Les notes en un coup d'oeil
Points forts
- Système de combat dynamique et satisfaisant, avec des combinaisons armes/sorts fluides et des synergies élémentaires bien pensées
- Bonne variété d'équipements et de builds jouables (armes à distance, magie, corps à corps)
- Lancement technique solide : aucun bug bloquant constaté, bonne fluidité sur PC et Xbox Series X
- Certains environnements des Terres Vivantes visuellement réussis
- Boucle de progression lisible et efficace pour un run de 25 à 35 heures
Points faibles
- Monde statique et vide : les Terres Vivantes ne simulent aucune vie, aucune routine, aucune réaction durable à vos actions
- Choix narratifs sans impact réel : les factions et compagnons ne réagissent pas de façon mémorable à vos décisions
- Compagnons peu attachants et quêtes secondaires répétitives malgré une écriture correcte
- Character design terne et générique qui nuit à l'immersion émotionnelle
Obsidian sans filet : le studio qui a inventé New Vegas face à ses propres ambitions
On ne présente plus Obsidian Entertainment sans mentionner l'héritage qui pèse sur chacun de leurs projets. Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity, Tyranny, The Outer Worlds : autant de titres qui ont construit une réputation solide autour d'une promesse précise, celle d'un RPG où les choix comptent, où la narration est dense, où le monde réagit à vos décisions. Avowed arrive en février 2025 sur PC et Xbox Series X/S (et désormais PlayStation 5) avec une ambition affichée : transposer l'univers d'Eora, né dans Pillars of Eternity en 2015, dans un format action-RPG à la première personne. Un pari qui ressemble sur le papier à ce qu'Elder Scrolls fait depuis des décennies, mais signé par un studio qu'on attendait ailleurs. Le résultat est un jeu honnête, techniquement propre, agréable à jouer sur le moment... et profondément décevant pour quiconque venait chercher l'ADN RPG qui a fait la réputation d'Obsidian.

Les Terres Vivantes : un monde qui porte bien mal son nom
Les Terres Vivantes, c'est le cadre d'Avowed. Une île mystérieuse d'Eora, fragmentée en biomes distincts : les forêts de Dawnshore, les plaines arides de Emerald Stair, les cavernes de Shatterscarp, les zones volcaniques de Rauatai. Chaque zone est visuellement lisible, correctement construite sur le plan de la direction artistique, et offre quelques panoramas franchement réussis. Le problème n'est pas esthétique. Il est systémique. Ces Terres Vivantes ne vivent pas. Les PNJ restent plantés à leur poste, les marchands répètent les mêmes lignes de dialogue, les ennemis réapparaissent sans logique narrative, et aucune simulation de routine, de cycle jour/nuit impactant, ou de réaction de l'environnement à vos actions ne vient donner l'illusion d'un monde cohérent. On traverse des décors, pas un monde.
Il faut être juste sur ce point, et c'est important pour comprendre la note finale : Obsidian a développé Avowed avec une équipe de moins de 90 personnes, tout en menant en parallèle le développement de Grounded 2 et de The Outer Worlds 2. Ce n'est pas une excuse, mais un contexte. Construire une simulation crédible, avec un système de réputation complexe, des factions qui réagissent dynamiquement à vos choix, une économie vivante, nécessite des ressources humaines et temporelles que le studio n'avait tout simplement pas concentrées ici. Cela explique sans justifier totalement. Le monde reste vide, et le joueur le ressent.

Là où Avowed trahit le nom Obsidian
La vraie blessure d'Avowed, ce n'est pas d'être un monde ouvert sans vie. C'est d'être un RPG Obsidian sans conséquences. Dans Pillars of Eternity, chaque décision de dialogue pouvait modifier l'état d'une région entière, condamner un personnage, ouvrir ou fermer des arcs narratifs entiers. Dans Tyranny, vous jouiez un serviteur d'un seigneur du mal victorieux, et le système de réputation auprès des factions redéfinissait littéralement l'expérience de jeu à chaque run. Dans Avowed, on incarne un émissaire de l'empire d'Aedyr envoyé enquêter sur une mystérieuse épidémie aux Terres Vivantes, la Peste Écarlate. Le point de départ est intéressant. L'exécution ne suit pas.
Les choix de dialogue existent, mais leur impact reste cosmétique dans l'immense majorité des cas. On peut choisir d'être diplomate ou agressif avec le conseil de Paradis des Vents, la principale ville-hub du jeu, sans que les conséquences se ressentent vraiment sur la progression ou sur la façon dont les factions vous perçoivent durablement. Les compagnons, Kai, Marius, Giatta et Yatzli, ont chacun une histoire personnelle et des réactions aux situations, mais ils peinent à exister au-delà de leur archétype initial. Kai est le soldat loyal au grand coeur, Marius le ranger méfiant, Giatta l'animancienne curieuse. Aucun n'atteint la complexité d'un Durance (Pillars of Eternity) ou d'un Parvati (The Outer Worlds), personnages qui demandaient du temps et de l'attention pour révéler leur épaisseur. Ici, les arcs compagnons se bouclent proprement, sans aspérité, sans moment vraiment marquant.
Les quêtes secondaires suivent un schéma similaire. L'écriture est correcte, les textes soignés, et on sent que les auteurs connaissent Eora et son lore. Mais la mise en scène est pauvre, les rebondissements attendus, et la structure reste majoritairement binaire : aller quelque part, tuer ou parler, revenir. Les puzzles environnementaux sont basiques, souvent signalés par des icônes qui neutralisent toute satisfaction de découverte. L'exploration est balisée au point de se sentir artificielle.
Un mot sur le character design, parce qu'il serait malhonnête de l'esquiver : il déçoit. Les protagonistes humains et les PNJ importants ont des visages ternes, des designs génériques qui ne retiennent pas l'attention. Dans un genre où les personnages doivent porter l'investissement émotionnel, c'est un déficit réel.

