Les notes en un coup d'oeil

16/20 JoueurLibre

Points forts

  • Une architecture de monde ouverte et interconnectée (Lordran) qui reste un modèle de level design
  • Un système de combat précis, lisible et profond, basé sur la gestion de l'endurance et la lecture des ennemis
  • Une direction artistique et un lore construits par fragments, denses et cohérents
  • Le DLC Artorias of the Abyss inclus, d'une qualité comparable au jeu principal
  • Le Remastered corrige efficacement le framerate et stabilise l'expérience technique à 60FPS

Points faibles

  • Un remaster trop timoré sur PC : le modding gratuit proposait l'essentiel depuis des années
  • Un dernier tiers de jeu (Izalith la Perdue, Tombe des Géants) inégal, qui trahit les contraintes de développement
  • La formule accuse son âge face à Bloodborne et Dark Souls 3, notamment sur la lisibilité de certains combats et la caméra en espaces confinés

Avant Dark Souls, il y avait un avant. Après, il y a un après.

En septembre 2011, FromSoftware sort discrètement sur PlayStation 3 et Xbox 360 un jeu d'action-RPG qui ne ressemble à rien de ce que le marché propose alors. Dark Souls n'est pas une suite directe de Demon's Souls, sorti deux ans plus tôt et longtemps resté une exclusivité japonaise, mais il en est le successeur spirituel évident : même exigence absolue, même refus du compromis, même façon de traiter le joueur comme un adulte capable d'encaisser l'échec. Le jeu arrive sur PC en août 2012 via la version Prepare to Die Edition, avec le contenu additionnel Artorias of the Abyss inclus. Il se vendra à plusieurs millions d'exemplaires et obtiendra des notes presse tournant autour de 89/100 sur Metacritic. Chiffres honorables pour un jeu de niche qui, à l'époque, osait afficher sa difficulté comme argument commercial principal. Treize ans plus tard, Dark Souls Remastered relance la conversation. La question n'est plus de savoir si le jeu est bon. Elle est de savoir ce qu'il reste de cette expérience fondatrice, et ce que vaut cette remasterisation face à ce que la communauté PC avait déjà accompli seule.

Capture d'écran

Lordran : un monde conçu comme une prison dont on finit par aimer les murs

Tout commence dans la Cellule des Non-Morts, une prison dont on s'échappe en récupérant une clé sur un cadavre tombé du ciel. Pas de tutoriel explicite, pas de carte, pas de marqueur d'objectif. Dark Souls pose ses règles en silence et laisse le joueur les découvrir à ses dépens. Ce qui frappe immédiatement, c'est la cohérence géographique de Lordran. Le monde n'est pas une succession de niveaux déconnectés : c'est un ensemble de zones interconnectées qui se répondent les unes aux autres. Du Sanctuaire du Lien de Feu, le hub central du jeu, on peut rejoindre la Cité des Non-Morts, puis le Château de Sen, la Cité d'Anor Londo, les Ruines de la Nouvelle Londo, la Vallée des Drakes, les Profondeurs, Blighttown. Chaque zone mène à une autre, souvent de façon inattendue. Un raccourci découvert après deux heures d'errance révèle que deux zones que l'on croyait éloignées sont en réalité adjacentes. Cette architecture tridimensionnelle, pensée comme un tout cohérent, reste l'une des réussites de conception les plus impressionnantes de la génération PS3/360.

L'ambiance qui se dégage de ces zones est indissociable de leur design. Blighttown, avec ses passerelles de bois vermoulues au-dessus d'un marécage empoisonné, est visuellement et mécaniquement oppressante. Anor Londo, baignée d'une lumière dorée trompeuse, crée un sentiment de fausse sécurité avant de révéler ses véritables intentions. Le Jardin Obscur ou les Ruines de Seath imposent une désorientation volontaire. FromSoftware ne décore pas ses niveaux : il les narrativise. Chaque texture usée, chaque ennemi positionné, chaque objet au sol raconte quelque chose sur l'histoire de Lordran sans qu'aucun personnage ne prenne la peine de l'expliquer.

