Les notes en un coup d'oeil
Points forts
- La mécanique de la Brume et du feu est construite avec une vraie cohérence, pas du cosmétique
- La gestion du feu structure chaque déplacement et chaque décision tactique
- Le level design impose un mouvement constant vers l'avant grâce à la Brume qui referme les zones derrière soi
Points faibles
- Durée de vie de trois heures à peine, trop courte pour exploiter pleinement ses idées
- Les capacités spéciales et armes de jet n'arrivent qu'en toute fin de parcours
- Aucune carte et impossibilité de revenir en arrière rendent l'exploration frustrante
- Ralentissements réguliers lors des combats les plus chargés
- La bande-son de Paul Darbot est trop souvent absente là où elle était indispensable
Test réalisé avec une copie récupérée gratuitement lors de l'offre Steam disponible pour tous les joueurs en avril 2026.
Un soldat du feu dans un monde qui a perdu la lumière
Nocturnal est sorti en juin 2023 sur PC, PS4, PS5, Xbox et Nintendo Switch, développé par le studio suisse Sunnyside Games et publié par Dear Villagers. Ardeshir, soldat de l'Ordre de la Flamme Éternelle, rentre à Nahran, son île natale, après des années d'absence. Il y trouve un territoire dévasté par la Brume : une obscurité vivante qui corrompt, tue, et progresse sans s'arrêter. La prémisse est sobre, le ton mélancolique, et le jeu a clairement été pensé avec une idée fixe : faire du feu le centre de gravité de chaque système de jeu. Sur ce point précis, Sunnyside Games réussit quelque chose d'assez rare pour un premier projet.

La Brume comme moteur de chaque décision
Ce qui frappe dès les premières minutes, c'est la rigueur avec laquelle la mécanique brume/flamme est construite. Rester dans l'obscurité sans source de lumière, c'est encaisser des dégâts en continu. Trouver une torche murale, réactiver un brasier, charger son épée d'énergie ardente : ce ne sont pas des actions secondaires, ce sont les fondations de chaque déplacement. Le jeu ne t'explique pas simplement "reste dans la lumière" et s'arrête là. Il bâtit des salles entières autour de cette contrainte, positionne les sources de feu comme des points de respiration tactiques, et introduit progressivement des ennemis capables d'éteindre ta flamme ou de bloquer l'accès aux torches.
Le résultat est une gestion de ressource naturelle, jamais forcée. Quand on arrive dans une nouvelle pièce, on lit l'espace différemment : où sont les torches ? Combien de temps peut-on tenir si on est coupé de la lumière ? Faut-il éliminer l'ennemi en premier ou sécuriser la source lumineuse avant tout ? Ces micro-décisions donnent du corps à un gameplay qui aurait pu rester très basique. L'attaque chargée de feu, le dash pour traverser un couloir de Brume en perdant le moins de vie possible, la parade qui achète un instant précieux : chaque outil s'inscrit dans la même logique et renforce la cohérence de l'ensemble.

Un level design conçu pour ne jamais s'arrêter
La Brume avance. Plusieurs zones se referment derrière Ardeshir au fil de la progression, rendant tout retour en arrière impossible. C'est un choix de design fort qui impose un rythme naturellement tendu : on ne revient pas sur ses pas, on trouve une solution dans ce qui est devant soi. Le level design intègre cette contrainte comme une règle architecturale. Chaque couloir, chaque salle est pensé pour maintenir cette pression vers l'avant sans jamais paraître arbitraire. Les combats sont lisibles, le parry satisfaisant à maîtriser, et les ennemis suffisamment variés pour que les premiers affrontements ne tombent pas dans la monotonie. Visuellement, le rendu dessiné à la main est soigné, et les animations d'Ardeshir rappellent la fluidité des Prince of Persia de l'ère Ubisoft Montréal.

