Les notes en un coup d'oeil
Points forts
- Un gunplay nerveux et précis, dans la lignée des FPS rapides modernes type Doom Eternal ou Ghostrunner
- Le système de Cores, qu'on arrache aux ennemis pour les exécuter ou les utiliser comme grenades et boost de soin, donne une vraie identité au combat
- Le movement (jet pack, grappin, wall-run, double saut) transforme les niveaux de Moebius en terrains de jeu vertical
- La direction artistique cyberpunk doré et froid, héritière de Ruiner, est l'une des plus marquantes de l'année dans le genre
- Aska, l'androïde-héroïne, est un personnage visuel très réussi qui porte le jeu à elle seule
- Unreal Engine 5 livre un rendu impressionnant sans s'effondrer techniquement la plupart du temps
- La durée du jeu (environ 12 à 15 heures) est calibrée pour ne pas s'essouffler
Points faibles
- Les phases de Ball Mode, où Aska se transforme en boule pour traverser des sections étroites, cassent le rythme et finissent par lasser
- La narration est très brouillonne, entre dialogues mal écrits et exposition livrée par à-coups maladroits
- L'équilibrage de certaines armes laisse à désirer, plusieurs options restent sous-utilisées tout le jeu
- Les performances ont des ratés notables, surtout sur Xbox Series S, avec des chutes de framerate dans les passages chargés
- Le level design, brillant verticalement, est parfois confus dans son sens de progression et oblige à tourner en rond
- Les boss, jolis visuellement, manquent de vraie singularité mécanique et finissent par se ressembler
Reikon Games passe à la première personne
Metal Eden est sorti le 2 septembre 2025 sur PS5, Xbox Series X/S et PC, après deux reports depuis sa date initiale de mai 2025. Le studio polonais Reikon Games, qu'on connaissait pour le très stylé Ruiner sorti en 2017, change radicalement de format et passe du shooter top-down au FPS rapide à la première personne. Le pari était intéressant : récupérer l'ADN visuel et sonore de Ruiner, sa nervosité, son cyberpunk doré et clinique, mais le porter sur la mécanique de FPS moderne post-Doom Eternal qui domine la scène depuis cinq ans.
Le résultat est positif sans être pleinement abouti. Metacritic à 73 sur 100, des avis presse partagés entre 7 et 8 sur 10, et un public qui apprécie franchement le mouvement mais qui pointe des défauts narratifs et techniques. On tient un bon FPS, pas encore le grand jeu que le studio peut clairement faire un jour.

Aska, Moebius et la promesse de l'androïde
On incarne Aska, une androïde envoyée sur la mégacité flottante de Moebius, qui surplombe la planète désormais inhabitable de Vulcan. Sa mission consiste à récupérer les Cores, ces dispositifs qui stockent l'esprit numérisé d'êtres humains, et qui représentent l'unique espoir de ressusciter une humanité numériquement sauvegardée. Pour cela, il faut traverser une cité hostile peuplée de robots qui protègent ces Cores, et arracher ces derniers à coups de fusil et de poings métalliques.
Le pitch est riche et la direction artistique fait beaucoup pour le ton. Moebius est une ville de tour cyberpunk dorée, austère, vide d'humains, peuplée de machines, traversée par des couloirs de néon et des plateformes flottantes. C'est l'un des plus beaux univers visuels FPS de 2025, et le travail d'éclairage sur Unreal Engine 5 est sublime à plusieurs reprises.

Le combat, vraie réussite du jeu
Là où Metal Eden frappe le plus fort, c'est dans son gunplay. Les armes (fusil d'assaut, fusil à pompe, fusil de précision, arme lourde de zone) sont nerveuses, lisibles, et chacune trouve sa place dans la rotation. Mais le coup de génie du jeu, c'est le système de Cores : à la fin de la vie d'un ennemi, on peut lui arracher son Core d'un mouvement de bras, le lancer comme une grenade pour exploser un autre groupe d'ennemis, ou le consommer pour récupérer de la vie et déclencher un super coup de poing dévastateur.
Cette mécanique transforme le combat. On joue à blesser puis à exécuter, à arbitrer entre soin et offensive, à choisir le bon moment pour relâcher un Core. C'est l'équivalent du Glory Kill de Doom Eternal mais avec une dimension stratégique supplémentaire, et c'est ce qui donne à Metal Eden son identité dans un genre déjà très peuplé.

Un mouvement qui transforme la verticalité
L'autre force du jeu, c'est son mouvement. Aska dispose dès le début d'un jet pack court, d'un grappin pour s'accrocher à des points fixes, d'un wall-run sur certaines surfaces, et d'un double saut. Cette panoplie est ensuite enrichie par des modules débloqués au fil de l'aventure. Le résultat, c'est que Moebius devient un vrai terrain de parkour vertical, où on enchaîne saut, grappin, glissade au mur et tir sans toucher le sol pendant de longues secondes.
Le level design exploite franchement cette verticalité. Les niveaux ne sont jamais plats, et il faut souvent regarder en haut autant qu'en bas pour trouver le bon chemin. C'est l'un des meilleurs sentiments de mouvement vus dans un FPS depuis Titanfall 2 ou Ghostrunner. Reikon a clairement passé du temps là-dessus, et ça se voit.