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Mourir n'est pas un échec : c'est le seul mode d'apprentissage disponible

Le système de jeu repose sur quelques mécaniques précises dont la maîtrise demande du temps. L'endurance gouverne les actions offensives et défensives : chaque attaque, chaque esquive, chaque parade consomme cette ressource qui se régénère lentement. Gérer son endurance, c'est gérer l'ensemble du combat. La parade, exécutée avec un timing précis, permet de placer une riposte dévastatrice. L'esquive, via le roulade, offre quelques frames d'invincibilité dont la fenêtre varie selon l'équipement porté. Le taux de charge, calculé en fonction du poids total de l'équipement rapporté à l'endurance du personnage, détermine la fluidité des déplacements. Dépasser 70% de charge ralentit considérablement le personnage. Ces systèmes s'imbriquent et s'influencent mutuellement, ce qui fait que chaque choix d'équipement est aussi un choix de style de combat.

Les feux de camp structurent la progression : ils servent de points de sauvegarde, permettent de se soigner en dépensant des Braises d'Humanité, et permettent de voyager entre certains points une fois le jeu suffisamment avancé. Mais s'y reposer régénère aussi tous les ennemis ordinaires de la zone. Cette mécanique force à réfléchir avant de faire demi-tour : est-ce que repasser par une zone nettoyée en vaut vraiment la peine si cela signifie devoir éliminer à nouveau les mêmes gardes ?

Les âmes, monnaie universelle du jeu, servent à la fois à améliorer le personnage et à acheter des équipements. Elles se perdent à la mort et ne peuvent être récupérées qu'en retournant à l'endroit exact du décès sans mourir à nouveau. Ce système génère des situations de tension pure qui n'existent dans aucun autre genre : traverser une zone hostile en sachant que l'on porte vingt minutes de progression est une expérience à part entière.

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Ornstein et Smough, ou le moment où Dark Souls révèle sa vraie nature

Le bestiaire de boss est l'une des grandes forces du jeu. Le Taureau Démoniaque dans la Cité des Non-Morts, le Golem de Fer gardant l'accès au Château de Sen, Seath l'Écailleux dans ses Archives des Dieux : chaque boss impose une lecture spécifique et des ajustements tactiques précis. Mais c'est le duo Ornstein le Chasseur de Dragons et Exécuteur Smough qui cristallise le mieux ce que Dark Souls cherche à provoquer. Deux ennemis simultanés aux patterns radicalement différents, dans une salle immense où la mobilité devient une survie. Ce combat a alimenté des dizaines de milliers de discussions en ligne, généré des heures de tentatives infructueuses, et reste aujourd'hui une référence absolue dans la conception de boss difficiles. Il y a aussi Sif la Grande Louve Grise, dont le combat prend une tout autre dimension lorsqu'on comprend ce que ce personnage représente dans la chronologie du lore, notamment en lien avec le contenu du DLC Artorias of the Abyss.

Ce DLC, inclus dans la Prepare to Die Edition et dans le Remastered, est d'ailleurs une réussite quasi-autonome. Les zones du Passé Oolacile, avec leurs forêts corrompues et leurs ruines envahies par l'Abysse, ont une identité visuelle distincte. Les boss Knight Artorias et Manus, Père de l'Abysse, comptent parmi les plus réussis du jeu. Ce contenu aurait pu faire office de jeu à part entière.

Capture d'écran

Ce qui grince, et on ne peut pas faire semblant que ça ne grince pas

Dark Souls n'est pas exempt de failles, et certaines sont suffisamment significatives pour peser dans l'évaluation. Blighttown, dans sa version d'origine sur console, était techniquement catastrophique, avec des chutes de framerate rendant les combats quasi-injouables. Le Remastered règle ce problème avec un framerate stabilisé à 60 images par seconde en 1080p sur consoles, et jusqu'à 4K sur PC. C'est la correction la plus visible et la plus utile de cette version.