Le système de combat sauve la mise, et ce n'est pas rien
Ce serait injuste de ne pas reconnaître ce qu'Avowed réussit vraiment, parce que c'est substantiel. Le système de combat est excellent. Pas correct : excellent. On peut combiner à tout moment une arme à une main et un grimoire de sort dans l'autre, alterner entre deux configurations d'armes à la volée, utiliser des pouvoirs de classe actifs et passifs qui s'accumulent et se synergisent. Frapper un ennemi avec une attaque de glace pour le ralentir, enchaîner avec une attaque de feu pour déclencher une réaction élémentaire, reculer en esquivant pour lancer un sort de zone : le tout est fluide, physiquement lisible, satisfaisant dans ses retours haptiques comme dans sa lisibilité visuelle.
La variété d'équipements renforce cette sensation. Pistolets à poudre, arbalètes, épées à deux mains, dagues, baguettes magiques, boucliers : les combinaisons sont nombreuses et chaque build a une logique propre. La progression par niveaux reste simplifiée comparée à Pillars of Eternity (exit les dizaines d'attributs et la gestion de fatigue des sorts), mais elle est lisible et offre des choix de spécialisation suffisamment distincts pour encourager un second run avec une approche différente. C'est la boucle de gameplay qui maintient l'intérêt sur la durée des 25 à 35 heures que dure une partie principale.
Techniquement, le jeu est solide. Testé sur Xbox Series X et PC, on n'a rencontré aucun bug bloquant, des temps de chargement courts, une fluidité constante. C'est un standard minimum en 2025, mais dans un paysage où les lancements catastrophiques sont devenus normaux, ça mérite d'être noté. La direction artistique, si elle manque de personnalité forte, est cohérente et propre. Certaines zones comme les hauteurs de Shatterscarp ou les côtes de Dawnshore au coucher du soleil sont franchement belles.

Un RPG d'action acceptable là où on attendait un chef-d'oeuvre de narration
La question qui structure tout test d'Avowed est simple : à qui s'adresse ce jeu ? Si vous venez chercher un action-RPG fluide, bien contrôlé, avec un système de combat dynamique et une boucle de progression addictive sur une trentaine d'heures, Avowed remplit ce contrat sans problème. Il est meilleur dans cet exercice que beaucoup de ses concurrents directs.
Mais si vous venez chercher la signature Obsidian, celle de New Vegas et de Pillars of Eternity, celle qui dit que vos choix ont du poids, que les factions se souviennent de vous, que les personnages vous surprennent, que la narration prend des risques : vous allez passer à côté. Avowed est un jeu lisse. Pas mauvais. Lisse. Il ne heurte jamais, ne provoque jamais, ne dérange jamais. Et pour un studio dont la réputation repose précisément sur sa capacité à déranger, c'est peut-être la critique la plus sévère qu'on puisse formuler.
La note de 12/20 ne sanctionne pas un mauvais jeu. Elle mesure l'écart entre ce qu'Avowed prétend être, un RPG dans la lignée d'Eora signé Obsidian, et ce qu'il est réellement : un jeu d'action-aventure compétent qui utilise le lore de Pillars of Eternity comme décor plutôt que comme fondation.
12/20 : bon jeu d'action, mauvais RPG Obsidian
On met 12/20 à Avowed. La note reconnaît un système de combat réussi et généreux, une technique solide dès le lancement, et quelques environnements visuellement mémorables dans les Terres Vivantes. Elle sanctionne un monde statique qui ne convainc jamais d'être vivant, des compagnons comme Kai ou Marius qui n'atteignent jamais l'épaisseur nécessaire pour qu'on s'y attache vraiment, des choix narratifs dont l'impact reste presque toujours cosmétique, et une absence totale de prise de risque qui rend l'expérience globale interchangeable. Obsidian a livré un jeu propre avec peu de moyens, c'est factuel et ça mérite d'être dit. Mais propre n'a jamais suffi pour un studio dont l'identité repose sur l'excellence narrative. Avowed est le jeu Obsidian le plus facile à terminer et le plus difficile à se rappeler.
Pour qui ?
Pour les joueurs qui cherchent un action-RPG fluide et bien contrôlé, avec un système de combat satisfaisant et une progression lisible sur une trentaine d'heures. Pour les curieux de l'univers d'Eora qui veulent une porte d'entrée accessible sans avoir joué aux Pillars of Eternity.
Pas pour qui ?
Pour les fans d'Obsidian qui attendent un RPG où les choix ont du poids, où les factions se souviennent de vous et où la narration prend des risques : Avowed ne sera pas ce jeu. Pour les joueurs qui ont besoin d'un monde crédible et vivant pour s'immerger, le vide des Terres Vivantes sera rédhibitoire.
Données du jeu
| Studio | Obsidian Entertainment |
|---|---|
| Éditeur | Xbox Game Studios |
| Date de sortie | 18 février 2025 |
| Plateformes | PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S |
| Durée principale | 20h |
| Durée 100% | 68h |
| Metacritic | 80/100 |
| Steam | 77% d'avis positifs |
| Prix indicatif | 49.98 € |