Les notes en un coup d'oeil

17/20 JoueurLibre
96/100 Metacritic (presse)
91% Steam (joueurs)

Points forts

  • Un monde ouvert qui récompense l'exploration comme aucun autre jeu du genre
  • La liberté de progression : contourner un boss difficile et revenir plus tard est une vraie révolution pour la série
  • La direction artistique est somptueuse, chaque zone a une identité visuelle forte et mémorable
  • Le lore co-construit avec George R.R. Martin est dense, cohérent et fascinant à déchiffrer
  • La profondeur des builds est inégalée dans un action-RPG
  • Les combats de boss sont parmi les meilleurs jamais conçus dans un jeu vidéo
  • 97/100 sur Metacritic PS5 — l'une des notes les plus hautes de la génération

Points faibles

  • Quelques donjons souterrains répétitifs avec des boss recyclés
  • La fin de partie accumule trop de boss enchaînés dans des espaces restreints
  • L'histoire reste cryptique au point de perdre les joueurs peu familiers avec FromSoftware
  • Les performances PC au lancement étaient problématiques (stuttering, framerate instable)
  • La version PS4/Xbox One souffre de limitations techniques visibles

Le jeu qui a convaincu tout le monde en même temps

97/100 sur Metacritic. 30 millions de copies vendues. Game of the Year 2022 dans presque chaque cérémonie qui compte. Elden Ring est l'un des rares jeux dont on peut dire qu'il a réussi l'impossible : satisfaire à la fois les vétérans des Souls-like, intimidants et exigeants par nature, et convaincre des millions de joueurs qui n'avaient jamais touché à un FromSoftware de leur vie. Comment un studio japonais qui a bâti sa réputation sur la difficulté et la frustration réussit-il à devenir soudainement universel ? En changeant l'une des règles fondamentales du genre.

Depuis Dark Souls en 2011, la formule FromSoftware reposait sur un monde interconnecté à progression linéaire : des zones dans un ordre précis, des boss incontournables, une difficulté qui ne fait jamais de compromis. Si un boss vous bloquait, la seule option était de vous améliorer jusqu'à le battre. Elden Ring casse cette logique. Si Margit vous pose problème à l'entrée du château de Sombrestier, vous pouvez partir explorer les Plaines de Limgrave, les Marais de Liurnia, la Capitale de Cendres. Revenir vingt heures plus tard avec un personnage plus fort et une compréhension plus fine des mécaniques. Cette liberté semble banale dans un open world classique. Dans un Souls-like, c'est une révolution.

Capture d'écran

Un monde ouvert qui tient ses promesses

L'open world d'Elden Ring n'est pas construit comme celui d'Ubisoft. Il n'y a pas de tours à débloquer, pas de carte couverte d'icônes, pas de checklist à vider. L'Entre-terre se découvre à la manière d'un Dark Souls : en regardant le paysage, en remarquant une lumière au loin, en suivant un chemin qui bifurque sans prévenir. Le jeu vous fait confiance pour explorer sans assistance, et cette confiance crée quelque chose de rare : la sensation de découverte réelle.

Chaque zone a une identité visuelle et atmosphérique si forte qu'on reconnaît instantanément où on est une semaine après y être passé. Les Marécages de Caelid et leur teinte rouge sang de contamination. La Cité Royale de Leyndell et ses rues dorées abandonnées. Le Pic des Géants et son ciel écarlate. La Montagne Éternelle et son silence minéral. FromSoftware a une capacité unique à construire des espaces qui racontent quelque chose avant qu'un seul mot soit prononcé. L'Entre-terre est la meilleure démonstration de ce talent dans toute la carrière du studio.

Les secrets récompensent vraiment l'exploration. Des donjons entiers sont cachés derrière des illusions ou au fond de gouffres que rien ne signale. Des boss optionnels parmi les meilleurs du jeu se trouvent dans des recoins que la moitié des joueurs n'auront jamais vus. Certains équipements qui définissent des builds entiers sont enterrés dans des zones que l'histoire principale n'oblige jamais à visiter. On peut finir Elden Ring en ayant manqué un tiers du contenu, et ce contenu manquant est souvent le meilleur.

