Les notes en un coup d'oeil
Points forts
- Reconstitution de l'Égypte ptolémaïque visuellement impressionnante et historiquement soignée
- Bayek de Siwa, protagoniste charismatique avec une vraie trajectoire émotionnelle
- Système de combat rénové avec hitboxes physiques et gestion des armes diversifiée
- Arbre de compétences en trois branches qui modifie concrètement le style de jeu
- Direction artistique cohérente du début à la fin, tient bien la route sur PS5
Points faibles
- Système de loot par code couleur qui transforme l'équipement en ressource de fabrication plutôt qu'en butin signifiant
- Activités secondaires répétitives et quêtes annexes trop souvent réduites à des schémas basiques
- Équilibrage des niveaux par zone parfois mal calibré, créant des ruptures de rythme frustrantes
Ubisoft avait besoin d'un reboot, l'Égypte ancienne avait besoin d'un jeu à sa hauteur
Après Assassin's Creed Syndicate en 2015 et l'accueil glacial réservé à Unity l'année précédente, la franchise d'Ubisoft Montreal sentait le renfermé. Les ventes restaient correctes, mais la critique s'accordait sur un constat sévère : la série tournait en rond, accumulant des open worlds interchangeables et des mécaniques d'infiltration qui n'avaient pas évolué depuis 2009. La décision de prendre une année sabbatique, de ne sortir aucun Assassin's Creed en 2016, était un aveu public de fatigue créative. Ce que personne n'attendait vraiment, c'est qu'Ubisoft allait tenir sa promesse de renouveau avec Origins, sorti le 27 octobre 2017 sur PC, PlayStation 4 et Xbox One. Le jeu s'est vendu à plusieurs millions d'exemplaires dans ses premières semaines et a terminé l'année avec des notes presse situées entre 80 et 84 sur Metacritic selon les plateformes, des chiffres qui redonnaient de la crédibilité à une série à bout de souffle. Il y a des raisons précises à ce regain de forme, et d'autres raisons tout aussi précises pour lesquelles Origins ne mérite pas un score parfait.

L'Égypte ptolémaïque comme on ne l'avait jamais vue dans un jeu vidéo
La première heure d'Assassin's Creed Origins suffit à comprendre pourquoi l'équipe a choisi cette période et ce décor. On commence dans le Siwa, une oasis perdue à l'ouest de l'Égypte, et le contraste avec les Londres victoriennes ou les Paris révolutionnaires des épisodes précédents est immédiat. L'air est chaud même visuellement, les dunes ondulent sous un ciel qui vire au orange au coucher du soleil, et les colonnes de poussière traversent les ruelles d'une ville antique reconstruite avec un soin évident. Ubisoft Montreal a collaboré avec des historiens et s'est appuyé sur des sources archéologiques pour reconstituer Alexandrie, Memphis, la région du Faïoum, le delta du Nil ou encore les abords du lac Maréotis. Le résultat n'est pas un documentaire, mais c'est suffisamment crédible pour qu'on ait envie d'explorer chaque recoin non pas pour cocher une case, mais pour voir ce qu'il y a au sommet d'un pylône ou au fond d'un tombeau.
Le moteur graphique, déjà impressionnant à la sortie en 2017, tient encore très bien la route sur PlayStation 5 grâce à une mise à jour qui cible les 60 images par seconde et améliore la résolution. Le cycle jour/nuit et le système météorologique dynamique ne sont pas que cosmétiques : la nuit complique les infiltrations dans les camps militaires romains, et une tempête de sable peut masquer une approche ou, à l'inverse, gêner la visibilité pendant un combat. La direction artistique est cohérente du début à la fin, des fresques intérieures des pyramides de Gizeh aux bas-reliefs colorés des temples de Philae.

