Les notes en un coup d'oeil

13/20 JoueurLibre
88% Steam (joueurs)

Points forts

  • Les vétérans de Guild Wars 1 qui voulaient y retourner avec un client décent.
  • Les amoureux des MMO tactiques des années 2000 qui savent exactement dans quoi ils mettent les pieds.
  • Les joueurs patients qui préfèrent la construction de builds à la gratification immédiate, et qui cherchent un MMO sans abonnement, sans boutique agressive, sans pression de rythme de contenu.

Points faibles

  • Ceux qui n'ont aucun souvenir de Guild Wars 1 et qui attendent d'un remaster qu'il refasse le jeu de zéro.
  • Les joueurs de MMO modernes habitués au combat dynamique en temps réel, aux serveurs peuplés et à une communauté active.
  • Les amateurs de PvP compétitif : la scène est morte et Reforged ne l'a pas ressuscitée

Guild Wars en 2005 : une idée qui avait vingt ans d'avance

Quand Guild Wars est sorti en avril 2005, il proposait deux choses que le marché des MMO ne proposait pas : pas d'abonnement mensuel, et un système de progression qui misait sur la profondeur des builds plutôt que sur la course aux niveaux. Le niveau maximum était 20, atteint en quelques dizaines d'heures. Ce qui restait, c'était le vrai jeu : choisir 8 compétences parmi des centaines, combiner deux classes de personnage pour créer des synergies que les développeurs n'avaient pas forcément anticipées, et construire des équipes capables d'effacer les missions les plus difficiles. C'était un MMO de tactique habillé en MMO d'action, et ceux qui avaient compris ça y ont passé des milliers d'heures.

Le monde de Tyria était aussi construit différemment. Les villes et les avant-postes étaient des espaces partagés entre joueurs, des hubs de rencontre et de formation de groupes. Les zones de quête et de mission étaient instanciées, privées, générées pour votre groupe uniquement. ArenaNet appelait ça un CORPG plutôt qu'un MMORPG. C'était une décision technique qui permettait de garantir la qualité des combats et de la narration, sans jamais être interrompu par un autre joueur qui farm la même zone. En 2005, beaucoup y voyaient une limitation. Vingt ans plus tard, on y voit surtout un choix de design cohérent avec ce que le jeu voulait être.

Capture d'écran

Ce que Reforged change, et ce qu'il laisse intact

Guild Wars Reforged a été lancé le 3 décembre 2025 par ArenaNet et le studio 2weeks, fondé par d'anciens employés d'ArenaNet. Le projet est honnête dans ses ambitions : c'est une modernisation du client, pas une refonte du jeu. Les icônes de compétences sont maintenant en haute définition et enfin lisibles sur un écran 4K. Le support contrôleur est fonctionnel. Le rendu graphique a été amélioré avec de l'occlusion ambiante, du bloom, de l'anti-aliasing. Le son a été retravaillé. Un suivi de quête digne de 2025 a été ajouté. Les trois campagnes sont désormais bundlées et les propriétaires d'une seule ont reçu les deux autres gratuitement.

Le Reforged Mode est la partie la plus intéressante de la mise à jour. C'est un mode optionnel qui retravaille certains aspects de l'expérience de Prophecies : un nouvel avant-poste dans le Pré-Searing, la possibilité de jouer en groupe de quatre dès le début au lieu de deux, des ajustements aux compagnons mercenaires. En avril 2026, le mode a reçu le donjon Forsaken Tunnels, inédit, avec ses propres chaînes de quêtes et deux nouveaux héros déverrouillables, dont Devona. C'est du vrai contenu nouveau dans un jeu de 2005. Ce n'est pas anodin.

Ce que Reforged ne change pas, c'est le gameplay de fond. Le combat reste ce qu'il a toujours été : auto-attack permanent, compétences placées sur une barre à huit emplacements, cooldowns gérés en temps réel. C'est un système qui fonctionnait en 2005 et qui reste cohérent avec lui-même. Mais vingt ans de jeux d'action-RPG et de MMO en temps réel ont changé les attentes. Le rythme est lent, les animations sont raides, et l'absence de vrai feedback lors des impacts demande une période d'adaptation que tous les joueurs modernes ne voudront pas s'imposer.