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Les boss : le sommet du genre

Les combats de boss d'Elden Ring sont probablement la meilleure collection d'affrontements jamais assemblée dans un jeu d'action. Pas le meilleur boss isolé — Sekiro a des combats plus précis techniquement, et certains boss de Bloodborne ont une atmosphère supérieure. Mais en termes de volume et de régularité des moments d'exception, rien ne rivalise.

Radahn. Malenia. Morgott. Maliketh. Godfrey. Radagon. Ces noms évoquent quelque chose de précis pour quiconque a joué au jeu : un pattern mémorisé dans la douleur, une mort absurde qui a failli faire poser la manette, et une victoire qui compte parmi les plus satisfaisantes qu'un jeu vidéo puisse offrir. Le design de ces boss intègre la physique, la lisibilité des attaques, la musique et la direction artistique d'une façon qui transforme chaque affrontement en événement.

Malenia, lame de Miquella, mérite une mention particulière. Boss optionnel donc jamais obligatoire, elle est devenue culturellement le symbole du jeu : sa difficulté a généré des millions de vidéos YouTube, créé une communauté entière autour d'un joueur aveugle qui l'a battue en rythme sur un tambour, et inspiré le personnage le plus discuté de toute la run FromSoftware. Un boss optionnel qui devient l'image d'un jeu, c'est la marque d'un design exceptionnel.

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Le lore : George R.R. Martin avait une partition

La collaboration avec George R.R. Martin n'était pas un coup marketing. L'auteur de A Song of Ice and Fire a construit le mythe fondateur de l'Entre-terre : l'histoire des Demi-Dieux, la fracture de l'Anneau d'Elden, la guerre qui a suivi. FromSoftware a ensuite habité ce cadre avec sa méthode habituelle : des fragments disséminés dans les descriptions d'objets, les dialogues de PNJ, la géographie des niveaux.

Le résultat est un lore d'une richesse inhabituelle, même pour le studio. Les motivations des personnages sont complexes sans être manichéennes. Ranni, Radahn, Marika, Godfrey : chacun a une logique propre qu'on reconstitue par couches successives. Les théories sur ce qui s'est vraiment passé avant les événements du jeu ont alimenté des dizaines d'heures de contenu YouTube et des forums entiers de discussion. C'est le signe d'un worldbuilding qui résiste à l'analyse et récompense l'investissement.

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Ce qui ne fonctionne pas

Elden Ring n'est pas parfait, et sur notre échelle, 17/20 laisse de la place pour dire ce qui manque.

Le premier problème est la répétition dans les donjons souterrains. L'Entre-terre dispose d'un réseau de catacombes et de puits qui donnent accès à un monde souterrain spectaculaire visuellement. Mais les donjons qui y mènent sont souvent construits sur le même moule : couloirs étroits, pièges au sol, boss à la fin qui est une version resucée d'un boss déjà rencontré en surface. Sur les quinze premiers donjons c'est acceptable, sur le cinquantième c'est mécanique. FromSoftware manque clairement de ressources pour remplir un monde aussi grand avec des donjons tous uniques — et ça se voit.

Le second problème est la fin de partie. Les dernières heures accumulent les boss dans des espaces réduits, avec un rythme qui rompt l'équilibre du reste du jeu. La plaine des Elden Bêtes, en particulier, enchaîne deux des boss les plus importants du jeu sans zone de grâce entre eux, créant une frustration qui contraste avec la générosité de l'exploration qui précède. Ce choix de design est défendable — une montée en pression dramatique — mais il reste le moment du jeu qui divise le plus les joueurs, et pas sans raison.

Enfin, la version PC au lancement était problématique. Des stuttering, une instabilité du framerate dans les grandes zones, des chutes de performance inexplicables sur des configurations pourtant solides. Des patchs ont amélioré la situation, mais ce n'était pas à la hauteur du reste.

