Les notes en un coup d'oeil
Points forts
- Reconstitution somptueuse de la Grèce antique en 431 av. J.-C., visuellement convaincante région par région
- Système RPG complet avec arbre de compétences en trois branches et personnalisation poussée du style de jeu
- Kassandra parmi les protagonistes les plus aboutis de la franchise, avec un doublage français solide
- La traque de la Secte des Anciens constitue une boucle de gameplay satisfaisante et bien structurée
- Combats nerveux enrichis par le système de mercenaires et les batailles de conquête entre factions
Points faibles
- Contenu secondaire massivement répétitif : camps, tombes et contrats suivent le même modèle d'une région à l'autre sans variation narrative
- Durée de vie gonflée artificiellement avec des phases de grind récurrentes pour suivre la progression de niveau
- Système de loot envahissant qui transforme la gestion d'inventaire en tâche administrative fastidieuse
- Scénario principal inégal et DLC quasi-nécessaires pour obtenir une conclusion narrative complète
Ubisoft Québec hérite de la série et décide de tout changer
Quand Ubisoft Québec prend la main sur Assassin's Creed Origins en 2017, la série sort d'une longue traversée du désert. Syndicate et Unity avaient laissé des traces. Origins, développé par Ubisoft Montréal, posait les bases d'un renouveau radical : abandon du gameplay furtif au profit d'un RPG d'action en monde ouvert, système de niveaux, arbre de compétences, équipement à rareté variable. Un an plus tard, en octobre 2018, c'est au tour d'Ubisoft Québec de pousser ce modèle encore plus loin avec Assassin's Creed Odyssey. Plus grand, plus ambitieux, plus RPG. La question n'est pas de savoir si Odyssey est un bon jeu. Il l'est, objectivement, et ses 85/100 sur Metacritic ainsi que ses 89% d'avis positifs sur Steam le confirment. La vraie question est de savoir ce que coûte cette démesure.

La Grèce antique comme terrain de jeu : une promesse tenue
Odyssey se déroule en 431 avant J.-C., pendant la guerre du Péloponnèse entre Athènes et Sparte. On incarne Alexios ou Kassandra, mercenaires descendants de Leonidas, embarqués dans une quête de vengeance familiale qui croise rapidement la politique grecque, la montée de la Secte des Anciens et les mystères des Isu, les précurseurs de la franchise. Le cadre historique est somptueux. La reconstitution de la Grèce antique s'étale sur une carte divisée en régions distinctes : l'Attique autour d'Athènes, la Laconie autour de Sparte, la Phocide, Lesbos, la Crète, Naxos, des dizaines d'îles de l'archipel grec. Chaque zone a sa propre identité visuelle. Les champs d'oliviers de Phocide ne ressemblent pas aux falaises de Mykénes, et les rues animées d'Athènes contrastent avec les paysages arides des Champs de Phalère.
La direction artistique porte le jeu à bout de bras dans ses meilleurs moments. Regarder le soleil se coucher depuis le Parthénon encore intact, naviguer entre les îles des Cyclades sur l'Adrestia, le bateau personnel du protagoniste, ou débusquer une grotte cachée sur une île oubliée : Odyssey construit une Grèce de carte postale qui donne envie d'explorer sans but précis. La photographie in-game capturée avec le mode Photo le confirme : le jeu est spectaculaire sur le plan visuel, même avec quelques textures en terrain ouvert qui trahissent son âge sur les configurations modestes.

Un RPG complet, et cette fois ça veut vraiment dire quelque chose
Là où Origins tâtonnait encore dans sa transition RPG, Odyssey assume pleinement le virage. Le système de progression repose sur un arbre de compétences divisé en trois branches : Chasseur (arc, furtivité), Guerrier (combat au corps à corps) et Meneur (compétences de tromperie et d'intimidation). Chaque montée de niveau octroie des points à redistribuer librement. On peut bâtir un Alexios archer pur qui ne s'approche jamais des ennemis, ou une Kassandra guerrière qui charge à l'épée spartiate. Les capacités actives comme Frappe brisante ou Frappe des dieux ajoutent une dimension d'action directe aux combats, transformant les affrontements en échanges lisibles et personnalisables.
