Les notes en un coup d'oeil

15/20 JoueurLibre
88/100 Metacritic (presse)
95% Steam (joueurs)

Points forts

  • Le format run de 30 minutes est taillé pour l'addiction : on en lance toujours une de plus
  • La direction artistique rétro sombre est une lettre d'amour sincère aux RPG isométriques des années 90
  • 11 personnages jouables avec des gameplays vraiment distincts qui relancent l'intérêt
  • La progression permanente entre les runs est dosée juste comme il faut
  • Prix très bas pour un contenu qui tient la distance
  • Bien optimisé, tourne sur des machines modestes sans broncher

Points faibles

  • Les six niveaux se ressemblent dans leur déroulement après une centaine de runs
  • Quelques personnages nettement moins aboutis que les autres
  • Perdre à 28 minutes sur 30 avant le boss final est particulièrement cruel
  • Zéro narration et zéro lore : le monde reste un décor, rien de plus
  • Le jeu n'invente rien, il perfectionne une formule déjà existante

Un candy bar avec l'ADN de Diablo

Paul Lawitzki, le directeur créatif de Chasing Carrots, a résumé son jeu mieux que n'importe quel test : "Si Diablo est un repas trois services, Halls of Torment est une barre chocolatée." Le studio de Stuttgart s'est donné une mission claire en octobre 2022 : prendre l'esthétique des RPG isométriques des années 90, celle des premiers Diablo, d'Arcanum, de Fallout original, et y injecter la frénésie d'un bullet heaven à la Vampire Survivors. Le résultat est un jeu qui se présente en quinze secondes et peut vous occuper des centaines d'heures.

La direction artistique est la première chose qui frappe. Les sprites pré-rendus, granuleux, avec leurs contours sombres et leurs animations légèrement saccadées sont une déclaration d'intention directe aux fans des RPG Blizzard des années 90. On retrouve même l'orbe de vie ronde en hommage au Diablo original. Ce n'est pas de la nostalgie cheap avec des pixels oversized : c'est un travail de reconstitution d'ambiance qui demande une vraie sensibilité artistique. PC Gamer a écrit que le jeu est "spécifiquement accordé aux sensibilités d'un enfant des ARPGs de fin des années 90", et c'est exactement ça. Les zones ont chacune leur palette sombre et oppressante, une atmosphère que beaucoup de productions triple-A n'arrivent pas à atteindre avec dix fois le budget.

Capture d'écran

Trente minutes ou toute la nuit

Le principe est limpide : vous descendez dans les Halls of Torment, des vagues d'ennemis arrivent, vous survivez trente minutes. La précision de ce design est remarquable. Chaque run est pensée comme une montée en tension continue : les premiers ennemis sont gérables, les variantes plus dures arrivent progressivement, des mini-boss surgissent à intervalles réguliers, et si vous tenez jusqu'au bout un Lord d'une puissance redoutable débarque pour clore la séquence. Le rythme ne s'essouffle jamais, il accélère.

Ce qui rend la boucle addictive, c'est l'équilibre entre l'action automatique et la gestion de position. Votre personnage attaque seul, mais vous décidez en permanence où vous vous placez : assez près des ennemis pour attirer les orbes d'expérience, pas trop serré pour éviter l'encerclement. Chaque montée de niveau propose de nouveaux parchemins de capacités lâchés par les boss, des choix d'armure et de bijoux depuis les coffres, et quatre relances possibles si les options proposées ne conviennent pas. On jongle entre puissance brute, résistances et synergies entre les sorts. C'est ce mix entre décisions rapides et gestion spatiale qui donne à Halls of Torment son caractère propre, bien au-delà de la simple copie de Vampire Survivors.

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Plus de profondeur qu'il n'y paraît

Halls of Torment se dévoile progressivement. Au départ, on joue le Swordsman, solide mais peu spectaculaire. Débloquer les dix autres personnages prend du temps et de l'or récupéré à chaque run. Et chaque nouveau personnage réouvre le jeu : la Sorceress lance des boules de feu enchaînées, le Cleric soigne et irradie, le Warlock joue avec des malédictions à distance, le Beastmaster convoque des alliés. Chaque classe apporte un gameplay différent dans les mêmes arènes. On a commencé une run "de vérification" avec le Beastmaster un soir et on a réalisé à minuit qu'on y était encore.

