Les notes en un coup d'oeil

18/20 JoueurLibre
90/100 Metacritic (presse)
95% Steam (joueurs)

Points forts

  • Système de combat basé sur la déflexion : le plus abouti de l'histoire FromSoftware
  • Boss fights d'une cohérence et d'une qualité exceptionnelles
  • Direction artistique du Japon féodal irréprochable
  • Sentiment de maîtrise incomparable une fois le déclic trouvé

Points faibles

  • Courbe d'apprentissage brutale qui peut décourager avant le déclic

Le jeu qui a forcé FromSoftware à se réinventer

Après Dark Souls, Bloodborne et les suites qui ont suivi, FromSoftware avait un problème : tout le monde connaissait la formule. Les flacons d'Estus, les statistiques, les builds à optimiser, les roulades. Sekiro débarque en 2019 et jette tout ça à la poubelle. Pas de stats à répartir, pas de build, pas de classe. Vous êtes Wolf, un shinobi au service d'un jeune seigneur, et vous n'êtes que Wolf. Le Japon de la période Sengoku se déploie devant vous avec une beauté sèche et violente : forteresses en bois brûlé, sous-bois envahis de samouraïs, temples gardés par des moines qui ne sont plus tout à fait humains. C'est une direction artistique d'une cohérence rare, et elle sert parfaitement ce que le jeu veut vous dire sur la mort, l'immortalité, et le prix de la loyauté.

Capture d'écran

Le système de posture : un génie discret

Le cœur de Sekiro, c'est la jauge de posture. La vôtre, et celle de chaque ennemi. Vous ne gagnez pas en tapant dans le tas — vous gagnez en déflectant. Appuyer sur parade au moment précis où le coup arrive ne bloque pas : cela encaisse le choc dans la posture adverse, sans prendre de dégâts, avec un bruit de métal sec et satisfaisant qui deviendra le son définitif de votre victoire progressive. Accumuler assez de déséquilibre dans la posture ennemie ouvre une exécution instantanée. Le principe semble simple. La mise en pratique est une autre affaire. Sekiro demande une lecture constante des animations, une anticipation quasi musicale des attaques. Il ne vous demande pas d'être fort, il vous demande d'être précis. Et quand ça clique, c'est une des sensations les plus pures que le jeu vidéo d'action ait jamais produites.

Capture d'écran

Des boss qui sont des leçons

Les boss de Sekiro sont une catégorie à part. Genichiro au sommet de la tour d'Ashina, le Singe Gardien, Isshin le maître des lames, le Moine Corrompu... chacun est une démonstration de design, construit autour d'une idée précise sur ce que vous devriez avoir appris jusque-là. Ils ne sont pas là pour vous punir : ils sont là pour vous révéler ce que vous ne savez pas encore faire. Mourir cent fois contre Genichiro et finalement le traverser sans prendre un coup n'est pas un souvenir de frustration — c'est un des souvenirs les plus forts qu'un jeu vidéo puisse laisser. Aucun autre FromSoftware n'a atteint ce niveau de cohérence entre le design des boss et la mécanique de base.

Capture d'écran

Le bras prothétique et la liberté tactique

Wolf a perdu son bras gauche lors du prologue. Le bras mécanique qui le remplace devient rapidement un outil indispensable : shuriken pour interrompre un saut, torche pour mettre le feu à un ennemi résistant aux coups, grappin pour traverser les espaces et fuir une situation impossible. Ce n'est pas un système de build — vous utilisez tout, selon le contexte — mais il apporte une variété bienvenue et quelques-uns des moments les plus créatifs du jeu. L'exploration, réduite par rapport à Elden Ring, est compensée par une verticalité rare : Wolf grimpe, saute, se faufile dans les toits, et le level design est pensé pour valoriser chaque angle.

Capture d'écran

Un jeu qui ne pardonne pas, et qui n'a pas tort

Sekiro est brutal dans ses premières heures. Vouloir approcher le jeu comme un Dark Souls — jouer défensif, rouler, se méfier — est la meilleure façon de souffrir inutilement. Le déclic vient quand on accepte le contrat du jeu : attaquer, déflect, être agressif. Certains joueurs n'arriveront jamais à ce déclic, et c'est une limite réelle que le jeu ne tente pas d'atténuer. Il n'y a pas de difficulté réglable, pas d'assistance, pas de build qui facilite les choses. C'est un choix assumé et cohérent — mais ce n'est pas un choix anodin. Ce qui reste, pour ceux qui passent de l'autre côté, c'est l'un des jeux d'action les mieux construits de ces dix dernières années.

Pour qui ?

Joueurs qui veulent maîtriser un système de combat jusqu'au bout, fans de FromSoftware, amateurs de Japon médiéval

Pas pour qui ?

Ceux qui cherchent de la liberté de build, ou qui veulent un jeu qui s'adapte à leur rythme

Données du jeu

StudioFromSoftware
ÉditeurActivision
Date de sortie22 mars 2019
PlateformesPC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One
Durée principale 30h
Durée 100% 70h
Metacritic 90/100
Steam 95% d'avis positifs
Prix indicatif59.99 €