Les notes en un coup d'oeil
Points forts
- La dualité Grace Ashcroft en première personne et Leon Kennedy en troisième personne fonctionne brillamment
- Le retour à Raccoon City, 28 ans après sa destruction, livre l'un des décors les plus chargés de la franchise
- L'hôtel Wrenwood et le centre médical Rhodes Hill rappellent ce que Resident Evil sait faire de mieux en atmosphère
- Grace est une nouvelle protagoniste solide, attachante, qui justifie son centrage en première personne
- The Girl, créature géante à éviter, crée une tension permanente sans tomber dans la formule du poursuivant scripté
- Le RE Engine atteint un nouveau sommet visuel, particulièrement remarquable sur PS5 et Series X
- Le scénario, qui reprend les éléments laissés ouverts depuis Resident Evil 3 et Resident Evil Village, satisfait sans surcharger
Points faibles
- La bascule entre Grace et Leon peut désorienter dans les premières heures
- Quelques sections Leon en troisième personne sont plus rectilignes et moins inspirées que celles de Grace
- La fin laisse plusieurs questions ouvertes, vraisemblablement pour un futur jeu, ce qui frustrera certains
- Le système de craft a été simplifié et perd en intérêt par rapport à Resident Evil Village
Le retour à Raccoon City, vingt-huit ans après
Resident Evil Requiem est sorti le 27 février 2026 sur PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 et PC. Capcom prenait deux paris audacieux en même temps. Le premier : faire revenir Leon S. Kennedy dans un titre principal après son absence dans la trilogie Ethan Winters (RE7 / Village / l'arc Rose). Le deuxième : combiner deux perspectives radicalement différentes dans un même jeu, en alternant les sections de Grace Ashcroft à la première personne et celles de Leon à la troisième personne. Sur le papier, c'était une formule risquée. Dans les faits, c'est l'une des réussites les plus fortes de la saga depuis le Remake de Resident Evil 2.
Le pitch est élégant. Octobre 2026, vingt-huit ans après la destruction de Raccoon City par l'explosion nucléaire qui clôturait Resident Evil 3. Grace Ashcroft, jeune analyste du FBI, enquête sur des décès mystérieux parmi les survivants de l'incident initial. Ses recherches la mènent à l'hôtel abandonné Wrenwood, puis au centre médical Rhodes Hill, et finalement aux ruines de Raccoon City elle-même. En parallèle, Leon Kennedy, vétéran de la DSO, est dépêché pour enquêter sur la même affaire, mais via une approche plus directe. Les deux trajectoires se croisent, se complètent et culminent dans une conclusion qui valide largement la double perspective.

Grace Ashcroft, la nouvelle protagoniste qui marque
Grace est probablement la meilleure nouvelle protagoniste introduite par la franchise depuis Ethan Winters. Capcom a appris des défauts d'Ethan (personnalité volontairement plate, peu d'attachement émotionnel possible) et a construit Grace comme un personnage à part entière. Jeune, analyste FBI plutôt qu'agente de terrain, dépassée physiquement par les situations qu'elle traverse, elle apporte une vulnérabilité réelle qui justifie le choix de la première personne. On ne contrôle pas une combattante : on contrôle quelqu'un qui survit pas à pas.
Le système de gameplay de Grace privilégie la prudence. Les ressources sont limitées, les armes sont rares (un pistolet trouvé tardivement, un fusil à pompe encore plus tard), et la fuite est souvent la seule option viable. Cette logique rappelle directement le Resident Evil 7 et son retour aux racines, mais avec une exécution plus mature : les passages d'horreur pure sont mieux dosés, les puzzles sont plus variés, et l'évolution de Grace en tant que personnage donne de l'épaisseur au parcours.

Leon en troisième personne, le retour en force
Les sections de Leon, en troisième personne avec caméra à l'épaule, rappellent directement le Remake de Resident Evil 4. Capcom a recyclé intelligemment l'expertise acquise sur ce titre pour proposer des sections plus orientées action, avec un Leon expérimenté, mieux armé, capable de gérer plusieurs ennemis simultanément. Ses passages occupent environ 40% du jeu, principalement dans les ruines de Raccoon City, où on retrouve des éléments familiers de la franchise (le commissariat, certaines rues iconiques) dans un état post-apocalyptique.
Le contraste entre les deux protagonistes est ce qui fait la richesse du jeu. Quand on revient à Grace après avoir incarné Leon, on retrouve la peur fragile. Quand on revient à Leon après Grace, on retrouve la maîtrise. Cette alternance crée un rythme particulier qui empêche la lassitude et donne à chaque section sa propre identité. Quelques passages Leon sont plus rectilignes que d'autres et auraient mérité plus de soin, mais l'ensemble fonctionne avec une cohérence qui justifie pleinement le pari technique de la dualité de caméra.

The Girl, la nouvelle figure de peur
Le grand antagoniste-poursuivant du jeu est The Girl, une créature géante humanoïde qui erre dans l'hôtel Wrenwood et plus tard dans certaines zones partagées entre Grace et Leon. Capcom a tiré les leçons de Mr. X (réussi) et Nemesis (raté) pour construire un poursuivant à la fois imposant et dynamique. The Girl est immortelle et beaucoup plus rapide qu'on ne l'imagine, mais elle suit des patterns de patrouille lisibles qui rendent l'évitement possible avec de la planification.
Son design visuel est particulièrement réussi : une silhouette anormalement grande, des mouvements saccadés rappelant certaines créatures de J-horror, une absence totale de communication verbale qui la rend d'autant plus oppressante. Les rencontres avec The Girl sont parmi les meilleurs moments de tension qu'on ait vus dans la saga récente, et son arc narratif (qu'on découvre progressivement à travers Grace) ajoute une dimension émotionnelle qui sort l'antagoniste du pur rôle de monstre.