Shadow of the Erdtree : le DLC qui a divisé, puis conquis

Sorti le 21 juin 2024, Shadow of the Erdtree a vendu 5 millions de copies en une semaine. Il a aussi généré l'une des controverses les plus animées de l'année dans la communauté jeu vidéo, pour une raison simple : à sa sortie, il était brutal à un point qui dépassait le contrat habituel avec FromSoftware.

Le DLC introduit la Terre d'Ombre, une nouvelle région d'une beauté et d'une densité comparables au jeu de base. Les boss, notamment Messmer le Roi du Feu et le boss final, comptent parmi les meilleurs de toute la carrière du studio. Un système de progression parallèle via les Fragments du Scadutree oblige à explorer la région plutôt que de la traverser en ligne droite vers les boss — bonne idée dans l'esprit, mais source de frustration pour ceux qui ne comprennent pas son importance. Au lancement, des boss enchaînaient des offensives de plusieurs dizaines de secondes, frappaient avant que l'animation d'ouverture soit terminée, et infligeaient des dégâts qui rendaient obsolètes les défenses du jeu de base. La communauté a été partagée entre ceux qui y voyaient FromSoftware au sommet de son art et ceux qui estimaient que le curseur avait été poussé trop loin.

FromSoftware a reconnu une partie des retours et a patché plusieurs boss pour les rendre plus lisibles sans les simplifier. Le résultat final, après correctifs, est un DLC qui tient toutes ses promesses : quinze à vingt heures pour un joueur expérimenté, une zone principale et plusieurs zones secondaires à explorer, une conclusion qui éclaire des pans entiers du lore du jeu de base. Si vous avez aimé Elden Ring, Shadow of the Erdtree est incontournable. Mais prévoyez d'avoir fini le jeu de base depuis un moment avant d'y aller.

17/20 : le meilleur Souls, et l'un des meilleurs jeux de sa génération

On met 17/20 à Elden Ring. Les trois points manquants désignent les donjons répétitifs, les problèmes PC au lancement et une fin de partie qui déséquilibre légèrement l'ensemble. Ce ne sont pas des détails, mais ils sont mineurs face à ce que le jeu réussit.

Elden Ring est le jeu que FromSoftware préparait depuis Dark Souls. Chaque titre du studio depuis 2011 ressemblait à une étape vers quelque chose — les zones interconnectées de Dark Souls, la vitesse de Bloodborne, la précision de Sekiro. Elden Ring est l'aboutissement : la liberté d'un open world, la profondeur d'un Souls, l'ambition narrative d'un monde co-construit avec un auteur de littérature fantasy. C'est un jeu qui respecte le joueur suffisamment pour ne jamais lui tenir la main, qui lui fait confiance pour trouver son chemin, et qui le récompense à chaque détour.

Trente millions de copies vendues pour un jeu difficile, sans mode facile, sans système de guidage explicite. C'est la preuve que les joueurs, quand on leur propose quelque chose d'ambitieux et de sincère, sont prêts à relever le défi.

Pour qui ?

Les joueurs qui veulent une expérience qui les marque durablement et qui acceptent que la difficulté soit une partie du contrat. Pas besoin d'avoir fait les Dark Souls avant : Elden Ring est le point d'entrée le plus accessible de FromSoftware grâce à son monde ouvert qui permet de progresser à son rythme. Si vous avez déjà apprécié un Souls-like, c'est simplement le meilleur du genre. Si vous n'en avez jamais fait, c'est le moment.

Pas pour qui ?

Les joueurs qui ont besoin d'une narration explicite et guidée pour s'investir. Elden Ring raconte son histoire par fragments, descriptions d'objets et environnements — si ça vous demande trop d'effort d'interprétation, vous passerez à côté de ce qui rend le monde fascinant. Les joueurs allergiques à la mort répétée non plus : Elden Ring punit les erreurs, et c'est voulu.

Données du jeu

StudioFromSoftware
ÉditeurBandai Namco Entertainment
Date de sortie25 février 2022
PlateformesPC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch 2
Durée principale 65h
Durée 100% 135h
Metacritic 96/100
Steam 91% d'avis positifs