Les notes en un coup d'oeil
Points forts
- Le mode Invasion (OverRun) offre de vraies parties asymétriques tendues à plusieurs
- La coopération à quatre donne au jeu sa meilleure version
- Réalisation technique soignée pour un titre Xbox 360 de fin de cycle
- Le concept des missions déclassifiées est une intention de game design intéressante
Points faibles
- Structure répétitive couloir-arène-défense de zone pendant toute la durée de vie du jeu
- Scénario raté malgré un point de départ prometteur autour de Baird et de la Kilo Squad
- Multijoueur appauvri par rapport à Gears of War 3, avec suppression de modes classiques
- Expérience solo creuse et sans enjeu, le jeu n'existe vraiment qu'en coopération
People Can Fly hérite d'une franchise qu'il n'aurait peut-être pas dû toucher
En 2013, Epic Games confie les clés de Gears of War à People Can Fly, le studio polonais derrière Bulletstorm, pour produire ce qui sera présenté comme une préquelle : Gears of War Judgment. L'idée sur le papier n'est pas idiote. Revenir aux origines de la guerre contre les Locustes, explorer la jeunesse de Damon Baird et du colonel Ezra Loomis, montrer le chaos des premières heures de l'Emergence Day... voilà un territoire narratif que la trilogie principale n'avait jamais pleinement exploré. Sauf que People Can Fly, aussi compétent soit-il dans le domaine du TPS nerveux, ne comprend pas ce qui faisait le sel de Gears of War. Le résultat, sorti en mars 2013 sur Xbox 360, obtient 79 sur Metacritic, se vend honorablement dans un premier temps puis disparaît rapidement des conversations, éclipsé par l'arrivée imminente de la next-gen. On lui attribue ici 9/20. Voici pourquoi.

Une structure de jeu pensée pour la coopération, au détriment de tout le reste
Gears of War Judgment est découpé en actes eux-mêmes subdivisés en sections courtes, chacune d'environ deux à cinq minutes. Cette structure en micro-chapitres rappelle davantage un jeu mobile ou un arcade shooter que l'architecture narrative des trois épisodes originaux. L'idée derrière ce découpage est claire : favoriser la coopération locale ou en ligne, permettre à quatre joueurs d'enchaîner des séquences sans temps mort. Et il faut reconnaître que dans ce contexte précis, à quatre en coopération, Gears of War Judgment fonctionne. Le chaos organisé, les échanges de feu contre les Grubs, les Ticker qui explosent sous les pieds, les Corpsers qui déboulent en fin de séquence... tout cela reste visuellement généreux et techniquement solide pour 2013.
Mais dès que l'on joue en solo, l'illusion s'effondre. Sans partenaires humains pour occuper l'espace, chaque arène révèle sa mécanique squelettique : avancer dans un couloir, s'installer derrière une couverture, repousser une vague d'ennemis, avancer. Répéter. La boucle de gameplay de Gears of War a toujours reposé sur ce schéma, mais les épisodes de Cliff Bleszinski compensaient avec une progression scénaristique forte, des moments de mise en scène mémorables, des boss imposants. Ici, la progression narrative est quasi inexistante entre deux séquences de tir. On enchaîne les arènes comme on enchaînerait des niveaux de Tower Defense sans jamais ressentir que l'enjeu monte.

Le mode Invasion sauve partiellement les meubles en multijoueur
Le multijoueur de Gears of War Judgment est l'un des aspects les plus décevants de la production, mais avec un bémol important. Epic et People Can Fly ont fait le choix controversé de supprimer plusieurs modes emblématiques de la série, dont le Horde Mode dans sa forme traditionnelle, remplacé ici par un mode dit OverRun. Ce OverRun, rebaptisé Invasion dans la version française du jeu, propose une asymétrie intéressante : une équipe de COG défend des objectifs contre une équipe de joueurs incarnant des Locustes, avec accès à différentes classes de créatures. Sur le principe, c'est l'idée la plus originale du jeu, et elle fonctionne. Les parties sont tendues, la gestion des rôles entre les classes COG (ingénieur, médecin, scout, soldat) crée de vraies dynamiques d'équipe.
Seulement voilà : retirer le Horde Mode classique pour proposer ce substitut, c'est aliéner une partie massive de la base de fans sans garantir que le remplaçant suffise à compenser. Les modes versus classiques sont également appauvris. Gears of War 3, sorti deux ans plus tôt, proposait un multijoueur nettement plus riche. Judgment fait figure de régression. On peut apprécier Invasion pour ce qu'il est, mais difficile d'oublier ce qu'on a perdu.

