On aime
- Des sensations de tir excellentes, le lance-pieux reste un plaisir intact
- Sept armes, deux modes de tir chacune et des variantes élémentaires qui changent vraiment le jeu
- Des interactions physiques et élémentaires qui récompensent l'expérimentation
- Une mobilité franche (ruée, glissade, rebond mural et grappin), sans temps mort
- Un jeu très beau, surtout le biome gothique, et techniquement stable sur console
- Rogue Angel, un mode roguelite qui prolonge largement la durée de vie
- Le tarot et les arbres d'armes qui font évoluer réellement la puissance
- Une coopération à trois joueurs immédiate, avec recherche de partie et jeu multiplateforme complet
- Des classements par niveau qui donnent une raison de refaire les raids
- Un suivi sérieux, avec du contenu gratuit ajouté à Rogue Angel en décembre 2025
- Le mode hors ligne sans équipiers pilotés par l'IA, arrivé en mars 2026 avec des ajustements solo
- Interface et sous-titres en français
On regrette
- La formule n'a plus grand-chose du Painkiller de 2004, les puristes du solo seront déçus
- Une campagne de cinq heures pour qui l'enchaîne sans creuser le reste
- Un bestiaire trop maigre, les mêmes démons reviennent dès le deuxième biome
- Des objectifs de raid qui tournent autour de trois idées
- Une écriture quasi absente et quatre champions sans personnalité
- Des arènes conçues pour le combat, donc peu d'exploration et peu de secrets
- Les équipiers pilotés par l'IA étaient inutilisables pendant les cinq premiers mois du jeu
- Une bonne partie de la valeur cachée derrière du déblocage, peu lisible au démarrage
- Les classements semblent séparés par plateforme malgré le jeu multiplateforme
- 40 euros au lancement, un tarif un peu élevé
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Le résumé est écrit par l'assistant choisi, pas par nous. Il lit la page et peut se tromper : le texte d'origine fait foi.
Un raid coopératif sous le nom de Painkiller
Il faut d'abord lever un malentendu, parce qu'il explique la moitié des mauvaises notes qui traînent sur les boutiques. Ce Painkiller n'est ni une refonte du jeu de People Can Fly, ni une suite de la lignée Overdose et Hell and Damnation. Anshar Studios a repris le nom, le Purgatoire, le pieu et le sang, puis a construit autre chose autour, un FPS d'arène coopératif où l'on enchaîne des raids courts, à un, deux ou trois, contre les armées d'Azazel. On choisit son champion parmi Ink, Void, Sol et Roch, chacun avec ses bonus d'énergie, de santé, de puissance et de dégâts, et le Metatron distribue les objectifs entre deux vagues.
La campagne compte neuf raids répartis en trois biomes, gothique, désertique et végétal, et son récit tient sur un timbre-poste. Celui qui vient chercher les couloirs solitaires de 2004, leur solitude glaçante et la mise en scène du héros maudit va se cogner à un mur, et son agacement est légitime. Celui qui accepte le changement de cap trouve un défouloir remarquablement tenu, immédiat, sans temps mort, taillé pour être joué à plusieurs plutôt qu'admiré seul.
Sept armes et trois éléments avec un grappin
Les sensations sont la grande réussite du jeu, et ce sont elles qui donnent envie de relancer un raid après le générique. Le Painkiller historique est là, le lance-pieux aussi, avec ce plaisir bête et parfait de clouer un démon à un mur à trente mètres, rejoints par le lanceur de shurikens électrifié, le fusil à pompe, le lance-roquettes, le pistolet lourd et le pistolet-mitrailleur. Chaque arme a deux modes de tir et surtout des variantes élémentaires, feu, glace et électricité, qui changent vraiment la façon de nettoyer une arène au lieu d'ajouter une teinte de particules.
Une bonne partie du sel vient de là. On teste les combinaisons, on gèle un paquet d'ennemis pour les faire exploser d'une roquette, on envoie une décharge dans une flaque, et on regarde la physique s'emballer et les corps partir en tonneau. La mobilité suit, avec la ruée, la glissade, le rebond mural et le grappin, qui rendent les arènes verticales et évitent la valse molle des couvertures. On tire et on avance en permanence, la lisibilité reste bonne même quand l'écran déborde, et la caméra ne trahit jamais. Sur Xbox Series, la manette répond au millimètre et le compteur d'images ne bronche pas.
Le Purgatoire en trois biomes
Visuellement, le jeu est une belle claque, et c'est le premier compliment qui vient après une session. Les cathédrales éventrées, les vitraux, les statues démesurées et les ciels bas du biome gothique installent une ambiance que la série n'avait plus tenue depuis longtemps. Les deux autres régions changent franchement de palette, avec des ruines ensablées écrasées de lumière et des zones envahies par la végétation, plus organiques et plus sales. Le travail sur les volumes et l'éclairage porte l'ensemble, les effets d'armes claquent, et les gerbes de sang et les débris participent au spectacle sans noyer l'action.
