Les notes en un coup d'oeil
Points forts
- Campagne plus longue et variée que le premier opus (10 à 12 heures)
- L'arc émotionnel de Dominic Santiago, sincère et inattendu pour le genre
- Invention du mode Horde à 5 joueurs, copié depuis par des dizaines de jeux
- Environnements diversifiés d'un acte à l'autre, du Ver de Faille au Lointain Puits
- Arsenal bien équilibré avec des ajouts cohérents (Mortier, Gorgon, Bourbiers montables)
Points faibles
- Multijoueur compétitif défaillant au lancement, corrigé tardivement par des patchs
- Rythme cassé dans l'acte 3, répétitif visuellement et mécaniquement
- Personnages secondaires comme Tai Kaliso mal exploités malgré leur potentiel narratif
- IA ennemie aux comportements prévisibles en difficulté Hardcore
2008 : Epic Games réinvente sa propre formule
Quand Gears of War est sorti en novembre 2006, il a littéralement redéfini le jeu de tir à la troisième personne sur console. Le système de couverture dynamique, la lourdeur assumée des personnages, la palette de couleurs désaturées : autant de choix qui ont fait école et inspiré une génération entière de jeux d'action. Deux ans plus tard, Epic Games revient avec une suite qui a tout à prouver face à des attentes colossales. Le premier épisode s'était écoulé à plus de 5 millions d'exemplaires sur Xbox 360, plaçant la licence dans le top des exclusivités Microsoft. Gears of War 2, sorti le 7 novembre 2008, n'a pas le luxe de simplement reconduire la formule : il doit la surpasser. Et dans l'ensemble, il y parvient, au prix de quelques compromis.

La guerre contre la Horde Locust prend une nouvelle dimension
L'histoire reprend quelques mois après les événements du premier opus. La COG (Coalition des Gouvernements Ordonnés) fait face à une nouvelle menace : les Vers de Faille, des créatures souterraines gigantesques capables d'engloutir des villes entières en dévorant les fondations géologiques de Sera. Marcus Fenix, toujours accompagné de Dominic Santiago, mène la Delta Squad dans une campagne militaire d'envergure qui les conduit jusqu'aux entrailles de la planète. Ce qui distingue immédiatement Gears 2 de son prédécesseur, c'est l'ambition narrative. Cliff Bleszinski et son équipe ont clairement voulu donner de l'épaisseur émotionnelle à des personnages qui fonctionnaient surtout comme des archétypes de jeu d'action. L'arc de Dom, en quête de sa femme Maria depuis le début de la série, atteint une résolution brutale et sincère dans un couloir de l'Horde, et cela reste l'un des moments les plus inattendus qu'un blockbuster d'action ait offert à cette époque. On n'en demandait pas tant, mais on ne s'en plaint pas.
La campagne se divise en cinq actes d'une durée généreuse. Comptez entre 10 et 12 heures pour un premier run en difficulté normale, soit sensiblement plus que les 8 heures du premier jeu. Cette progression supplémentaire ne se traduit pas par du remplissage : les environnements varient avec une régularité appréciable. On traverse les rues en ruine de Jacinto, on combat à bord de Marteaux de l'Aube réquisitionnés, on pénètre dans des villages Stranded abandonnés, on s'enfonce dans les intestins du Ver de Faille lui-même dans une séquence qui flirte ouvertement avec l'horreur viscérale, puis on descend dans le Lointain Puits, le coeur de la civilisation Locust souterraine. Chaque acte possède une identité visuelle distincte.

Des mécaniques affinées, pas révolutionnées
Epic n'a pas cherché à remettre en cause les fondamentaux qui ont fait le succès de la série. Le système de couverture avec le saut en roulade, la mitrailleuse Lancer avec sa tronçonneuse intégrée, la précision du Gnasher en combat rapproché : tout est là, légèrement poli. Ce qui change, c'est l'échelle. Les gunfights accueillent davantage d'ennemis simultanément, et les additions à l'arsenal sont bien pensées. Le Mortier, lourd et difficile à manier, impose une nouvelle lecture du terrain. Le Gorgon, pistolet mitrailleur récupéré sur les Locust, change le rythme des duels à moyenne distance. Surtout, les exécutions au sol ont été diversifiées : clouer un Locust au sol puis l'écraser sous sa botte, ou s'en servir comme bouclier humain, sont des ajouts simples qui enrichissent la grammaire de jeu sans bouleverser l'équilibre.
Le jeu introduit également une nouvelle mécanique qui va au-delà de l'anecdote : la possibilité de monter sur certains ennemis lourds comme les Bourbiers pour les diriger contre leurs alliés. C'est spectaculaire la première fois, fonctionnel plusieurs fois, et le jeu ne s'appuie pas dessus au point de l'épuiser. On retiendra aussi les gunfights dans des espaces fermés, notamment à l'intérieur du Ver de Faille où la géographie force des affrontements désorganisés et oppressants, très différents du jeu d'angles et de couverts habituel.
Le mode coopératif à deux, déjà présent dans le premier Gears, reste la façon la plus satisfaisante d'aborder la campagne. La complicité entre Marcus et Dom prend une autre dimension quand deux joueurs incarnent ces destins entrelacés. Mais l'ajout le plus retentissant côté multijoueur est le mode Horde, qui permet à cinq joueurs de faire face à 50 vagues d'ennemis Locust de difficulté croissante. Ce mode, apparu pour la première fois dans la série ici, a depuis été copié par des dizaines de jeux et est devenu un standard du genre. C'est dans Gears 2 qu'il est né, et il fonctionne remarquablement bien : la montée en tension entre la vague 1 et la vague 50 est bien calibrée, et l'absence de système de fortifications (qui viendra dans Gears 3) oblige à compter uniquement sur la coordination d'équipe et la gestion des munitions.

