Les notes en un coup d'oeil
Points forts
- La première heure dans le train Ecliptic Express reste l'une des séquences les plus marquantes de la saga
- Le buddy system permet une vraie alternance tactique entre Rebecca et Billy
- Les décors pré-calculés sont toujours d'une beauté étonnante en version HD
- La bande-son tient son rang et l'ambiance sonore du train est mémorable
- La version HD de 2016 propose enfin un schéma de contrôles analogiques moderne
- Le lore Umbrella s'étoffe : Marcus, les origines du virus T, l'avant-mansion
Points faibles
- La suppression des coffres oblige à laisser des piles d'objets au sol et à faire des allers-retours pénibles
- L'IA du personnage non contrôlé est lente, limitée et casse souvent le rythme
- Les boss principaux (le scorpion, la chauve-souris géante, Marcus) sont parmi les plus oubliables de la série
- Le second tiers, dans le laboratoire d'Umbrella, perd l'identité visuelle forte du train
- Le scénario ne fait pas vraiment de pont narratif convaincant vers Resident Evil 1
- Le rythme s'effondre dès qu'on entre dans le centre de formation
Un prequel qui arrive après les meilleurs
Resident Evil 0 est sorti sur GameCube en novembre 2002, soit quelques mois après le Remake de Resident Evil 1 qui avait redéfini ce qu'un survival horror pouvait être visuellement. La version HD, sortie en janvier 2016 sur les plateformes modernes, offre une nouvelle vie à ce titre longtemps resté prisonnier de sa console d'origine. Le pitch est élégant : on raconte la nuit qui précède l'incident du manoir Spencer, dont la moitié des joueurs avaient vécu la version reconstruite quelques mois plus tôt. Sur le papier, on a là de quoi prolonger l'âge d'or de la saga.
Dans les faits, Resident Evil 0 est un jeu plus modeste. Il garde la grammaire visuelle de son aîné (décors pré-calculés, caméras fixes, ambiance lourde), mais il introduit deux idées de game design qui le différencient pour le meilleur et pour le pire : un système de duo permanent entre Rebecca Chambers et Billy Coen, et la suppression des coffres d'inventaire au profit d'un système où on dépose les objets directement au sol.

Le train Ecliptic Express, sommet incontesté du jeu
Les deux premières heures, dans l'Ecliptic Express, sont la meilleure partie du jeu et l'une des séquences les plus mémorables de toute la saga. Un train à l'arrêt en pleine forêt, des passagers transformés en zombies, une mécanique de wagons qui se traverse dans les deux sens, des sangsues comme nouveaux ennemis qui rampent et grimpent. La direction artistique colle parfaitement : intérieur Art déco fanées, lumière jaune des plafonniers, brouillard à l'extérieur des fenêtres. C'est aussi le moment où le buddy system fonctionne le mieux, parce que les pièces sont assez petites pour qu'on profite vraiment de la séparation tactique des deux personnages.
Quand le train s'arrête et qu'on bascule dans le centre de formation Umbrella, le jeu change de visage. La structure des couloirs et des étages rappelle le manoir Spencer, mais sans la cohérence architecturale qui en faisait un personnage à part entière. Les énigmes deviennent plus mécaniques, les ennemis plus génériques (chiens, singes, hommes-grenouilles), et l'ambiance vire au générique du laboratoire scientifique qu'on a déjà visité dix fois dans la série. On ne s'ennuie pas, mais on perd l'identité forte de l'ouverture.

Rebecca et Billy : un duo qui ne décolle jamais vraiment
L'idée du buddy system est intéressante sur le papier. Rebecca est une médecin de la Bravo Team de S.T.A.R.S., physiquement fragile, capable de mélanger des herbes que les autres personnages ne peuvent pas combiner. Billy Coen est un Marine condamné à mort en fuite, plus solide, capable de pousser certains objets et de garder son sang-froid plus longtemps. On peut basculer entre eux à la volée, les utiliser séparément pour résoudre des énigmes, leur faire échanger des items à distance.
Sur le terrain, le système souffre de deux défauts. Le premier est l'IA du personnage qu'on ne contrôle pas : elle se tient à l'écart, tire rarement de sa propre initiative, et reste passive dans des situations où on aimerait qu'elle prenne le relais. Le deuxième est la gestion de l'inventaire à deux fois six emplacements, qui pousse à des micro-arbitrages permanents sans véritable plaisir tactique. On finit par centraliser les armes sur Billy et les soins sur Rebecca, et le système se réduit à du transport d'objets entre deux personnages plutôt qu'à une vraie cohabitation stratégique.

