Les notes en un coup d'oeil
Points forts
- Le travail visuel de Bluepoint est spectaculaire, un showcase technologique pour le lancement PS5
- Le DualSense est utilisé avec intelligence : les retours haptiques changent vraiment la sensation des combats
- La Tour de Latria (monde 3) est une zone de horreur atmosphérique parmi les plus réussies de la série
- Maiden Astraea est l'un des boss les plus émouvants jamais conçus dans un jeu FromSoftware
- Le système de Tendance du Monde est une idée fascinante qui ajoute une couche de profondeur rare
Points faibles
- La majorité des boss sont trop simples : des sacs de points de vie sans pattern mémorable
- Le jeu est sensiblement plus court que n'importe quel Dark Souls, même en explorant
- Le système de Tendance du Monde est opaque au point de décourager sans guide
- L'exclusivité PS5 limite fortement l'accès au jeu
- Certains choix visuels de Bluepoint trahissent l'atmosphère sombre de l'original (lumières trop propres, ennemis retravaillés)
- L'Archestone brisé reste inexploré : le sixième monde n'a jamais été créé, ni ici ni en DLC
Le jeu qui a tout démarré, remis à neuf
Avant Dark Souls, avant Bloodborne, avant Elden Ring, il y a eu Demon's Souls. Sorti en 2009 au Japon sous la direction de Hidetaka Miyazaki, le jeu a posé les fondations de tout ce qui a suivi : la mort comme mécanique de progression, un monde fragmenté en zones distinctes reliées par un hub central, un lore raconté par fragments plutôt qu'exposé directement, et une difficulté qui ne fait aucun compromis mais qui récompense ceux qui apprennent. Onze ans plus tard, Bluepoint Games a remis le titre sur pied pour le lancement de la PS5 avec un budget visuel qui ne laisse aucun doute sur les ambitions du projet. Le résultat est techniquement époustouflant et fidèle dans les grandes lignes, mais il révèle aussi, pour qui arrive avec des attentes calibrées sur les jeux FromSoftware qui ont suivi, à quel point la série a progressé depuis ses débuts.
92/100 sur Metacritic. Meilleur jeu de lancement PS5 à sa sortie selon la quasi-totalité de la presse. Ces chiffres reflètent un constat réel : pour un premier mois de vie d'une nouvelle console, Demon's Souls PS5 n'avait pas de concurrent sérieux. Pour les joueurs habitués à ce que la série est devenue depuis, l'évaluation est plus nuancée.

Ce que Bluepoint a accompli visuellement
Le travail de Bluepoint sur la refonte visuelle est difficile à contester techniquement. Boletaria, le royaume maudit au coeur du jeu, a été reconstruit texture par texture, éclairage par éclairage. Les châteaux et ruines qui constituaient des décors corrects pour 2009 sont devenus des environnements d'une richesse de détail qui tient la comparaison avec les meilleurs jeux PS5. Les effets de particules des sorts, les reflets de lumière sur les armures, les ciels dynamiques au-dessus des zones extérieures : c'est un travail de remasterisation qui va bien au-delà de la simple augmentation de résolution.
La PS5 est utilisée intelligemment au-delà des graphismes. Le DualSense enrichit chaque action d'un retour haptique calibré : la résistance de la gâchette varie selon l'arme équipée, les vibrations traduisent l'impact des coups reçus différemment selon leur type, le timing des parades est renforcé par une sensation physique qui aide la mémorisation musculaire. C'est l'une des utilisations les plus convaincantes des fonctionnalités du DualSense sur PS5, et elle ajoute une couche sensorielle que le jeu original ne pouvait évidemment pas proposer.

