Les notes en un coup d'oeil

17/20 JoueurLibre
93/100 Metacritic (presse)
94% Steam (joueurs)

Points forts

  • La caméra à l'épaule de Resident Evil 4 a redéfini la grammaire du jeu de tir à la troisième personne pour quinze ans
  • Un rythme parfaitement maîtrisé qui alterne tension, action et exploration sans jamais s'essouffler
  • Les Ganados sont les ennemis les plus intelligents et imprévisibles de la saga toutes époques confondues
  • Le marchand (« What are ya buyin' ? ») est devenu un mème pour de bonnes raisons : économie de jeu impeccable
  • Le village, le château et l'île offrent trois ambiances totalement distinctes et toutes réussies
  • 96 sur Metacritic à sa sortie GameCube en 2005, et reste encore aujourd'hui une référence du jeu d'action
  • Le mercenaires unlockable et la mission Ada offrent une rejouabilité importante

Points faibles

  • Les sections d'escorte d'Ashley peuvent agacer, surtout dans les portes en barrière forcée
  • Le passage de l'île, dans le dernier tiers, est nettement moins inspiré que le village et le château
  • Les contrôles à l'ancienne (impossible de se déplacer en tirant) divisent les joueurs modernes
  • Quelques QTE difficilement défendables aujourd'hui, notamment dans les cinématiques avec Krauser
  • La quatrième mur narratif de Leon (l'humour gras) ne fonctionne pas pour tout le monde

Le jeu qui a redéfini le jeu d'action AAA

Sorti en janvier 2005 sur GameCube, porté ensuite sur PS2, Wii, PC et toutes les générations suivantes, Resident Evil 4 est probablement le jeu d'action le plus influent des deux dernières décennies. Sa caméra à l'épaule, son système de visée laser, son économie de munitions, sa structure en chapitres rythmés, son ton mêlant horreur et action, tout a été copié, repris, raffiné par des dizaines de productions majeures. Gears of War. The Last of Us. Dead Space. Uncharted. Aucune de ces séries n'existerait sous leur forme actuelle sans le travail de Shinji Mikami sur Resident Evil 4.

Le contexte de développement était mouvementé : Mikami a redémarré le projet plusieurs fois (la fameuse version « hook man » qui sera plus tard réutilisée pour Resident Evil 7 et The Evil Within), Capcom doutait du virage pris, et le résultat final est arrivé après cinq ans de gestation. Ce qu'on a entre les mains au lancement est un jeu qui n'a presque rien à voir avec les Resident Evil précédents : caméras fixes abandonnées, manoir laissé de côté, scénario qui sort de Raccoon City, ennemis qui ne sont plus des zombies mais des paysans contaminés capables de courir, d'attaquer en groupe et d'utiliser des armes.

Capture d'écran

Une caméra qui a tout changé

La grande révolution mécanique, c'est la caméra placée derrière l'épaule droite du personnage avec un laser pointeur pour la visée. C'est un compromis génial entre le tir à la première personne et la vue à la troisième personne fixe : on garde la conscience du corps du personnage (et donc des animations, des coups portés, du contexte spatial), tout en bénéficiant d'une visée précise et claire. Ce dispositif est devenu un standard universel du jeu de tir à la troisième personne dans les années qui ont suivi.

Le contre-pied de cette précision, c'est l'impossibilité de se déplacer en tirant. Leon doit s'arrêter, viser, tirer, puis reprendre sa course. Ce système, qui paraît contraignant aujourd'hui, est en réalité au cœur de la tension du jeu : chaque tir devient un engagement qui expose le personnage. Les développeurs ont équilibré toute la difficulté autour de cette contrainte, et la moindre tentative de réformer ce système dans les remakes ou les suites a montré qu'on ne peut pas y toucher sans changer fondamentalement l'expérience.

Capture d'écran

Les Ganados, vraie meilleure idée de la saga

Les Ganados (les paysans espagnols contaminés par Las Plagas) sont l'antithèse des zombies de Resident Evil 1 à 3. Ils courent, parlent, utilisent des outils agricoles, lancent des explosifs, escaladent les murs, se coordonnent en groupes. Quand on en tue un, il arrive régulièrement qu'un parasite (« Las Plagas ») émerge du corps pour transformer le cadavre en menace renouvelée. Cette imprévisibilité, combinée à la lenteur volontaire des déplacements de Leon, crée une tension d'engagement où chaque rencontre est un mini-puzzle tactique.

Le village d'ouverture, où Leon est attaqué par une trentaine de paysans armés de fourches et de haches, est l'une des séquences les plus iconiques de l'histoire du jeu vidéo. Un espace ouvert, une scierie, des maisons à fortifier, une cloche qui finit par sonner pour mettre fin au siège. C'est une scène qui condense en quinze minutes tout ce que le jeu fait bien : tension, gestion des ressources, navigation tactique, et une mise en scène qui n'explique rien mais qui montre tout.