Les missions déclassifiées : une bonne idée mal exploitée
Chaque section du jeu peut être jouée en activant une mission dite déclassifiée, un modificateur optionnel qui altère les conditions de la mission en échange d'un meilleur score. Brouillard de guerre qui réduit la visibilité, munitions limitées à un seul type d'arme, ennemis supplémentaires... L'intention est louable : encourager la rejouabilité, récompenser les joueurs qui cherchent un défi supplémentaire.
En pratique, ces modificateurs manquent de profondeur. Après quelques heures, on réalise que la majorité d'entre eux se résument à rendre la progression plus difficile sans la rendre plus intéressante. Il n'y a pas de modification du level design, pas d'ennemi inédit, pas de variante scénaristique. C'est un système de score greffé sur une structure déjà répétitive, qui ne change pas fondamentalement la manière dont on joue. Pour les chasseurs de scores et les amateurs de classements en ligne, cela peut prolonger légèrement la durée de vie, déjà famélique à sept heures selon les estimations de How Long to Beat. Pour les autres, c'est transparent.

Baird mérite mieux que cette histoire
Le vrai gâchis de Gears of War Judgment est narratif. Damon Baird est l'un des personnages les plus populaires de la série, sa relation avec Augustus Cole (dit le Train Cole) constituant l'un des duos les plus attachants de la trilogie principale. Sofia Hendrick et Garron Paduk, les deux autres membres de la Kilo Squad, sont des personnages inédits avec un potentiel réel : Paduk notamment, vétéran de l'UIR, l'équivalent des anciens ennemis de l'humanité transformé en allié de fortune, offrait une perspective narrative qui tranchait avec les archétypes habituels de la série.
Mais le jeu ne sait pas quoi faire de tout ça. La structure du procès militaire, qui sert de prétexte à la narration en flashback, est abandonnée aussi vite qu'elle est introduite. Le colonel Loomis, censé incarner l'antagoniste humain de l'histoire, reste un personnage à peine développé malgré un potentiel évident. La tension entre discipline militaire et pragmatisme de survie, qui aurait pu donner une vraie colonne vertébrale à ce récit, est sacrifiée au profit d'une succession de missions sans liant émotionnel. On traverse des zones comme la prison de Halvo Bay ou les quartiers universitaires sans jamais ressentir l'urgence ou l'attachement qui caractérisaient Jacinto ou les cavernes sous Sera dans les opus précédents.
Visuellement solide, techniquement sans surprise
Il serait malhonnête de nier que Gears of War Judgment est un jeu bien réalisé techniquement. L'Unreal Engine 3 est ici poussé dans ses derniers retranchements sur Xbox 360, et le résultat est visuellement dans la continuité directe de Gears of War 3. Les animations de couverture restent parmi les meilleures du genre TPS, le feedback des armes est précis, et certaines séquences d'assaut nocturne à Halvo Bay sont réellement impressionnantes visuellement. People Can Fly sait faire des jeux qui fonctionnent, et ça se ressent dans l'exécution technique.
Mais la beauté d'une arène ne compense pas sa vacuité structurelle. Et en 2013, à quelques mois du lancement de la Xbox One, un jeu 360 au level design aussi répétitif et à la durée aussi courte ne pouvait pas faire illusion longtemps, quelle que soit la qualité de ses textures.
9/20 : une coquille bien polie autour d'un jeu qui n'aurait pas dû exister
On met 9/20 à Gears of War Judgment, et ce n'est pas une note prononcée avec légèreté. Le jeu n'est pas techniquement défaillant, il n'est pas injouable, et le mode Invasion offre de vraies parties tendues à condition de trouver des partenaires motivés. La coopération à quatre fonctionne dans le cadre étroit que le jeu s'est fixé, et visuellement il tient la route pour son époque.
Mais Judgment cumule trop de mauvaises décisions pour être défendu sans réserves. Un level design réduit à l'alternance couloir-arène-défense de zone sans variation pendant sept heures. Une histoire avec du potentiel sur le papier, anéantie par un scénario qui n'assume jamais ses ambitions. Des missions déclassifiées qui simulent la rejouabilité sans la créer vraiment. Un multijoueur appauvri par rapport aux épisodes précédents, privé de ses modes les plus aimés. Et derrière tout ça, une impression persistante que ce jeu existe pour occuper un emplacement commercial entre Gears of War 3 et la prochaine génération de consoles, pas pour apporter quelque chose à la franchise.
People Can Fly a fait avec les outils qu'on lui a donnés. Le problème est qu'on lui a peut-être demandé de construire quelque chose qui ne devait pas être construit.
Pour qui ?
Les fans de Gears of War qui jouent systématiquement en coopération en ligne avec des amis et qui veulent explorer le lore autour de Baird sans exigences narratives élevées. Les joueurs qui apprécient les modes asymétriques type Invasion et cherchent des parties multijoueur rapides et nerveuses.
Pas pour qui ?
Les joueurs qui attendent d'un Gears of War une campagne solo immersive avec une écriture soignée et des moments de mise en scène forts : Judgment n'en offre aucun. Les fans du multijoueur classique de la série qui tiennent au Horde Mode ou aux modes versus traditionnels seront directement déçus par l'appauvrissement de l'offre.
Données du jeu
| Studio | People Can Fly |
|---|---|
| Éditeur | Microsoft Studios |
| Date de sortie | 19 mars 2013 |
| Plateformes | Xbox One |
| Durée principale | 7h |
| Durée 100% | 9h |
| Metacritic | 79/100 |