L'équipement suit une logique de butin en flux continu : armes, casques, plastrons, jambières, ceintures, chaque pièce dotée de statistiques et d'effets passifs à construire selon un style de jeu. Les ensembles légendaires, comme l'armure du Renard ou l'équipement d'Artémis, offrent des bonus de set qui récompensent la spécialisation. Le système d'Amélioration à l'enclume permet de mettre à niveau les pièces favorites plutôt que de les remplacer indéfiniment. Sur le papier, c'est cohérent. En pratique, la gestion de l'inventaire devient chronophage au bout de quelques dizaines d'heures, avec un déferlement de pièces de qualité commune ou rare à revendre ou démonter sans arrêt. Le loot n'est plus un plaisir, il devient une corvée administrative.
Les choix de dialogue constituent l'autre pilier RPG du titre. Kassandra ou Alexios prennent des décisions qui influencent les quêtes secondaires, les relations avec les personnages, et dans certains cas l'issue de missions importantes. La romançabilité de nombreux personnages secondaires des deux sexes était une première pour la franchise et a été largement saluée. Ces choix ne reconfigurent pas le scénario principal en profondeur, mais ils créent une illusion de liberté narrative satisfaisante dans les meilleures quêtes.

Les combats sont nerveux, mais la guerre est longue
Le système de combat d'Odyssey représente une amélioration sensible par rapport à Origins. La parade, l'esquive, les capacités actives et la gestion de l'endurance forment un socle solide. Les mercenaires, ce système de chasseurs de primes qui traquent le joueur selon sa réputation, forcent des situations imprévues qui cassent la routine. Les batailles de conquête, grandes confrontations entre les factions athénienne et spartiate qui se disputent le contrôle des régions, offrent des moments spectaculaires de chaos organisé.
Les boss de la Secte des Anciens, la faction principale antagoniste, donnent lieu aux affrontements les plus mémorables. Éliminer les membres de cette organisation secrète, identifier leurs visages à partir d'indices collectés dans le monde, constitue l'une des boucles de gameplay les plus satisfaisantes du jeu. Le Culte de Kosmos est structuré en branches thématiques (la Branche des Rois, la Branche des Sages, etc.) dont chaque membre révélé ouvre de nouveaux fils à tirer.
Mais le jeu s'étire. La durée de vie principale estimée par HowLongToBeat est de 45 heures. Dans les faits, pour un joueur qui s'engage sur les quêtes secondaires et les activités annexes, on dépasse facilement 80 à 100 heures. Et c'est là que la mécanique se grippe. Les quêtes de tableau des contrats (tuer un nombre d'animaux ou d'ennemis d'un type précis, livrer des ressources) sont interchangeables d'une région à l'autre. Les camps ennemis à vider, les points d'intérêt à collecter suivent tous le même schéma. Après la vingtième grotte sans surprise narrative, la fatigue du monde ouvert s'installe durablement.

Le scénario principal ne tient pas la distance
Kassandra est un personnage réussi. Son doublage en version française est convaincant, son arc personnel de réunification familiale touchant par moments. Mais le scénario principal souffre d'une construction inégale. La quête centrale, qui mène à la confrontation avec le Fantôme de Kosmos (dont l'identité constitue le twist principal), accumule des rebondissements familiaux qui frôlent parfois le soap opera antique. L'entrelacement avec la trame des Isu et les segments modernes impliquant Layla Hassan, personnage récurrent de la franchise depuis Origins, intéressera les passionnés de lore mais laissera indifférents les nouveaux venus.
La structure à trois arcs narratifs distincts (la quête familiale, l'élimination de la Secte des Anciens, le mystère des Artefacts d'Éden) aurait pu fonctionner si chacun avait eu le soin scénaristique de quêtes secondaires comme celles de la Tragédie de Sokrates ou des aventures d'Alcibiade. À la place, on a des arcs qui se télescopent sans transitions élégantes, et une conclusion qui dépend directement des choix effectués tout au long du jeu, ce qui est valorisant en théorie mais frustrant dans sa mise en scène.
