Les notes en un coup d'oeil

14/20 JoueurLibre
88/100 Metacritic (presse)
51% Steam (joueurs)

Points forts

  • Écosystèmes dynamiques parmi les plus convaincants de la série
  • Système de blessures et Focus Mode qui enrichissent la tactique au combat
  • Les 14 types d'armes revus avec de nouveaux mouvements
  • Transport de deux armes simultanées, grande liberté de style
  • Direction artistique et design des monstres au niveau habituel de Capcom
  • Premier Monster Hunter avec cross-play entre plateformes

Points faibles

  • Campagne principale trop guidée et trop peu résistante
  • Accessibilité poussée à un niveau qui érode l'identité exigeante de la série
  • Lancement PC catastrophique : performances instables, Frame Generation masquant la latence
  • Catalogue de monstres au lancement en retrait par rapport à Iceborne à maturité

8 millions de copies en trois jours, et pourtant

Monster Hunter Wilds est sorti le 28 février 2025 et a établi un record absolu pour Capcom : 8 millions de copies en trois jours, 10 millions en un mois, 1,38 million de joueurs simultanés sur Steam au pic de lancement. Ce test a été réalisé en 2026, après plusieurs vagues de patchs qui ont corrigé les problèmes techniques les plus sérieux du lancement. Sur le papier, c'est un triomphe commercial sans équivoque. La réception critique a suivi, avec un Metacritic à 88. Et pourtant, sur Steam, les avis globaux plafonnent à 69%, statut "Mitigé". Sur Metacritic côté joueurs, 7.1/10 avec 18% d'avis négatifs. L'écart entre ce que les journalistes ont dit et ce que les joueurs ont vécu mérite d'être pris au sérieux, parce qu'il dit quelque chose de réel sur ce que Wilds accomplit et sur ce qu'il sacrifie en chemin.

Capture d'écran

Les Forbidden Lands : un monde qui respire vraiment

Ce que Wilds réussit le mieux, c'est son monde. Les Forbidden Lands sont découpées en zones aux écosystèmes distincts qui fonctionnent comme des systèmes vivants. La météo change, les saisons évoluent, les monstres se déplacent et interagissent entre eux selon ces cycles. Arriver dans une zone pendant une tempête de sable ne donne pas accès aux mêmes monstres ni aux mêmes ressources qu'en période calme. Un Doshaguma fragilisé par une attaque d'un prédateur plus grand peut être croisé par hasard au détour d'une route. Ces moments non scriptés, où le monde semble fonctionner indépendamment du joueur, sont la meilleure chose que la série ait proposée depuis Monster Hunter World. Le Seikret, monture d'exploration qui remplace les longs trajets à pied, réduit la friction sans effacer le sens de l'espace.

Capture d'écran

Le système de blessures et le Focus Mode

Les ajouts mécaniques au combat sont solides. Le système de blessures permet de cibler des zones spécifiques des monstres pour créer des points faibles temporaires, ce qui donne une direction tactique à l'affrontement. Le Focus Mode ralentit l'action pour permettre d'aligner des attaques précises sur ces blessures avec un feedback visuel et sonore satisfaisant. Pouvoir transporter deux armes simultanément et basculer entre elles sans retourner au camp ouvre des combinaisons et des styles de jeu qui n'existaient pas avant. Les 14 types d'armes ont tous reçu de nouveaux mouvements. Sur le plan purement combat, Wilds est probablement le Monster Hunter le plus abouti techniquement.

Capture d'écran

Ce que la série a perdu en devenant accessible

Le problème central de Wilds est une question d'identité. Monster Hunter a construit sa réputation sur une courbe d'apprentissage exigeante, une économie de ressources qui forçait à comprendre les monstres avant de les vaincre, et une progression où chaque nouveau palier de difficulté représentait un vrai saut. Wilds aplatit cette courbe de manière significative. La campagne principale, bouclable en quinze à vingt heures, guide le joueur de façon presque constante. Les camps instantanés accessibles pendant la chasse suppriment une bonne partie de la gestion qui constituait la tension du genre. Les monstres du bas du tableau sont expédiés avant même qu'on ait le temps de lire leurs patterns. Pour les nouveaux joueurs, c'est une porte d'entrée bienvenue. Pour les chasseurs qui ont passé des centaines d'heures sur World et Iceborne, c'est une régression perceptible dans la résistance que le jeu oppose. Le débat sur la facilitation de Monster Hunter n'est pas nouveau, mais Wilds le porte à son niveau le plus visible.

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Le désastre PC et le problème du contenu de fin de partie

Il faut nommer ce qui s'est passé sur PC au lancement. Monster Hunter Wilds demandait officiellement une RTX 2060 pour tourner à 1080p/60fps avec Frame Generation activée. En pratique, les performances variaient de manière imprévisible, le Frame Generation masquait de la latence plutôt que de la résolution réelle, et des milliers de joueurs ayant des machines récentes n'arrivaient pas à dépasser 40 images par seconde stable. Les avis Steam sont passés en "Très négatif" dans les premiers jours. Capcom a livré plusieurs patches d'optimisation significatifs tout au long de 2025, et la situation en 2026 est sensiblement meilleure. Ce test a été réalisé dans ces conditions améliorées. Pour autant, le lancement PC de Wilds reste l'un des plus problématiques de l'année parmi les grosses productions, et ça mérite d'être dit.

La deuxième limite est le contenu post-campagne. Monster Hunter vit ou meurt par son end-game, et le catalogue de monstres disponibles au lancement de Wilds était en retrait par rapport à ce qu'Iceborne proposait à terme. La feuille de route post-lancement a comblé une partie du vide avec des monstres additionnels, mais le rythme d'arrivée des nouveaux défis a déçu une partie de la base qui attendait la densité d'un jeu à maturité. Wilds est un excellent jeu de chasse qui manque encore de proies suffisantes. 14/20, pour un titre qui touche juste sur l'essentiel mais qui accepte trop de compromis sur ce qui faisait la singularité de la série.

Pour qui ?

Pour les joueurs qui découvrent Monster Hunter ou qui veulent retrouver la sensation de chasse dans un monde vivant, sans l'exigence des anciens épisodes.

Pas pour qui ?

Pour les vétérans d'Iceborne qui cherchent la même densité de contenu et le même niveau de résistance dès le lancement, ou pour les joueurs PC qui ont une configuration limite.

Données du jeu

StudioCapcom
ÉditeurCapcom
Date de sortie28 février 2025
PlateformesPC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
Durée principale 19h
Durée 100% 113h
Metacritic 88/100
Steam 51% d'avis positifs