La progression permanente entre les runs est bien dosée. L'or sert à acheter des améliorations définitives stockées dans des puits : plus de santé, meilleure régénération, vitesse d'attaque accrue. Ces achats ne transforment pas le gameplay mais rendent les runs moins punitives à mesure qu'on avance. C'est une progression qui récompense le temps investi sans jamais rendre le jeu trivial. Le million d'unités vendues sur Steam en octobre 2024 et le 88 sur Metacritic ne sont pas des coups de chance : Chasing Carrots a trouvé quelque chose qui fonctionne, et ils ont su le finir proprement, sans early access qui dure éternellement.

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Les limites d'un jeu qui reste dans ses rails

Halls of Torment n'est pas parfait. Les six niveaux proposés, bien que distincts dans leur esthétique, finissent par se ressembler dans leur déroulement. On attend les mêmes vagues aux mêmes intervalles, avec les mêmes patterns de boss. Après une centaine de runs, la surprise appartient à la combinaison de capacités qu'on tire, pas aux zones elles-mêmes. Softpedia a écrit que "le monde du jeu se sent limité", et c'est un reproche légitime. Les modificateurs de difficulté ajoutés pour compenser apportent un peu de variété, mais on reste loin de la richesse d'un Hades ou d'un Dead Cells dans la génération de situations nouvelles.

Quelques personnages sont aussi nettement moins aboutis que les autres, avec des synergies moins évidentes ou des capacités qui semblent pensées pour une version précédente du jeu. Et perdre une run à vingt-huit minutes sur trente, pile avant le boss final, fait un mal que peu de roguelikes osent infliger aussi frontalement. C'est un choix de design cohérent avec la tension voulue, mais ça peut décourager les moins patients. Malditos Nerds le résume bien : le jeu "n'innove pas le genre mais établit sa propre identité". C'est honnête, et c'est exactement ça.

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Un studio qui a tenu sa promesse

Halls of Torment est sorti en accès anticipé en mai 2023 à un prix modeste, a bouclé sa version 1.0 en septembre 2024 avec six niveaux complets et onze personnages, et a atterri sur consoles en octobre 2025. Chasing Carrots a tenu ses engagements, livré un jeu fini, et annoncé des DLC payants pour la suite plutôt que de gonfler le prix de base ou de laisser l'accès anticipé traîner. Dans le paysage actuel, ça mérite d'être dit.

Sur notre grille pondérée, le plaisir de jeu et la rejouabilité portent clairement la note vers le haut. La boucle est excellente, les onze personnages déblocables prolongent le plaisir bien au-delà du compteur habituel, et le rapport qualité/prix est difficilement contestable. Ce qui tempère la note, c'est la variété limitée des niveaux sur la durée et l'absence totale de narration pour ceux qui ont besoin d'un fil directeur. Mais pour ce que le jeu promet, il le tient largement. C'est rare de voir un studio indépendant définir son ambition avec autant de clarté et l'atteindre avec autant de précision. Halls of Torment est exactement ce qu'il veut être : une barre chocolatée parfaite, ni plus ni moins.

Pour qui ?

Les fans de roguelikes qui cherchent quelque chose de plus charnu que Vampire Survivors sans la lourdeur d'un Hades. Parfait pour des sessions courtes le soir, dangereux si vous avez une soirée entière devant vous.

Pas pour qui ?

Ceux qui n'arrivent pas à supporter la répétition inhérente au genre : on refait les mêmes zones, encore et encore, et c'est assumé. Ceux qui jouent avant tout pour une histoire ou des personnages attachants n'y trouveront rien.

Données du jeu

StudioChasing Carrots
ÉditeurChasing Carrots
Date de sortie26 août 2024
PlateformesPC, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch 2, Mobile
Durée principale 11h
Durée 100% 66h
Metacritic 88/100
Steam 95% d'avis positifs
Prix indicatif6.99 €