La controversiale décision d'Ubisoft d'introduire des DLC quasi-obligatoires pour obtenir la « vraie » fin de la quête principale mérite d'être mentionnée. Les extensions Le Destin de l'Atlantide et L'Héritage de la Première Lame enrichissent l'univers, mais leur nécessité narrative pour comprendre certains dénouements a été perçue comme une pratique contestable, à raison.
Un monde si grand qu'il finit par peser
Le problème fondamental d'Odyssey n'est pas qu'il soit mauvais dans ses mécaniques. C'est qu'il ne sait pas s'arrêter. Chaque région propose les mêmes types de marqueurs : tombes mycéniennes, camps de bandits, temples, sanctuaires nationaux, ennemis à éliminer pour débloquer des ressources. La carte, d'une densité impressionnante, devient avec le temps une source d'anxiété plutôt que de curiosité. L'indicateur de niveau recommandé sur chaque zone encourage un parcours optimisé plutôt qu'une exploration organique, et les phases de grind pour combler des écarts de niveaux reviennent régulièrement si on s'éloigne de la progression principale.
Ce n'est pas un problème inédit. The Witcher 3 : Traque Sauvage avait résolu ce dilemme en dotant chaque quête secondaire d'une identité narrative distincte. Odyssey, dans son volume, ne peut pas en faire autant. Les meilleures quêtes secondaires du jeu (celles impliquant Barnabas, Alkibiades, ou les énigmes d'Hérodote) montrent ce dont l'équipe était capable. Mais elles sont noyées dans une masse de contenu générique qui dilue l'expérience globale.
14/20 : la Grèce rêvée, le monde ouvert épuisé
On met 14/20 à Assassin's Creed Odyssey. Six points manquants : ils désignent la répétitivité systématique des activités secondaires, un rythme de progression qui force le grind dès qu'on s'écarte de la trajectoire principale, un système de loot qui noie ses propres bonnes idées sous un volume écrasant, et un scénario principal qui n'est pas à la hauteur de la richesse de son cadre historique. Ce ne sont pas des détails. Sur un jeu conçu pour être joué entre 50 et 100 heures, ces défauts structurels s'accumulent et finissent par définir l'expérience autant que ses qualités.
Ce qui mérite d'être salué est réel et conséquent : la reconstitution de la Grèce antique est une réussite de direction artistique, le système de combat est le meilleur de la franchise à ce stade, Kassandra est un personnage qui fonctionne, et la liberté de construction du personnage via l'arbre de compétences et l'équipement est genuinement satisfaisante. Odyssey est un jeu généreux, trop généreux pour son propre bien. Ubisoft Québec avait les outils pour faire un chef-d'oeuvre ; ils ont fait un très bon jeu qui s'essouffle avant la ligne d'arrivée.
Pour qui ?
Les amateurs de RPG en monde ouvert qui veulent perdre des dizaines d'heures dans un bac à sable historique richement détaillé trouveront leur compte dans la profondeur du système de personnalisation et la beauté de la carte. Les fans d'histoire grecque antique et de mythologie, attirés par la guerre du Péloponnèse et les figures comme Sokrates, Perikles ou Alkibiades, profiteront d'un cadre rarement exploité avec cette ambition.
Pas pour qui ?
Les joueurs sensibles à la répétitivité et à la dilution du contenu décrocheront avant d'avoir vu le meilleur du jeu, noyé dans un volume de tâches génériques. Ceux qui attendent d'un Assassin's Creed une structure furtive tendue et un scénario resserré repartiront déçus : Odyssey est un RPG d'action avant d'être un jeu d'assassin.
Données du jeu
| Studio | Ubisoft Québec |
|---|---|
| Éditeur | Ubisoft Entertainment |
| Date de sortie | 5 octobre 2018 |
| Plateformes | PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One |
| Durée principale | 45h |
| Durée 100% | 85h |
| Metacritic | 85/100 |
| Steam | 89% d'avis positifs |