Mais l'atmosphère a été altérée
Les puristes de l'original ont mis le doigt sur quelque chose de réel : Bluepoint a parfois trop nettoyé ce qu'il a reconstruit. L'original de 2009 avait une esthétique sombre, granuleuse, oppressante, qui tenait autant à ses limitations techniques qu'à ses choix artistiques. Les donjons sentaient le danger dans leur direction visuelle, pas seulement dans leur gameplay. Le remake est trop propre par endroits. Des zones qui étaient plongées dans une pénombre pesante sont maintenant éclairées d'une façon qui les rend plus belles mais moins menaçantes. Certains designs d'ennemis ont été retravaillés dans un sens qui les éloigne de l'étrangeté lovecraftienne de l'original pour les rapprocher d'une fantasy plus conventionnelle.
Ce n'est pas un problème fatal. Pour les nouveaux joueurs, le jeu reste atmosphérique et soigné. Pour ceux qui connaissent l'original, l'écart est perceptible et parfois dérangeant. Ce sont deux expériences visuellement différentes, et la version Bluepoint n'est pas nécessairement la plus fidèle à ce que le jeu voulait dire en 2009.

Le système de Tendance du Monde : une grande idée mal expliquée
Demon's Souls est structuré en cinq Archestones, chacune donnant accès à un monde indépendant avec ses propres zones et son propre boss. Entre ces mondes, le Nexus sert de hub central. Ce que les jeux FromSoftware suivants ont abandonné, c'est la Tendance du Monde : un système de moralité par zone, qui évolue sur une échelle de Blanc Pur à Noir Pur selon les actions du joueur.
Mourir sous forme corporelle dans une zone pousse sa tendance vers le Noir. Tuer un boss la pousse vers le Blanc. La tendance modifie la difficulté des ennemis, fait apparaître des événements spéciaux, débloque des PNJ, donne accès à des équipements uniques et influence des fins de quêtes entières. C'est une couche de profondeur fascinante qui donne au jeu une texture morale que les Dark Souls n'ont jamais reproduite aussi explicitement.
Le problème, c'est que le jeu ne l'explique pas. On peut finir Demon's Souls sans comprendre que la Tendance du Monde existe, sans en voir les effets, et en ayant raté une partie du contenu le plus intéressant. Sans guide, le système reste opaque au point de frustrer : on ne comprend pas pourquoi certains événements se produisent, pourquoi un PNJ a disparu, pourquoi un ennemi qu'on ne connaissait pas est apparu dans une zone déjà visitée. C'est une idée forte que le jeu n'a pas su mettre suffisamment à portée de ses joueurs.

La Tour de Latria et Maiden Astraea : deux raisons de jouer
Le monde 3 du jeu, la Tour de Latria, est une prison de pierre plongée dans l'obscurité, peuplée de créatures mi-humaines mi-araignées et gardée par des cloches qui sonnent pour alerter des geôliers invisibles. C'est l'une des zones les plus atmosphériques de toute la production FromSoftware, et elle tient une place particulière dans la mémoire des joueurs qui y ont mis les pieds la première fois sans savoir ce qui les attendait.
Maiden Astraea, boss du monde 5 dans la Vallée de la Désolation, est d'une autre nature. Ce n'est pas un affrontement classique. Astraea est une femme assise dans un marécage de corruption, entourée de pestiférés qu'elle tente de protéger. Elle ne vous attaque pas. C'est son gardien, Garl Vinland, qui vous barre la route. La confrontation soulève une question que peu de jeux osent poser : est-ce que vous êtes vraiment du bon côté ? Sa mort s'accompagne d'un dialogue qui n'a rien à voir avec ce qu'on attend d'un boss de jeu d'action, et qui reste dans la tête longtemps après. C'est l'un des moments les plus humains de toute la série.
La faiblesse principale : les boss
Pour quelqu'un qui arrive de Dark Souls 3 ou d'Elden Ring, la qualité générale des boss de Demon's Souls est le choc le plus rude. Le Tower Knight est un ennemi massif qu'on met à genoux en attaquant ses chevilles. Le Penetrator est un chevalier rapide avec deux ou trois patterns. Le Roi Allant, boss final du jeu principal, se bat en quelques minutes pour un joueur averti. La plupart des affrontements sont corrects pour 2009 et franchement datés pour 2020.