Mais le Remastered pose un problème de fond que les amateurs de la version PC originale connaissent bien : la communauté de modding avait déjà proposé des solutions équivalentes, voire supérieures, depuis des années. DSFix, publié gratuitement peu après la sortie PC, déverouillait la résolution et le framerate. Des packs de textures amélioraient l'aspect visuel de façon plus agressive que ce que propose FromSoftware dans cette version officielle. Le Remastered apporte des ajustements bienvenus au matchmaking PVP, quelques retouches sonores appréciables et de légères améliorations ergonomiques, mais il n'apporte pas de nouveau contenu, pas de zones inédites, pas de modes de jeu supplémentaires. Pour un joueur PC qui avait déjà la Prepare to Die Edition moddée, la proposition est mince.

L'autre point de friction est plus difficile à ignorer : Dark Souls accuse son âge face à ses successeurs directs. Bloodborne, sorti en 2015, a radicalement accéléré le rythme des combats et imposé une prise de risque permanente via son système de régénération de vie par les attaques. Dark Souls 3, en 2016, a affiné chaque système du premier opus avec le recul de deux itérations supplémentaires. Revenir au Dark Souls originel après ces deux jeux, c'est retrouver une formule plus lente, parfois moins lisible, avec une caméra qui se rebelle encore dans certains espaces confinés et un système de ciblage qui peut trahir dans les combats multi-ennemis. Ce n'est pas une raison de ne pas y jouer, mais c'est une réalité qu'il serait malhonnête de ne pas mentionner.

La dernière partie du jeu souffre également d'un déséquilibre structurel reconnu. Après Anor Londo, le rythme se brise. La Tombe des Géants, Izalith la Perdue avec ses Démons du Chaos générés en série plutôt que pensés individuellement : ces zones trahissent les contraintes de développement que FromSoftware a publiquement reconnues. Le jeu perd de sa cohérence de conception dans son dernier tiers, et cela se ressent.

16/20 : une oeuvre fondatrice qui n'a pas besoin d'un remaster pour justifier son existence

On met 16/20 à Dark Souls, et ce score s'adresse autant au jeu qu'à l'édition Remastered qui est aujourd'hui la version de référence sur PC. Les quatre points manquants pointent vers des choses précises : un dernier tiers de jeu inégal qui montre les coutures du développement, une remasterisation techniquement propre mais timorée face à ce que le modding avait déjà accompli gratuitement, et une formule qui, même brillante, a été dépassée sur certains points techniques et de confort par les jeux qu'elle a elle-même inspirés.

Ce qui mérite les 16 points restants est en revanche inattaquable. La conception de Lordran, monde interconnecté pensé comme une sculpture tridimensionnelle, reste un modèle de level design que peu de jeux ont réussi à égaler. Le système de combat, exigeant et juste, récompense l'observation et la patience plutôt que les réflexes bruts. Le lore, transmis par fragments à travers les descriptions d'objets, les dialogues sibyllins de personnages comme Solaire d'Astora, Siegmeyer de Catarina ou la Sorcière de Londor absente de ce premier opus, le dialogue de Frampt ou la contemplation silencieuse de Gwynevere, construit un monde dont on n'a jamais fini de tirer les fils. Et le Remastered, même sans révolutionner le jeu, le rend accessible dans des conditions techniques décentes sans nécessiter de passer par des outils tiers.

Dark Souls n'est pas le jeu le plus difficile qui existe. Il est le jeu qui a redéfini ce que signifiait mériter sa progression. C'est suffisant pour lui assurer une place permanente dans l'histoire du medium.

Pour qui ?

Pour les joueurs qui veulent une expérience de jeu qui les confronte à leurs propres limites et qui trouvent davantage de satisfaction dans une mort analysée que dans une victoire facile. Pour ceux qui aiment explorer un monde sans boussole et reconstruire eux-mêmes sa géographie et son histoire.

Pas pour qui ?

Pour les joueurs qui considèrent que la difficulté doit toujours être modulable et que l'échec répété est une mauvaise conception. Pour ceux qui cherchent une narration explicite, des objectifs clairs et un rythme de progression constant.

Données du jeu

StudioFromSoftware
ÉditeurBandai Namco Entertainment
Date de sortie22 septembre 2011
PlateformesPC