L'hôtel Wrenwood et le centre Rhodes Hill
Les deux décors principaux du jeu, l'hôtel abandonné Wrenwood et le centre médical de soins chroniques Rhodes Hill, sont des sommets d'atmosphère. Le Wrenwood est un hôtel des années 60, fermé depuis des décennies, avec ses tapis pourrissants, ses chambres scellées, ses ascenseurs gémissants. Le Rhodes Hill, plus récent, est un centre médical où les patients étaient internés dans des conditions peu claires : la lumière des néons cassés, les couloirs aux peintures bleues écaillées, les chambres encore équipées de leurs matelas tachés.
Ces lieux se découvrent progressivement, avec une logique de progression qui rappelle directement les meilleurs Resident Evil classiques : on cartographie mentalement les espaces, on revient sur ses pas avec de nouveaux objets, on reconnaît les pièces sûres et celles qu'il faut éviter. Capcom a manifestement passé un temps considérable sur ces décors, et le résultat est l'un des sommets de level design de la franchise moderne.
Raccoon City retrouvée
Le dernier tiers, dans les ruines de Raccoon City, est un moment de pure nostalgie maîtrisée. La ville détruite par la bombe nucléaire en 1998 a depuis été abandonnée et envahie par une végétation post-apocalyptique. On y croise des bâtiments familiers (le commissariat de RE2 dans un état méconnaissable, des rues qu'on a parcourues en 3D fixe vingt-cinq ans plus tôt), ainsi que de nouveaux décors construits sur ce passif émotionnel. Capcom évite habilement le piège de la nostalgie facile en n'en faisant pas le centre du marketing : c'est une découverte qui se mérite, en milieu de partie, et qui frappe d'autant plus.
La technique au sommet de la décennie
Sur le plan technique, Resident Evil Requiem est probablement le plus beau titre de Capcom à ce jour. Le RE Engine, déjà solide sur les remakes et sur Village, atteint un nouveau palier grâce à l'augmentation de la base installée PS5 et Series X. Éclairage en temps réel d'une finesse rare, textures haute résolution, animations faciales d'une qualité qu'on associait jusqu'ici aux productions Naughty Dog. La version Switch 2, présente au lancement, est techniquement impressionnante pour la plateforme, avec quelques compromis acceptables sur les particules et la portée d'éclairage.
Une fin qui ouvre, plutôt qu'une fin qui clôt
Le seul défaut narratif réel du jeu, c'est que sa conclusion laisse plusieurs questions ouvertes. Sans entrer dans les spoilers, Requiem semble préparer une suite ou un autre projet de la franchise, et certaines révélations ne donnent pas leur plein impact parce qu'elles ne sont pas complètement résolues. C'est un choix de production qui se comprend pour un éditeur qui pense en termes de franchise sur dix ans, mais qui peut frustrer le joueur qui veut une œuvre auto-suffisante.
Un sommet de la décennie pour Capcom
17/20 pour Resident Evil Requiem. C'est l'un des meilleurs Resident Evil de la décennie, peut-être le plus accompli de la production moderne avec le Remake de Resident Evil 2 et le Remake de Resident Evil 4. La dualité de caméra et de protagoniste, qui aurait pu être un gadget, devient le moteur narratif et tactique du jeu. Grace est une nouvelle protagoniste réussie, Leon retrouve son rang, et The Girl rejoint les antagonistes mémorables de la franchise.
Capcom maintient son niveau d'exécution technique et narrative depuis presque dix ans, ce qui est exceptionnel pour une grande franchise dans l'industrie actuelle. Resident Evil Requiem confirme que la saga, après le creux Resident Evil 5/6, est entrée dans une période d'âge d'or renouvelé. Pour les fans de la première heure, pour les nouveaux venus, pour quiconque cherche un grand survival horror moderne : Requiem est un investissement temps qui se justifie sans hésiter.
Pour qui ?
Tous les fans de la saga depuis Resident Evil 7 qui attendaient la suite de l'arc Mold et le retour de Leon Kennedy dans un titre principal. Les nouveaux venus peuvent aussi se lancer sans avoir fait tous les précédents : Requiem est construit pour être un point de rentrée accessible tout en récompensant ceux qui ont suivi la saga. C'est aussi l'un des plus beaux titres techniquement disponibles en 2026, particulièrement sur PS5 et Xbox Series X | S.
Pas pour qui ?
Les joueurs qui ne supportent pas la première personne en survival horror peuvent être rebutés par les sections Grace, qui constituent la moitié du jeu environ. Ceux qui voulaient un Resident Evil purement nostalgique avec retour explicite au manoir Spencer ou aux mécaniques du Remake de Resident Evil 1 trouveront que Requiem prend des libertés avec la formule. Et les amateurs de scénarios totalement bouclés vont trouver que la fin laisse trop de portes ouvertes.
Données du jeu
| Studio | Capcom Development Division 1 |
|---|---|
| Éditeur | Capcom |
| Date de sortie | 27 février 2026 |
| Plateformes | PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 |
| Durée principale | 11h |
| Durée 100% | 32h |
| Metacritic | 92/100 |
| Steam | 96% d'avis positifs |