Bayek de Siwa, le personnage qu'Assassin's Creed attendait depuis des années
La série a souvent échoué sur la question de son protagoniste. Ezio Auditore restait l'exception, un personnage avec une trajectoire émotionnelle claire sur trois jeux. Bayek de Siwa est le premier depuis lui à exister vraiment. C'est un Medjay, gardien du peuple égyptien, père en deuil, mari dont le mariage se fissure sous le poids d'un drame commun. Sa relation avec Aya, sa femme, est l'un des fils directeurs les plus intéressants du scénario, précisément parce qu'elle n'est pas binaire : ils s'aiment, ils se déchirent, ils poursuivent le même but pour des raisons qui finissent par diverger. Bayek lui-même n'est pas un anti-héros torturé jusqu'à la caricature. Il plaisante avec les habitants, s'attache à son aigle Senu, s'emporte contre l'injustice avec une spontanéité qui tranche avec le stoïcisme poseur d'un Arno Dorian dans Unity.
Le scénario principal, qui suit la traque des membres de l'Ordre des Anciens responsables de la mort du fils de Bayek, tient la distance sur une quarantaine d'heures si on ne s'attarde pas trop sur les activités secondaires. Il n'est pas exempt de longueurs, notamment dans son dernier tiers qui introduit Layla Hassan depuis le cadre narratif contemporain, mais il parvient à justifier son titre : on assiste vraiment à la fondation de la Confrérie des Assassins, et la scène finale où Bayek et Aya prononcent les premières versions du serment de l'Ordre a une résonance que les joueurs de longue date apprécieront à sa juste valeur.

Un système de combat enfin pensé comme un RPG d'action, avec ce que ça implique
L'un des changements les plus visibles concerne le système de combat. Finis les compteurs d'attaque et les animations rigides qui transformaient chaque affrontement en ballet chorégraphié depuis une caméra fixe. Origins adopte une caméra à l'épaule, des hitboxes physiques réelles sur les ennemis, et une gestion des armes diversifiée : on peut équiper une lame recourbée et un bouclier, alterner avec un fléau, utiliser un arc de chasseur pour des tirs précis ou un arc de guerre pour saturer une zone. Les combats contre plusieurs ennemis simultanément demandent maintenant de gérer l'espace, de bloquer, de se repositionner. C'est moins spectaculaire que le système d'Ezio à son apogée dans Brotherhood, mais c'est nettement plus lisible et plus satisfaisant sur la durée.
L'arbre de compétences se décompose en trois branches, Chasseur, Guerrier et Voyant, qui orientent Bayek vers le combat à distance, le corps-à-corps ou la furtivité et les habiletés de Senu respectivement. La progression est honnête : débloquer la capacité à effectuer des exécutions discrètes depuis une cachette, améliorer la durée du ralenti à l'arc ou renforcer la résistance aux dégâts de feu modifie concrètement l'approche des situations. Ce n'est pas le système de The Witcher 3, plus profond dans ses ramifications, mais comparé aux arbres de compétences anecdotiques des Assassin's Creed précédents, le bond est considérable.

Ce qui ne fonctionne pas, et c'est assez pour en parler sérieusement
Le système de loot est le premier problème. Origins habille ses armes et équipements d'un code couleur directement emprunté aux RPG en ligne : blanc pour le commun, bleu pour le rare, violet pour l'épique, doré pour le légendaire. Sur le papier, ça crée une hiérarchie claire. En pratique, on ramasse des dizaines d'armes par heure, on démantèle les trois quarts d'entre elles sans même les équiper, et on finit par traiter l'équipement comme une ressource de fabrication plutôt que comme un butin signifiant. La tentation de vérifier son inventaire toutes les dix minutes pour optimiser ses statistiques d'attaque et de défense ralentit le rythme d'exploration sans l'enrichir vraiment. Ce n'est pas aussi envahissant que dans un Borderlands ou les Assassin's Creed ultérieurs que sont Odyssey et Valhalla, mais le germe du problème est ici, visible et déjà agaçant.