Ce n'est pas un défaut de Bluepoint, qui n'avait pas pour mission de repenser le gameplay. C'est simplement la réalité d'un jeu qui a posé les fondations mais qui n'avait pas encore la maîtrise du design de boss que la série a développé ensuite. Flamelurker, boss du monde minier de Stonefang, est une exception notable : un démon rapide et agressif qui pose encore des problèmes aujourd'hui. Le Vieux Moine, qui peut forcer un autre joueur en ligne à incarner le boss, est une idée géniale que personne n'a reprise depuis. Mais entre ces pics, le niveau moyen reste faible, et c'est l'élément du jeu qui a le plus accusé le temps.
L'Archestone brisé : la promesse non tenue
Dans le Nexus, six Archestones sont disposées en cercle. Cinq d'entre elles mènent aux mondes du jeu. La sixième est brisée. En 2009, ce détail alimentait les spéculations sur un contenu coupé, un sixième monde qui n'a jamais été terminé. En 2020, la question naturelle était de savoir si Bluepoint allait compléter ce qui manquait.
La réponse est non. L'Archestone brisée reste brisée dans le remake, exactement comme dans l'original. Bluepoint a décidé de ne pas inventer quelque chose que FromSoftware n'avait pas conçu, ce qui est une décision défendable sur le plan artistique. Elle reste décevante pour les joueurs qui espéraient voir cette lacune comblée, et elle contribue à donner l'impression d'un jeu qui s'arrête avant sa conclusion naturelle.
14/20 : un travail de restauration irréprochable pour un jeu qui a vieilli
On met 14/20 à Demon's Souls PS5, et ce score mérite d'être compris pour ce qu'il dit vraiment. Ce n'est pas une mauvaise note. Sur notre échelle, 14/20 désigne un bon jeu avec des défauts identifiés. Le travail de Bluepoint est exemplaire techniquement. Le DualSense est bien exploité. La Tour de Latria et Maiden Astraea sont des moments qui justifient à eux seuls le prix d'entrée. Le système de Tendance du Monde est une idée qui manque à la série depuis qu'elle a disparu.
Mais les six points manquants sont réels. La qualité des boss a vieilli, et aucun habillage graphique ne change ça. Le jeu est court. L'exclusivité PS5 restreint l'accès à une audience réduite. Et certains choix visuels de Bluepoint trahissent une atmosphère que le jeu original portait avec ses moyens limités de façon parfois plus convaincante que ce remake techniquement supérieur.
Demon's Souls PS5 est la meilleure façon de découvrir le jeu qui a tout déclenché. Mais il faut y aller avec les bonnes attentes : ce n'est pas un Souls-like de 2020, c'est un Souls-like de 2009 habillé en 2020. Et cette différence de douze ans de développement du genre se ressent à chaque boss raté.
Pour qui ?
Les propriétaires de PS5 curieux de découvrir l'origine des Souls-like dans les meilleures conditions techniques possibles. Demon's Souls PS5 est la porte d'entrée la plus confortable pour comprendre où tout a commencé, avec des graphismes qui n'ont pas vieilli et un DualSense qui enrichit l'expérience. Les fans de la série qui n'ont jamais joué à l'original de 2009 y trouveront aussi un plaisir réel, particulièrement dans les zones les plus inspirées.
Pas pour qui ?
Les joueurs qui arrivent de Dark Souls 3 ou d'Elden Ring en attendant une qualité de boss équivalente. Demon's Souls a vieilli sur ce point et Bluepoint n'a pas retouché le gameplay, seulement l'habillage. La plupart des affrontements sont bien en-dessous du niveau de ce que la série a produit ensuite. Les fans de l'original qui redoutent de voir l'ambiance du jeu trahie par un habillage trop propre auront aussi des raisons de rester sur leur version PS3.
Données du jeu
| Studio | Bluepoint Games |
|---|---|
| Éditeur | Sony Interactive Entertainment |
| Date de sortie | 12 novembre 2020 |
| Plateformes | PlayStation 5 |
| Durée principale | 24h |
| Durée 100% | 33h |
| Prix indicatif | 79.99 € |