Le piège du Ball Mode
Le problème, c'est le Ball Mode. À plusieurs reprises dans le jeu, Aska peut se transformer en sphère pour passer dans des conduits étroits, dévaler des pentes, accéder à des zones autrement bloquées. L'idée n'est pas mauvaise en soi, elle apporte un peu de variété de gameplay, mais elle est utilisée trop souvent et beaucoup trop longtemps. Certaines sections de Ball Mode durent dix à quinze minutes, et on perd complètement le tempo nerveux du combat principal.
C'est l'un des défauts les plus signalés par la critique presse, et on confirme : ces phases sont les moments les moins inspirés du jeu. Reikon aurait probablement dû les couper de moitié, voire les transformer en passages éclair plutôt qu'en sections autonomes. Sans ces respirations malheureuses, Metal Eden gagnerait au moins un point sur notre note.
Une narration brouillonne
Côté histoire, le jeu peine à raconter clairement son univers. Les enjeux liés aux Cores, à l'abandon de Vulcan, à la civilisation transférée en numérique, à la mémoire d'Aska elle-même, tout est intéressant sur le papier mais mal livré. Les dialogues sont souvent mal écrits, les exposés posés brutalement entre deux combats, les personnages secondaires (l'opérateur radio, les fragments de mémoire, la voix de la cité) restent à l'état d'esquisse.
C'est dommage parce que le matériau est riche. Reikon avait déjà ce travers dans Ruiner, qui livrait une ambiance immense mais qui peinait à articuler son scénario. Metal Eden ne corrige pas le tir. Les joueurs qui priorisent la narration dans un FPS resteront sur leur faim. Pour les autres, le décor et l'ambiance suffisent largement à porter l'aventure.
Performances et équilibrage en demi-teinte
Techniquement, le jeu est globalement réussi sur PS5 et PC haut de gamme, avec des chutes de framerate occasionnelles dans les zones les plus chargées en effets. Sur Xbox Series S, en revanche, la situation est plus tendue : plusieurs reviewers ont relevé des ralentissements gênants en combat, et le studio a livré plusieurs patchs depuis la sortie pour stabiliser tout ça.
Côté équilibrage des armes, le tableau est aussi mitigé. Le fusil d'assaut et le fusil à pompe restent les valeurs sûres pendant tout le jeu, et certaines armes débloquées plus tard ne trouvent jamais leur public. Les boss, joliment dessinés, finissent par se ressembler dans leur fonctionnement : grande créature ronde au centre, projectiles en spirale, pic de difficulté quand la moitié de la barre est entamée. On aurait aimé plus de surprises sur les rencontres clés.
Un FPS de très bonne facture, à un cheveu du grand jeu
Au bout d'une douzaine d'heures pour boucler la campagne principale, Metal Eden laisse l'impression d'un FPS solide, ambitieux dans son mouvement et dans sa direction artistique, mais qui rate quelques marches importantes. Le gunplay et le système de Cores font partie de ce qu'on a vu de mieux dans le genre cette année. Le movement et la verticalité tiennent franchement la comparaison avec les références du genre. Mais le Ball Mode, la narration brouillonne, l'équilibrage perfectible et les soucis techniques empêchent le titre d'atteindre la cour des vrais grands.
Pour les amateurs de FPS rapides, c'est tout de même un essai à tenter sans hésiter, surtout si l'esthétique cyberpunk de Ruiner vous parlait. Reikon Games confirme qu'il sait construire des univers d'une force visuelle rare, et qu'il a maintenant aussi les bases mécaniques pour livrer un grand FPS. Le prochain projet du studio, s'il corrige les défauts pointés ici, pourrait franchement marquer le genre. Metal Eden est l'étape qui prépare ce moment-là.
Pour qui ?
Les amateurs de FPS rapides modernes (Doom Eternal, Ghostrunner, Ultrakill, Severed Steel) qui cherchent un nouveau bain dans le genre. Tous ceux qui ont aimé Ruiner et qui voulaient retrouver l'esthétique de Reikon Games sur un projet plus ambitieux. Les joueurs qui aiment combiner gunplay et mouvement parkour, et qui prennent du plaisir à enchaîner trois ennemis en l'air avant de retomber sur le sol. Et les passionnés d'univers cyberpunk visuellement marqués, où le décor compte autant que le gameplay.
Pas pour qui ?
Les joueurs qui cherchent une histoire forte et un scénario bien écrit risquent d'être déçus : Metal Eden raconte mal son univers et compense par le gameplay. Les amateurs de FPS plus lents et tactiques, type Call of Duty mission ou Far Cry, trouveront le tempo trop nerveux et la verticalité déstabilisante. Et les joueurs qui détestent quand un jeu casse son rythme avec des phases mineures dans un autre style (les fameuses sections Ball Mode) feront probablement la grimace plus d'une fois.
Données du jeu
| Studio | Reikon Games |
|---|---|
| Éditeur | Deep Silver |
| Date de sortie | 2 septembre 2025 |
| Plateformes | PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S |
| Metacritic | 73/100 |
| Steam | 85% d'avis positifs |