Trois heures pour une idée qui méritait le double
Le problème de Nocturnal, c'est son propre calendrier interne. En à peine trois heures, l'aventure principale est terminée. Ce n'est pas une mauvaise estimation : les 91% d'avis positifs sur Steam (sur plus de 400 notes) concordent avec ce constat, et la durée affichée sur HowLongToBeat tourne autour de deux heures trente à trois heures. Ce n’est donc pas moi qui suis rapide… Pour un jeu qui établit ses règles avec autant de soin, c'est court au point d'être frustrant. Le jeu se termine exactement quand il commence à déployer ses meilleures idées.
Ce sentiment est directement aggravé par la courbe de progression. Les capacités spéciales et les armes de jet n'arrivent qu'en toute fin de parcours, ce qui prive l'aventure de la montée en puissance qu'on attendrait. Durant la majeure partie du jeu, on dispose d'un set de mouvements limité, et les nouvelles options se débloquent si tardivement qu'elles se transforment en gadgets de fin de partie plutôt qu'en vrais outils à maîtriser. Dans un jeu qui durerait six ou huit heures, ce système de déblocage aurait une vraie saveur. Ici, il frustre plus qu'il ne satisfait.
L'absence de carte est cohérente avec le principe de non-retour, mais en pratique, elle génère de la confusion plus souvent qu'à son tour. Sans repère visuel, certaines zones se ressemblent, et il arrive de tourner dans un couloir sans comprendre si on a raté un embranchement ou si on a simplement épuisé les options disponibles. L'exploration, qui aurait pu être une source de récompenses, devient parfois une source d'irritation.
Sur le plan technique, les ralentissements lors des combats les plus chargés sont réguliers, notamment quand plusieurs ennemis et effets de feu se cumulent à l'écran. Ce n'est pas rédhibitoire, mais dans un jeu où la précision du parry et le positionnement par rapport à la Brume demandent de la réactivité, ces baisses de fluidité perturbent. Enfin, la bande-son composée par Paul Darbot, prometteuse dans ses accents orientaux lors des rares passages où elle se manifeste, brille surtout par son absence. De longues séquences se jouent dans un silence presque total, là où une musique tendue aurait considérablement renforcé la pression ambiante.

13/20 : une flamme qui s'éteint trop vite
Nocturnal réussit l'essentiel : faire du feu et de la Brume bien autre chose qu'un simple habillage visuel. Ces mécaniques structurent chaque déplacement, chaque regard posé sur un nouveau couloir, chaque combat. Sunnyside Games livre ici un premier projet qui a une vraie identité et une vraie cohérence de design, avec des animations soignées et un concept qui se distingue dans un genre saturé. Mais la brièveté de l'expérience, les capacités débloquées trop tardivement, l'absence de carte, les ralentissements techniques et une bande-son quasi inexistante laissent le sentiment d'un jeu à 60% de son potentiel. Recommandable, en particulier à petit prix ou gratuitement comme lors de l'offre Steam d'avril 2026, Nocturnal laisse pourtant sur sa faim. Et cette faim est peut-être le plus beau compliment qu'on puisse lui adresser : les idées au coeur du jeu méritaient deux fois plus d'espace pour s'exprimer.
Pour qui ?
Les joueurs qui cherchent une expérience d'action-platformer courte et condensée, avec une mécanique de survie originale et une vraie direction artistique. Idéal pour une session de soirée sans engagement.
Pas pour qui ?
Les joueurs qui attendent un jeu long ou une exploration libre : sans carte, sans retour en arrière et avec une durée de vie de trois heures, Nocturnal ne satisfera pas ceux qui cherchent de la profondeur ou du contenu.
Données du jeu
| Studio | Sunnyside Games |
|---|---|
| Éditeur | Dear Villagers |
| Date de sortie | 7 juin 2023 |
| Plateformes | PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch |
| Durée principale | 3h |
| Durée 100% | 3h |
| Metacritic | 81/100 |
| Steam | 90% d'avis positifs |
| Prix indicatif | 16.99 € |