La répétitivité des activités secondaires est le deuxième défaut majeur. L'Égypte d'Origins est découpée en régions, chacune avec ses camps militaires à neutraliser, ses papyrus à déchiffrer pour résoudre des énigmes de localisation, ses tombeaux à explorer et ses trésors à récupérer. Les tombeaux sont généralement bien construits, courts mais atmosphériques. Les camps, en revanche, sont interchangeables après le cinquième. On y entre, on élimine le commandant, on vole le trésor, on repart. La mécanique ne change pas qu'on soit à Alexandrie ou dans les sables de la région d'Iment. Les quêtes annexes sont le point le plus décevant : à quelques exceptions notables, elles se résument à aller chercher un objet, escorter un personnage ou tuer un groupe d'ennemis. Le gap avec les quêtes secondaires de The Witcher 3, sorti deux ans plus tôt, est douloureux à constater.
L'équilibrage de la difficulté mérite également une mention. Les niveaux de puissance recommandés par zone sont parfois mal calibrés, et il arrive d'arriver dans une région avec un niveau trop bas pour y faire quoi que ce soit sans mourir en deux coups, ou au contraire de traverser une zone en étant surpuissant au point que tout combat devient une formalité. Les DLC Les Cachés et La Malédiction des Pharaons, sortis début 2018, souffrent d'ailleurs du même problème, même si ce dernier, avec ses boss issus de la mythologie égyptienne comme Apopis ou Nefertiti, offre une parenthèse fantastique cohérente avec l'univers.
16/20 : l'Égypte méritait mieux que la formule Ubisoft, mais la formule Ubisoft méritait d'être rénovée
On met 16/20 à Assassin's Creed Origins. C'est un jeu qui accomplit ce qu'il promettait, à savoir remettre la série sur des bases solides après plusieurs années de stagnation, et qui le fait avec un soin réel pour son cadre historique, un protagoniste enfin mémorable en Bayek de Siwa, et un système de jeu profondément revu qui rend les combats et la progression lisibles et engageants. L'Égypte ptolémaïque de 49 avant notre ère est reconstituée avec une générosité visuelle et une cohérence artistique qui font encore de ce jeu une référence en matière d'open world historique, y compris face à des productions plus récentes.
Les quatre points manquants désignent des problèmes structurels qui ne sont pas anecdotiques. Le loot omniprésent introduit une logique de gestion d'inventaire qui contredit le plaisir de l'exploration. Les activités secondaires répétitives transforment une carte riche en liste de tâches après une vingtaine d'heures. Et l'équilibrage inégal des niveaux crée des ruptures de rythme frustrantes dans un jeu qui se joue, selon le degré d'implication dans les quêtes annexes, entre 30 et 60 heures. Ces défauts ne ruinent pas l'expérience, mais ils signalent les limites d'une formule qui trouvera ses fractures définitives dans Odyssey et Valhalla. Origins, lui, reste du bon côté de la ligne.
Pour qui ?
Pour les joueurs qui ont décroché de la série après Unity ou Syndicate et veulent lui redonner une chance sur un terrain entièrement nouveau. Pour les amateurs d'open worlds historiques qui apprécient l'exploration au même titre que le combat.
Pas pour qui ?
Pour les joueurs qui espèrent des quêtes secondaires à la narration soignée comme dans The Witcher 3 : la majorité des missions annexes d'Origins ne tient pas cette comparaison. Pour ceux que les systèmes de loot et de gestion d'inventaire rebutent profondément, car le problème est déjà présent ici même s'il n'atteint pas encore l'excès des épisodes suivants.
Données du jeu
| Studio | Ubisoft Montreal |
|---|---|
| Éditeur | Ubisoft Entertainment |
| Date de sortie | 26 octobre 2017 |
| Plateformes | PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One |
| Durée principale | 30h |
| Durée 100% | 85h |
| Metacritic | 81/100 |
| Steam | 85% d'avis positifs |