L'absence de coffres : punition gratuite
Capcom a expliqué que la suppression des coffres servait à pousser le joueur à anticiper davantage et à mieux choisir ce qu'il porte. Dans la pratique, le système transforme le jeu en exercice de mémorisation où l'on garde mentalement la trace de quels objets sont stockés dans quel coin de quelle pièce. La carte indique les piles d'items au sol, ce qui aide, mais ne résout pas la corvée de revenir trois étages plus bas chercher un fusil laissé là parce qu'on manquait de place vingt minutes plus tôt. Pour les habitués de la saga, c'est probablement le défaut le plus frustrant. Pour les nouveaux venus, c'est simplement perturbant.

Marcus, le méchant que personne n'attendait
Côté histoire, Resident Evil 0 introduit James Marcus, ancien mentor de William Birkin et fondateur du centre de formation Umbrella. Il est censé établir des liens avec ce qu'on découvre dans Resident Evil 1, et il ouvre des pistes que la saga continuera d'explorer dans les épisodes suivants. Sur le fond, le matériau est intéressant : les sangsues, les expérimentations, la lutte interne chez Umbrella. Sur la forme, la mise en scène ne soutient pas le scénario. Marcus apparaît tardivement, ses motivations sont expliquées par dialogues plutôt que montrées, et son combat final manque de l'intensité qu'on attendrait d'une figure aussi présentée comme fondatrice.
La version HD : un bon coup de polish sans révolution
La version HD de 2016 a fait le travail nécessaire sans bouleverser quoi que ce soit. Les textures des modèles 3D sont retravaillées, les vidéos pré-calculées sont upscalées, l'éclairage gagne en finesse et les contrôles peuvent enfin se passer du système tank d'origine. C'est un portage soigné qui n'embellit pas le jeu au-delà de ce qu'il était déjà, mais qui le rend largement accessible sur PC, PS4 et Switch. Si vous tenez à découvrir Resident Evil 0 aujourd'hui, c'est évidemment cette version qu'il faut viser, pas la cartouche GameCube originale.
Un Resident Evil mineur, sauvé par son ouverture
Avec 13/20, Resident Evil 0 reste un titre honorable mais clairement en dessous des grands de la série. La séquence du train justifie à elle seule de poser les mains sur le jeu une fois dans sa vie de fan. Le reste oscille entre exécution honnête et choix de design discutables, dans une seconde moitié qui ne tient pas les promesses de la première. Le buddy system aurait mérité un développeur plus à l'aise avec la gestion d'IA, et l'absence de coffres aurait pu être compensée par un système plus malin que des piles d'objets au sol.
Ce n'est pas un mauvais jeu. C'est un Resident Evil mineur qui sort à un moment où la saga atteignait son apogée artistique, et qui souffre forcément de la comparaison. On y revient pour la nostalgie, pour le lore Umbrella et pour cette ouverture en train qui reste, vingt ans plus tard, l'un des plus beaux moments du survival horror.
Pour qui ?
Les fans qui ont fait tous les autres Resident Evil et veulent compléter la fresque Umbrella. La première heure dans le train justifie largement de poser les mains sur le jeu, ne serait-ce qu'une fois. Les amateurs de survival horror old-school qui supportent encore les caméras fixes et la gestion d'inventaire à l'ancienne y trouveront un titre solide sur le plan ambiance, même s'il n'égale jamais les sommets de la trilogie GameCube.
Pas pour qui ?
Les joueurs qui n'ont jamais joué à un Resident Evil classique passeront difficilement le mur des contrôles tank et de l'inventaire sans coffre. Ceux qui attendent un Resident Evil action ou intense en confrontation seront déçus : Resident Evil 0 mise tout sur l'exploration et la gestion de ressources, avec des combats peu satisfaisants. Pour découvrir la saga, le Remake de Resident Evil 1 reste un meilleur point d'entrée.
Données du jeu
| Studio | Capcom Production Studio 3 |
|---|---|
| Éditeur | Capcom |
| Date de sortie | 19 janvier 2014 |
| Plateformes | PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 |
| Durée principale | 10h |
| Durée 100% | 25h |
| Metacritic | 70/100 |
| Steam | 81% d'avis positifs |
| Prix indicatif | 19.99 € |