Les notes en un coup d'oeil
Points forts
- La destruction de terrain : mécanique centrale originale et satisfaisante
- Level design inventif qui se renouvelle couche après couche
- Pauline est un personnage bien écrit, sa dynamique avec DK fonctionne
- Direction artistique soignée, monde souterrain visuellement cohérent
- Contenu collectible généreux : 50 à 60 heures pour le 100%
- Les 5 transformations animales apportent une vraie variété
Points faibles
- Chutes de framerate régulières sur les combats de boss et destructions massives
- Caméra capricieuse dès qu'on commence à creuser des tunnels
- Boss trop faciles, certains pliés en moins d'une minute
- Co-op avec Pauline clairement secondaire, pas vraiment pensée
- DLC à 20 euros critiqué comme peu généreux pour ce qu'il apporte
- Le jeu a commencé sur Switch 1 et ça se sent parfois
Donkey Kong Bananza est sorti le 17 juillet 2025 sur Switch 2 avec 91 sur Metacritic, zéro test négatif, des comparaisons à Super Mario Odyssey et un Golden Joystick dans les bras. L'équipe de Nintendo EPD Tokyo, celle derrière les Mario 3D, promettait le premier grand jeu de la Switch 2. Ce n'est pas ce que j'ai trouvé. Pas parce que le jeu est mauvais. Il ne l'est pas. Mais parce que l'écart entre la réputation et l'expérience réelle mérite d'être nommé honnêtement.
Creuser, fracasser, lancer : quand la destruction devient un langage
La mécanique centrale de Bananza est sa meilleure idée. DK peut détruire quasiment toutes les surfaces du décor, arracher des blocs de terrain, les utiliser comme bouclier, les lancer sur des ennemis ou s'en faire un snowboard de fortune pour dévaler une pente. Dans un genre où l'escalade et le saut sont des acquis depuis trente ans, proposer la destruction comme outil principal de progression est un vrai pari. Et il tient.
Le level design construit intelligemment autour de cette idée. Creuser un tunnel pour contourner un obstacle, exposer un collectible caché derrière une couche de roche, fragiliser le sol sous un ennemi pour l'engloutir : les possibilités sont nombreuses et le jeu ne cesse pas d'en introduire de nouvelles. Les 16 couches souterraines qui constituent la progression vers le noyau planétaire gardent une vraie variété visuelle et mécanique. Après 15 heures, on ne retrouve pas les mêmes environnements que dans les premières.
Les cinq transformations animales complètent bien le tableau. Le zèbre pour la vitesse, l'autruche pour planer et bombarder, l'éléphant pour avaler et recracher du terrain, le serpent pour les hauteurs, le gorille pour la puissance brute. Chacune a un usage précis et les enchaîner en combat ou en exploration crée des moments visuellement impressionnants. Pauline, dont le chant active ces transformations, est une vraie bonne surprise : à 13 ans, rêvant de devenir chanteuse, embarquée malgré elle vers le noyau de la planète, elle est le personnage le mieux écrit de la franchise depuis longtemps.

Ce qui aurait pu en faire un chef-d'oeuvre
Le problème de Bananza ne vient pas de ce qu'il fait. Il vient de ce qu'il ne fait pas assez bien. Les boss sont le point le plus décevant. Nintendo EPD a produit avec Odyssey et les Galaxy des confrontations de boss parmi les plus mémorables du platformer 3D. Ici, plusieurs boss se terminent en moins d'une minute avec une stratégie basique. La mise en scène est soignée, la direction artistique est là, mais le challenge est quasi inexistant. Dans un jeu dont la mécanique de destruction offre pourtant un potentiel énorme pour des combats créatifs, c'est un rendez-vous manqué.
La caméra est l'autre bémol structurel. En surface ou dans des espaces ouverts, elle s'en sort. Dès que l'on commence à creuser des tunnels étroits ou à se retrouver dans un espace partiellement détruit, elle perd ses repères et impose des réajustements constants. Ce n'est pas bloquant, mais c'est suffisamment régulier pour casser le rythme dans les moments où la fluidité devrait être maximale.
La co-op avec Pauline, jouable en local ou via GameShare sur une seconde Switch 2 ou même sur une Switch 1 originale, est une bonne idée d'accessibilité. Mais elle ressemble à une fonctionnalité greffée après coup plutôt qu'à une expérience pensée à deux. Pauline peut lancer des projectiles explosifs, ce qui est utile mais jamais vraiment stratégique. Pour un jeu qui aurait pu faire du duo DK et Pauline quelque chose de fort mécaniquement, c'est léger.

La Switch 2 en rodage
Digital Foundry a qualifié les performances techniques de "somewhat mixed", et c'est juste. Les chutes de framerate sont réelles, particulièrement lors des destructions massives et des combats de boss avec beaucoup d'effets à l'écran. Le directeur du jeu a lui-même reconnu les drops publiquement, en expliquant avoir "priorisé le fun et la jouabilité" sur la performance technique. C'est un choix défendable, mais difficile à avaler pour un jeu vendu comme la vitrine technique de la Switch 2.
Le contexte compte : Bananza a commencé son développement sur Switch 1 avant d'être transféré sur Switch 2. Ça se ressent dans certaines limites techniques qui n'auraient probablement pas existé sur un jeu conçu nativement pour le nouveau hardware. Ce n'est pas une hypothèse : les jeux qui commencent leur développement sur une génération et finissent sur la suivante portent toujours quelques cicatrices de cette transition.

14 sur 20 quand la presse donne 91 sur 100
Donkey Kong Bananza est un bon jeu. Pas un jeu raté, pas un jeu décevant dans le sens où il ferait mal les choses qu'il promet. La destruction de terrain est originale et bien construite. Le voyage vers le noyau de la planète est visuellement cohérent et inventif. Pauline mérite d'exister dans l'univers Nintendo. Le contenu collectible est généreux et le 100% représente 50 à 60 heures de jeu solide.
Mais 91 sur Metacritic signifie un jeu de génération, un titre qui redéfinit son genre, quelque chose dont on parlera dans dix ans. Bananza n'est pas ça. Les boss faciles, la caméra en tunnels, la co-op secondaire et le framerate irrégulier sont des défauts réels qui auraient coûté cher à n'importe quel autre studio. Nintendo bénéficie d'une confiance que d'autres n'ont pas, et la presse spécialisée n'y échappe pas. À 14 sur 20, le jeu reste recommandé pour tout propriétaire de Switch 2 qui cherche un platformer original. Mais le chef-d'oeuvre annoncé, non.

Pour qui ?
Les fans de Mario Odyssey qui veulent quelque chose dans le même registre Les collectionneurs : le jeu récompense vraiment l'exploration totale Ceux qui cherchent un platformer Switch 2 de lancement solide
Pas pour qui ?
Ceux qui espéraient un renouveau total de la franchise DK après 10 ans d'absence Les joueurs sensibles au framerate : les drops sont réels et réguliers Ceux qui cherchent un vrai défi : la difficulté globale est trop basse
Données du jeu
| Studio | Nintendo EPD Production Group No. 8 |
|---|---|
| Éditeur | Nintendo |
| Date de sortie | 17 juillet 2025 |
| Plateformes | Nintendo Switch 2 |