Les notes en un coup d'oeil

13/20 JoueurLibre
83/100 Metacritic (presse)
87% Steam (joueurs)

Points forts

  • Le mode coopératif à deux joueurs est l'un des plus réussis de toute la saga, en local comme en ligne
  • La conclusion de l'arc Wesker, attendue depuis Resident Evil 1, livre enfin le combat final qu'on espérait
  • La technique du moteur MT Framework offrait à sa sortie un rendu visuel impressionnant
  • Le mode mercenaires est rejouable à l'infini avec un système de score addictif
  • Quelques séquences spectaculaires (le combat sur le toit du Reaper, l'évasion du laboratoire) tiennent la route
  • La progression dans les armes et le craft reste plaisante et bien équilibrée

Points faibles

  • Le jeu n'est plus du tout un survival horror, mais un jeu de tir d'action coopératif déguisé en Resident Evil
  • L'IA de Sheva en solo est régulièrement frustrante : tire sur les murs, gâche les ressources, se fait toucher
  • Les contrôles « stop and shoot » paraissent désuets pour un jeu pensé entièrement autour de la mobilité
  • Les choix esthétiques (cadre africain, ennemis villageois noirs) ont généré des controverses parfaitement justifiées
  • Le scénario empile les rebondissements jusqu'à l'absurde sur la dernière heure
  • L'atmosphère lumineuse en plein jour casse totalement la peur attendue de la série

L'arrivée du coop change tout, pour le meilleur et pour le pire

Resident Evil 5 est sorti en mars 2009 sur PS3, Xbox 360 et PC. Capcom voulait poursuivre l'élan commercial colossal de Resident Evil 4 tout en répondant à l'engouement pour le coopératif que des titres comme Gears of War et Halo avaient installé au cœur du marché. Le jeu est donc construit autour de Chris Redfield et de sa nouvelle partenaire Sheva Alomar, agente du BSAA, présentes ensemble dans chaque scène, chaque combat, chaque cinématique. Le coopératif n'est pas un mode bonus : c'est le cœur du jeu, à tel point que les sections solo sont gérées avec une IA permanente pour Sheva.

Ce choix transforme la formule héritée de Resident Evil 4 en quelque chose de profondément différent. La tension solitaire des couloirs explorés seul, la peur de tourner un coin et de tomber sur un ennemi, la gestion individuelle des ressources : tout ça disparaît parce qu'il y a toujours une partenaire à côté. Resident Evil 5 n'est plus un survival horror, c'est un jeu de tir d'action coopératif à deux. Pour qui voulait l'évolution naturelle de la série, c'est une rupture. Pour qui voulait simplement le successeur de Resident Evil 4 en mieux et avec un ami, ça reste une expérience pleine de qualités.

Capture d'écran

Le moteur visuel, l'argument technique de l'époque

En 2009, Resident Evil 5 était l'une des plus belles vitrines techniques du marché. Le moteur MT Framework de Capcom proposait des modèles 3D ultra détaillés, des animations faciales nettement supérieures à la moyenne de l'époque, et des décors d'une variété frappante (savanes, villages africains, marécages, raffineries, ruines volcaniques). Aujourd'hui, le jeu reste agréable à regarder dans ses versions remastérisées, même si certains effets (sang flou, particules d'explosion) ont mal vieilli.

Le choix de placer le jeu en plein soleil africain, plutôt que dans des couloirs sombres, est l'un des partis pris les plus discutés du titre. Les développeurs ont expliqué qu'ils voulaient prouver qu'on pouvait faire de l'horreur sans obscurité. Le résultat est mitigé : l'éclairage diurne casse une bonne partie de l'atmosphère qu'on attendait d'un Resident Evil, et les séquences réussies sur le plan de la peur sont rares (le marché de nuit, le laboratoire Tricell, le passage avec les hommes-grenouilles dans les marais).

Capture d'écran

Le combat coop, la vraie réussite du jeu

Là où Resident Evil 5 fonctionne réellement, c'est en coopératif local ou en ligne avec un ami. Le système de combat, hérité de Resident Evil 4 mais ajusté pour deux joueurs, permet des manœuvres qui font sens à deux : un joueur tire dans les jambes pendant que l'autre achève au corps à corps, un joueur couvre un couloir étroit pendant que l'autre fait diversion, un joueur garde les munitions de précision pendant que l'autre gère les vagues plus communes. Le pass-the-item permet d'équilibrer les inventaires en temps réel.

Le mode Mercenaires, présent depuis Resident Evil 3 mais largement étendu ici, devient un terrain de jeu coopératif de premier choix. Trois minutes pour faire le maximum de points sur une carte avec un personnage et un loadout, en chaînant les combos et en gérant les vagues d'ennemis. C'est l'un des modes annexes les plus addictifs de toute la saga, et il a probablement gardé Resident Evil 5 vivant sur la communauté bien après que la campagne principale a été terminée.