Capture d'écran

Trois ambiances, trois jeux dans le jeu

Le jeu est divisé en trois grandes parties qui possèdent chacune leur identité visuelle, leur cast d'ennemis et leur rythme. Le village rural, premier acte, mise sur les espaces ouverts, le siège, l'horreur quotidienne d'un village contaminé. Le château de Salazar, second acte, plonge dans une esthétique baroque gothique avec des chevaliers en armure, des pièges médiévaux et un Salazar grotesque en seigneur des lieux. L'île militaire d'Umbrella, troisième acte, vire vers l'action plus pure avec Krauser, des soldats équipés et des Régénérateurs qui sont parmi les ennemis les plus angoissants de la série.

Le village et le château sont des sommets. L'île est le moment le plus faible du jeu : son level design est plus rectiligne, son ambiance plus générique, et l'enchaînement de combats contre des soldats armés rappelle un peu trop n'importe quel jeu de tir militaire. Ce dernier acte plombe légèrement la moyenne du jeu, mais il ne suffit pas à effacer la qualité des quinze premières heures.

Capture d'écran

Le marchand et l'économie du jeu

« What are ya buyin' ? » est devenu un mème pour une bonne raison : le marchand mystérieux qui apparaît à des points clés du jeu pour vendre, améliorer et racheter les armes de Leon, est l'une des trouvailles de design les plus élégantes du jeu vidéo. Il sert à la fois de récompense d'exploration (on trouve des trésors qu'on lui vend), de gestion de stuff (chaque arme s'améliore selon plusieurs branches), et de soupape narrative (sa simple présence dans des lieux improbables ajoute au mystère).

L'économie du jeu repose entièrement sur ce système. On choisit ses armes, on les upgrade selon son style, on vend ce qu'on n'utilise pas. Les armes ont des personnalités fortes (le Red 9 et son recul, le Broken Butterfly et ses headshots, le Striker shotgun et sa capacité de munitions énorme), et le choix de loadout influence largement l'expérience.

Les défauts qu'on ne peut plus ignorer

Resident Evil 4 a vingt ans, et certains défauts ressortent plus aujourd'hui qu'à sa sortie. Les sections d'escorte d'Ashley, en particulier les passages où elle doit franchir des grilles et où Leon doit la couvrir, sont régulièrement frustrantes par leur exécution mécanique. Quelques QTE sont mal placés, notamment les combats au couteau contre Krauser qui dépendent entièrement de séquences de boutons à enchaîner sans grand intérêt tactique. Et la sensibilité de visée sur les portages PC d'origine était problématique au point qu'il fallait des mods pour rendre le jeu jouable confortablement (les portages plus récents ont corrigé une partie du problème).

L'humour de Leon, qui multiplie les répliques gentiment décalées à mi-chemin entre James Bond et un héros de série B, divise les joueurs. Certains adorent, d'autres trouvent que ça casse l'ambiance horreur. C'est un choix de ton assumé qui a profondément marqué la suite de la saga, pour le meilleur et pour le pire.

Une référence intacte, malgré l'âge

17/20 pour Resident Evil 4 dans sa version classique. C'est l'un des rares jeux d'action de plus de vingt ans qui reste véritablement plaisant à jouer aujourd'hui, à condition d'accepter ses contrôles à l'ancienne. Sa structure en chapitres, son rythme alternant tension et action, son économie de jeu et la qualité de sa mise en scène lui valent encore aujourd'hui un statut de référence absolue.

Le Remake de 2023 a réimaginé une grande partie du contenu avec une caméra à l'épaule plus moderne et de nouvelles mécaniques, mais il n'a pas remplacé l'original. Les deux jeux coexistent et méritent chacun d'être joués : le classique pour la pureté de la formule originale et son importance historique, le remake pour le confort moderne et quelques ajouts bienvenus. Cette version GameCube/PS2 reste un monument que tout amateur de jeu vidéo devrait avoir traversé au moins une fois.

Pour qui ?

Tous les amateurs de jeux d'action et d'horreur qui veulent comprendre d'où vient une grande partie de la production AAA des vingt dernières années. Resident Evil 4 a influencé Gears of War, The Last of Us, Dead Space, Uncharted, et des dizaines d'autres titres majeurs. Le jouer aujourd'hui, c'est faire de l'archéologie du game design moderne, et l'expérience reste étonnamment fraîche grâce à son rythme et à son économie de jeu.

Pas pour qui ?

Les joueurs qui ne supportent absolument pas de ne pas pouvoir se déplacer en tirant trouveront le système de jeu daté, malgré ses qualités. Les puristes du survival horror old-school qui aimaient le manoir Spencer et les caméras fixes peuvent regretter le virage vers l'action plus assumé : Resident Evil 4 est davantage un jeu d'action avec une atmosphère que un véritable survival horror. Les amateurs de jeux courts trouveront aussi le titre un peu long sur le dernier tiers.

Données du jeu

StudioCapcom Production Studio 4
ÉditeurCapcom
Date de sortie8 septembre 2011
PlateformesPlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch
Durée principale 15h
Durée 100% 32h
Metacritic 93/100
Steam 94% d'avis positifs
Prix indicatif19.99 €