage Nintendo Switch, inclus dans Assassin's Creed III Remastered, souffre de baisses de framerate en extérieur et de temps de chargement perceptibles. Ce n'est pas rédhibitoire, mais c'est une couche supplémentaire de friction dans un jeu qui n'avait pas besoin de cela.

9/20 : une bonne idée enfermée dans un jeu trop petit pour elle

On met 9/20 à Assassin's Creed III: Liberation. Cette note reconnaît d'abord ce qui mérite d'être salué : Aveline de Grandpré est un personnage dont la singularité dans l'univers de la série est réelle, le cadre louisianais est cohérent et visuellement intéressant, et le système de déguisements en trois tenues est une idée de game design ancrée dans une réalité historique pertinente. Ces éléments ne sont pas anodins. Dans une série qui avait du mal à renouveler ses protagonistes, une femme libre de couleur dans la Louisiane coloniale était un pari audacieux pour 2012.

Mais cette note sanctionne aussi, et lourdement, ce qui empêche le jeu d'être autre chose qu'un spin-off de seconde zone. Le système de déguisements est sous-exploité par des missions qui imposent les choix au lieu de les encourager. Le scénario effleure des thèmes forts sans les traiter. L'IA est trop rudimentaire pour que l'infiltration soit satisfaisante. Les animations et les combats sont en retard sur le reste de la série. Le monde ouvert est vide et peu réactif. Et huit heures de campagne principale, même pour un jeu né sur portable, c'est insuffisant quand les missions elles-mêmes manquent de variété.

Liberation est le cas typique d'un jeu qui avait les ingrédients pour être bon et qui s'est contenté d'être acceptable. Sorti le même jour qu'Assassin's Creed III, dans l'ombre d'un jeu principal lui-même critiqué pour ses défauts, il n'a jamais eu les moyens ni apparemment l'ambition de sortir de son statut de complément. Le remaster n'y a rien changé. C'est un jeu pour les complétionnistes de la saga, pas pour les joueurs qui cherchent ce que la série fait de mieux.

Pour qui ?

Pour les fans inconditionnels de la saga Assassin's Creed qui veulent compléter leur connaissance de l'univers et ne souhaitent pas passer à côté d'Aveline de Grandpré. Pour les joueurs curieux du cadre historique louisianais du XVIIIe siècle, à condition d'accepter un jeu qui n'exploite pas pleinement son décor.

Pas pour qui ?

Pour les joueurs qui attendent d'un Assassin's Creed un monde vivant, une infiltration satisfaisante et un scénario qui tient ses promesses : Liberation décevra sur les trois tableaux. Pour ceux qui découvrent la série, c'est également le pire point d'entrée possible, les meilleurs éléments du jeu ne prenant sens que par contraste avec ce que le reste de la saga fait mieux.

Données du jeu

StudioUbisoft Milan
ÉditeurUbisoft Entertainment
Date de sortie30 octobre 2012
PlateformesPC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch
Durée principale 8h
Durée 100% 16h
Metacritic 70/100
Steam 53% d'avis positifs