Capture d'écran

Sheva en solo, le problème central

Le revers de la médaille du coop, c'est l'expérience solo. Lorsque Sheva est contrôlée par l'IA, elle souffre des défauts classiques des partenaires d'IA dans les jeux de cette époque : elle tire sur des murs, elle vide ses munitions sur des ennemis déjà mourants, elle ne ramasse pas toujours les objets utiles, elle se fait toucher dans des situations qui devraient être gérables. On peut lui donner des ordres basiques (attaque, suis-moi, attends), mais ça ne suffit pas à compenser le déficit qualitatif par rapport à un joueur humain.

Cette dépendance à un coéquipier en mode solo a probablement détourné une partie du public de Resident Evil 5 à l'époque. Pour les joueurs sans groupe d'amis disponibles pour faire le jeu en entier, l'expérience est dégradée d'un cran. Le jeu reste jouable, mais il ne montre jamais son meilleur visage. C'est l'un des arguments majeurs contre une note plus élevée.

Capture d'écran

La conclusion Wesker, longtemps attendue

Le grand point fort narratif est le combat final contre Albert Wesker, antagoniste majeur de la saga depuis Resident Evil 1 en 1996. Pendant treize ans, il avait servi de menace en arrière-plan, d'agent du chaos qu'on entrevoyait dans des cinématiques sans jamais l'affronter dans un combat à grande échelle. Resident Evil 5 livre enfin cette confrontation, dans un volcan en éruption, avec une chorégraphie spectaculaire et une conclusion qui ferme l'arc des survivants du manoir Spencer.

Le combat est plus impressionnant que difficile, et il dépend largement de QTE, ce qui agacera certains joueurs. Mais le payoff narratif fonctionne : Wesker meurt comme il a vécu, dans la démesure, et Chris Redfield obtient enfin sa conclusion personnelle. Pour les fans qui suivaient la saga depuis le début, c'est un moment qui valait le déplacement.

La question des choix esthétiques

Resident Evil 5 a été et reste critiqué pour son cadre africain et la représentation visuelle de ses ennemis. Le jeu se déroule dans une Afrique fictive (Kijuju) où la majorité des Majinis (les contaminés équivalents des Ganados) sont des villageois et soldats noirs, attaqués par un héros blanc venu rétablir l'ordre. Les bandes-annonces de l'époque, montrant Chris massacrer des Africains par dizaines, ont généré une controverse importante, et beaucoup d'analyses ont relevé à juste titre l'imagerie problématique du jeu, indépendamment des intentions des développeurs.

Capcom a partiellement modifié le ton des dernières heures du jeu (Sheva est elle-même africaine, certains alliés sont noirs, les ennemis du dernier tiers sont aussi blancs), mais le malaise du premier acte reste réel et mérite d'être noté dans n'importe quelle évaluation honnête du titre. C'est l'un des aspects qui rend Resident Evil 5 daté d'une manière qui dépasse le simple vieillissement technique.

Un Resident Evil mineur, sauvé par le coop

13/20 pour Resident Evil 5. Le jeu est correct, parfois bon, mais il représente à la fois la fin de l'âge d'or de la série post-Resident Evil 4 et le moment où Capcom a complètement perdu de vue ce qui faisait l'identité de la franchise. Vers l'action pure, sans atmosphère horreur, avec un coopératif imposé qui marche bien mais qui change la nature même du jeu.

Si vous avez un ami fan de Resident Evil et envie d'une campagne coop d'une douzaine d'heures, le jeu garde ses qualités. Si vous voulez un Resident Evil moderne au sens classique du terme, passez votre chemin et orientez-vous vers le Remake de Resident Evil 2 ou Resident Evil 7. La franchise mettra encore plusieurs années à se ressaisir après Resident Evil 5, et le titre suivant (Resident Evil 6) ne sera pas la solution.

Pour qui ?

Les amateurs de jeux de tir coopératif à deux qui veulent une campagne longue (environ 12 heures) avec un ami. C'est probablement la meilleure raison de jouer à Resident Evil 5 aujourd'hui : à deux humains, le titre devient bien plus plaisant et certains moments fonctionnent vraiment. Les complétionnistes de la saga y trouvent aussi la conclusion attendue de l'arc Wesker et plusieurs éléments de lore importants.

Pas pour qui ?

Les amateurs de survival horror et d'atmosphère pesante : Resident Evil 5 est l'antithèse de la formule classique de la saga. Les joueurs solo doivent réfléchir à deux fois avant de s'engager parce que l'IA de Sheva est l'un des défauts majeurs du jeu. Quiconque cherche un Resident Evil moderne avec tension, ressources rares et exploration trouvera bien mieux ailleurs (RE2 Remake, RE7, RE4 Remake).

Données du jeu

StudioCapcom
ÉditeurCapcom
Date de sortie28 juin 2016
PlateformesPC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2
Durée principale 12h
Durée 100% 35h
Metacritic 83/100
Steam 87% d'avis positifs