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L'éléphant dans la pièce : un monde presque vide

Le système instancié de Guild Wars, qui était une force à l'époque, révèle aujourd'hui sa limite principale. Les zones de jeu sont vides. Pas vides parce que le jeu est mort (il y a encore des joueurs actifs) mais vides par conception. Vous ne croiserez jamais un autre joueur dans une mission, un donjon, une zone de farm. Les hubs d'avant-postes ont du monde, mais moins qu'avant. Former un groupe avec des humains est devenu une exception. La norme, depuis l'introduction des Heroes dans Nightfall en 2006, c'est de remplir son équipe de compagnons IA entièrement configurables. Le jeu est fonctionnel en solo intégral depuis presque vingt ans. Ce qui était une solution de repli est devenu la façon principale dont les gens jouent.

Le PvP est dans un état encore plus sévère. Le Guild vs Guild, le format compétitif phare qui donnait son nom au jeu, n'a plus de scène active. Le Heroes' Ascent, le format PvP de haut niveau, tourne encore mais avec une communauté microscopique. Reforged n'a pas prévu de grands moyens pour réanimer cette partie du jeu. C'est une décision compréhensible (reconstruire une scène compétitive ex nihilo est un projet en soi) mais ça efface une dimension entière de ce qui rendait Guild Wars unique à son époque.

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Un héritage qui mérite mieux qu'un 12

Guild Wars Reforged vaut 12/20 sur notre échelle. Ce n'est pas la note du jeu qu'il était en 2005, qui méritait probablement 16 ou 17 dans son contexte. C'est la note de ce qu'il est en 2025, pour un joueur qui le découvre ou y revient sans lunettes nostalgiques.

La fondation est solide et le travail de Reforged est sincère. Personne ne peut reprocher à ArenaNet et 2weeks de ne pas avoir refait un nouveau jeu : ce n'était pas l'objectif. Les améliorations techniques sont réelles, le nouveau contenu du Reforged Mode est une bonne surprise, et le modèle sans abonnement reste une anomalie bienveillante dans un marché de plus en plus gourmand. Pour celui qui a des centaines d'heures sur Guild Wars 1 et qui veut y retourner dans de bonnes conditions, c'est exactement ce qu'il fallait.

Pour le joueur qui arrive sans bagage, c'est plus compliqué. Guild Wars Reforged lui demande d'accepter le rythme de combat de 2005, un monde visuellement daté malgré les améliorations, une structure instanciée qui rompt avec l'idée qu'on se fait d'un MMO aujourd'hui, et une courbe de prise en main des builds qui ne fait aucune concession. Le jeu ne ment pas sur ce qu'il est. Il est simplement devenu une niche à l'intérieur d'une niche, réservé à ceux qui savent déjà pourquoi ils viennent.

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Pour qui ?

Les vétérans de Guild Wars 1 qui voulaient y retourner avec un client décent. Les amoureux des MMO tactiques des années 2000 qui savent exactement dans quoi ils mettent les pieds. Les joueurs patients qui préfèrent la construction de builds à la gratification immédiate, et qui cherchent un MMO sans abonnement, sans boutique agressive, sans pression de rythme de contenu.

Pas pour qui ?

Ceux qui n'ont aucun souvenir de Guild Wars 1 et qui attendent d'un remaster qu'il refasse le jeu de zéro. Les joueurs de MMO modernes habitués au combat dynamique en temps réel, aux serveurs peuplés et à une communauté active. Les amateurs de PvP compétitif : la scène est morte et Reforged ne l'a pas ressuscitée.

Données du jeu

StudioArenaNet®
ÉditeurNCSOFT
Date de sortie3 décembre 2025
PlateformesPC
Steam 88% d'avis positifs
Prix indicatif19.99 €