La version console est propre, l'installation reste raisonnable pour un jeu de cette génération et les chargements entre deux raids sont courts, ce qui compte beaucoup dans un jeu qu'on relance en boucle. La bande-son metal colle exactement à ce que le nom promet. La presse a plutôt reproché la conception des niveaux. Les arènes sont pensées pour le combat avant l'exploration, avec peu de secrets à débusquer et peu de raisons de s'écarter du chemin. Ce choix assumé enlève une couche de curiosité sans jamais casser le plaisir de jeu.
Le tarot et les âmes anciennes jusqu'à Rogue Angel
Beaucoup de joueurs déçus n'ont pas exploré la progression, et c'est pourtant là que le jeu se déplie. Les âmes anciennes ouvrent les arbres de compétences des armes, débloquent les configurations élémentaires et améliorent la pénétration ou les dégâts, si bien que l'arsenal du début n'a rien à voir avec celui de la quinzième heure. Les cartes de tarot reviennent de la série d'origine sous forme de bonus passifs, offensifs, défensifs ou utilitaires, qu'on équipe avant un raid et qu'on recharge ensuite, avec de vraies décisions à prendre quand deux joueurs se répartissent les rôles.
À côté de la campagne, Rogue Angel est le mode qui justifie l'achat sur la durée. On y traverse des arènes tirées au sort, on ramasse cartes, armes et objets au fil de la partie et on affronte des boss. La mise à jour Metal as Hell de décembre 2025 y a ajouté dix arènes, un boss supplémentaire, Anak The Soulbinder, et deux objets à lancer dont une tourelle. C'est le mode qui met le plus en valeur le tir, celui où l'on découvre les synergies que la campagne ne force jamais à chercher, et celui où il faut aller directement si l'on a trouvé la campagne courte.
La coopération et le multiplateforme avec un mode hors ligne
À deux, le jeu change de nature. Les configurations d'armes se complètent, on se répartit les tarots, on se relève, on se hurle dessus quand une vague de démons arrive par le côté aveugle de la salle, et les cinq heures annoncées de campagne deviennent des soirées entières. Le jeu multiplateforme fonctionne entre PC, PS5 et Xbox Series, il peut se couper dans les options pour rester entre joueurs d'une même plateforme, et la recherche de partie trouve des équipiers sans faire patienter.
Les classements, arrivés avec le correctif de novembre 2025, proposent un tableau par niveau et semblent bien séparés par machine, ce qui donne une vraie raison de refaire un raid déjà bouclé pour viser le haut du tableau.
Le solo a mis cinq mois à devenir vraiment jouable. À la sortie, jouer seul revenait à traîner deux équipiers pilotés par l'IA à l'utilité discutable. La mise à jour Demon Awakening du 18 mars 2026 a enfin permis de les désactiver en mode hors ligne, avec des compensations, résurrection automatique, réapparition accélérée des munitions et de la santé, énergie du tir alternatif augmentée et objectifs recalibrés pour un seul joueur. La même mise à jour permet de masquer le compteur de combos et corrige un vilain bug PS5 où la progression en ligne écrasait celle réalisée hors ligne.
Les reproches qui reviennent
Les deux critiques les plus fréquentes méritent d'être triées. La première vient des puristes du solo à l'ancienne. Elle est fondée, inévitable même, et aucune mise à jour ne la réglera puisque la formule a changé de nature. On perd la dimension iconique du FPS de 2004, sa solitude et sa mise en scène, et on gagne un jeu de tir nerveux pensé pour le partage.
La seconde porte sur la durée, qui dépend entièrement de la façon de jouer. Boucler la campagne en difficulté douce, faire chaque raid une fois et ignorer les cartes et les configurations d'armes donne une aventure de cinq heures au goût de démonstration technique à 40 euros. Monter la difficulté, débloquer l'arsenal, tourner en Rogue Angel et viser le classement donne un jeu qui tient plusieurs dizaines d'heures.
D'autres reproches ne se discutent pas, avec un bestiaire trop court qui se répète dès le deuxième biome, des objectifs de raid qui tournent autour des trois mêmes idées, une écriture inexistante et des champions sans la moindre épaisseur. La presse l'a sanctionné, avec des métascores de 59 sur PC à 68 sur Xbox Series, et une note Steam qui plafonne à 54 %. Vu comme une refonte fidèle, le résultat déçoit forcément. Vu comme un défouloir coopératif propre et franchement beau, il tient parfaitement la route, surtout au prix actuel, puisqu'on le trouve très souvent en promotion autour de 10 euros.
En résumé
Pour qui
Ceux qui cherchent un FPS d'arène nerveux et magnifique à jouer en coopération avec un ou deux amis, et qui aiment fouiller les armes, les configurations et les classements.
Pas pour qui
Ceux qui attendent le retour du Painkiller solo de 2004, une vraie histoire ou une campagne longue jouée une seule fois en difficulté douce.
Fiche technique
- Studio
- Saber Interactive
- Éditeur
- Prime Matter
- Sortie
- 21 octobre 2025
- Durée principale
- 5 h
- Durée 100 %
- 10 h
- Metacritic
- 60/100
- Steam
- 55 % d'avis positifs
- Prix indicatif
- 39,99 €
- Plateformes
- PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
- Genres
- Shooter