Ce qui ne tient pas la distance
Gears of War 2 n'est pas un jeu sans défauts, et plusieurs d'entre eux sont significatifs. Le premier concerne le multijoueur compétitif. À la sortie du jeu, le matchmaking en ligne était notoirement défaillant : problèmes de latence, parties qui s'interrompaient sans raison, déséquilibres dans la sélection des cartes. Epic a publié des patchs dans les semaines suivantes, mais le lancement multijoueur a clairement été précipité, et cela a nui à la rétention des joueurs sur le long terme. Pour un jeu vendu notamment sur ses modes compétitifs, c'est une faute qui mérite d'être mentionnée.
Ensuite, la narration progresse, mais elle reste inégale. Si l'arc de Dom atteint un sommet émotionnel réel, les nouveaux personnages introduits dans cet épisode, comme Tai Kaliso ou Dizzy Wallin, peinent à exister au-delà de leur fonction de remplissage scénaristique. Tai notamment est présenté comme un guerrier d'élite hors normes, pour être presque immédiatement mis hors jeu dans une scène qui veut choquer mais qui tombe à plat parce que le joueur n'a pas eu le temps de s'attacher à lui. C'est symptomatique d'un récit qui alterne entre vraies ambitions et raccourcis d'écriture d'un blockbuster pressé.
La gestion du rythme pose également problème sur certains passages. L'acte 3, en particulier, s'étire dans des couloirs de la montagne Nexus avec une répétition visuelle et mécanique qui tranche avec la variété des actes précédents. On avance, on tire, on avance encore, sans que l'environnement ou l'ennemi ne propose de surprise. C'est une parenthèse dans un jeu par ailleurs bien rythmé, mais elle est suffisamment longue pour se faire remarquer.
Enfin, la difficulté Hardcore, recommandée pour un deuxième run, révèle une IA ennemie qui a ses limites. Les Locust ont tendance à suicider leur couverture dans des situations qui n'ont pas de logique, ou au contraire à rester figés derrière un obstacle sans sortir alors que la situation tactique appelle à avancer. Ce n'est pas rédhibitoire, mais cela tempère l'impression de combattre un adversaire véritablement pensant.

La meilleure suite possible dans le contexte de 2008
Il faut remettre les choses en perspective. En novembre 2008, le paysage du jeu d'action sur console est extrêmement concurrentiel. Resistance 2 vient de sortir. Call of Duty : World at War arrive deux jours après Gears 2. Left 4 Dead est prévu pour la semaine suivante. Dans ce contexte saturé, Epic livre un jeu qui prend tous les risques que l'on pouvait raisonnablement attendre : une campagne plus longue, plus variée, plus ambitieuse sur le plan émotionnel, avec un mode multijoueur coopératif qui va définir un genre. Le jeu s'est vendu à plus de 6 millions d'exemplaires dans les premières semaines, et a récolté des notes allant de 93 à 94 sur Metacritic selon les agrégations, ce qui en fait l'un des titres les mieux notés de l'année sur Xbox 360. Ces chiffres disent quelque chose de réel : Gears of War 2 est une suite qui livre ce qu'on attendait d'elle tout en ajoutant une couche de profondeur que le premier n'avait pas.
Pour les joueurs qui découvriraient la série aujourd'hui, il est honnête de dire que certains aspects ont vieillis différemment. Le manque de fluidité des animations comparé aux standards actuels, la palette chromatique volontairement terne qui était une signature artistique en 2008 mais que certains trouvaient déjà monochrome à l'époque, l'absence d'un vrai hub ou d'une carte du monde : ce sont des conventions de l'époque que le jeu assume pleinement et qui font partie de son identité. Les critiquer aujourd'hui sans les replacer dans leur contexte serait anachronique.
16/20 : la suite qui a grandi là où il fallait
On met 16/20 à Gears of War 2. Les quatre points manquants désignent le multijoueur compétitif bâclé au lancement, le rythme défaillant de l'acte 3, l'écriture inégale des personnages secondaires et une IA ennemie qui montre ses limites en difficulté élevée. Ce sont des défauts réels, pas des pinaillages. Mais ils ne pèsent pas face à ce que le jeu réussit : une campagne généreuse et mémorable qui ose donner de l'émotion à ses personnages, un arsenal enrichi de façon cohérente, et l'invention du mode Horde qui a influencé des dizaines de jeux pendant la décennie suivante. En 2008, Gears of War 2 est l'un des meilleurs arguments pour posséder une Xbox 360, et il reste aujourd'hui un représentant honnête de ce que le jeu d'action de cette génération avait de meilleur à offrir.
Pour qui ?
Les amateurs de jeux d'action à la troisième personne qui veulent une campagne solide avec un vrai sens de la progression et du spectacle, à jouer idéalement en coopératif à deux. Les joueurs qui cherchent l'origine du mode Horde et veulent comprendre pourquoi cette formule a autant été imitée.
Pas pour qui ?
Les joueurs qui cherchent avant tout un multijoueur compétitif stable et profond passeront à côté : ce n'est clairement pas le point fort de cet épisode. Ceux qui ont du mal avec l'esthétique grise et terne assumée de la série Gears ne seront pas davantage convaincus ici.
Données du jeu
| Studio | Epic Games |
|---|---|
| Éditeur | Microsoft Game Studios |
| Date de sortie | 7 novembre 2008 |
| Plateformes | PC, Xbox One |
| Durée principale | 10h |
| Durée 100% | 12h |
| Metacritic | 93/100 |