On aime
- Un compte à rebours de trente jours et trente nuits qui structure vraiment le jeu, au lieu de le décorer
- Huit segments par journée et par nuit, avec un coût clair pour chaque action, donc de vrais arbitrages
- Assez de marge pour explorer sans se punir, assez de contrainte pour rendre certains renoncements mémorables
- La marche verticale et la vitesse nocturne, qui redessinent complètement la carte selon l'heure
- Une écriture de personnages et de dialogues au-dessus de la moyenne du genre
- Une Val Sangora qui a de la consistance, du village au marais jusqu'à la capitale Svartrau
- Une mythologie vampirique maison qui évite le folklore attendu
- Un doublage français intégral, rare à ce niveau
- Les parades directionnelles, excellentes une fois passées les premières heures
- Difficulté ajustable et sauvegarde à tout moment
- Vingt-cinq heures pour la trame, quarante pour en faire le tour
- Deux correctifs en une semaine, dont un qui débloque plusieurs quêtes et répare la sauvegarde
On regrette
- Un système de ciblage défaillant, qui accroche le mauvais ennemi au mauvais moment
- Des premières heures de combat pénibles avant que le rythme ne se trouve
- La différence entre forme humaine et forme vampirique aurait pu aller beaucoup plus loin
- L'urgence s'émousse, on peut atteindre Brencis en treize jours sur les trente
- Une structure de quêtes qui se répète
- Un rendu un peu à la traîne pour un jeu de 2026
- Une cadence d'images instable, environ quarante en mode équilibré et pas de mode soixante
- Des saccades et des chutes brutales signalées sur PC
- Des scripts qui ne se déclenchent pas et des personnages au comportement erratique
- Une caméra capricieuse en intérieur
- Aucune option de remappage des touches sur PS5
- Soixante-dix euros sans remise
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Le résumé est écrit par l'assistant choisi, pas par nous. Il lit la page et peut se tromper : le texte d'origine fait foi.
Trente jours et trente nuits pour sauver sa famille
Rebel Wolves est un studio fondé par Konrad Tomaszkiewicz, réalisateur de The Witcher 3, rejoint par une partie de l'équipe de ce jeu. On pouvait redouter la resucée, et on a autre chose. L'histoire se passe au quatorzième siècle dans la Val Sangora, une vallée des Carpates vidée par la peste. On incarne Coen, du village de Laslea, dont la famille vient d'être enlevée par un seigneur vampire nommé Brencis. Une morsure fait de Coen un Vespéral, un vampire capable de garder forme humaine au soleil, et lui laisse exactement trente jours et trente nuits pour aller les reprendre.
Ce compte à rebours ne sert pas de décor, il structure tout le jeu. Chaque journée et chaque nuit se divisent en huit segments, et chaque action en consomme. Nettoyer un camp en coûte un, entrer dans une grotte deux, rendre service à un villageois trois. Tout ce qu'on fait se paie en temps, et le temps sert à sauver des gens.
Un compte à rebours assez large pour respirer
Ce genre de dispositif risque de transformer le joueur en comptable stressé qui n'ose plus quitter le chemin. Rebel Wolves a trouvé le bon réglage. Le calendrier est assez clair pour qu'on sache toujours où l'on en est, et assez large pour explorer sans se punir. Il reste assez strict pour que certains renoncements marquent, parce qu'il faut bien choisir entre poursuivre une piste et aider quelqu'un qui le mérite.
L'urgence finit en revanche par s'émousser. Des joueurs disent avoir atteint Brencis au bout de treize jours sur les trente, ce qui laisse une marge considérable et vide un peu la menace de sa substance. Le dispositif est brillant sur le principe et un cran trop généreux dans les faits, ce qui vaut bien mieux que le défaut inverse.
Humain au soleil et Vespéral la nuit
La dualité est l'autre grande idée, et elle change vraiment la façon de circuler. Le jour, Coen se bat à l'épée avec un peu de magie, parle aux gens et suit la route. La nuit, il mord, se déplace à une vitesse que le jour ne permet pas et surtout marche à la verticale, ce qui ouvre les toits et les façades et redessine toute la carte. Une même ville ne se traverse pas du tout de la même façon selon l'heure, et on prend un vrai plaisir à découvrir qu'un mur infranchissable à midi devient un chemin à minuit.
Plusieurs testeurs regrettent que la différence entre les deux formes n'aille pas beaucoup plus loin, et ils ont raison. Passé l'émerveillement des premières nuits, la forme vampirique sert surtout à se déplacer vite et à infliger quelques altérations d'état, alors qu'on espérait deux jeux en un.
L'écriture est là où le studio gagne
The Blood of Dawnwalker écrit mieux que la quasi-totalité de ce qui sort. L'ambiance mélancolique de dark fantasy tient de bout en bout, et la Val Sangora a une vraie consistance, ses villages, ses marais, ses montagnes et sa capitale Svartrau ayant chacun leur caractère. Les personnages ont des motivations qui tiennent debout et des dialogues qui ne prennent pas le joueur pour un imbécile. La mythologie vampirique maison évite le folklore de carton-pâte, et on sent l'école d'où viennent ces gens sans jamais avoir l'impression de rejouer au jeu précédent.
Le doublage français intégral est un vrai confort, rare à ce niveau de production, même si quelques joueurs relèvent chez le héros des ruptures de ton, du calme à la colère sans transition. Le défaut vient ponctuellement de l'interprétation, pas de la traduction.
Un combat qui vise mal et un moteur qui tousse
Deux choses empêchent ce jeu d'atteindre le sommet, et le combat est la première. Les parades directionnelles donnent un excellent rythme une fois qu'on les a dans les doigts, mais les premières heures sont pénibles et le ciblage est franchement défaillant, la caméra s'accrochant à l'ennemi qu'il ne fallait pas au moment où il ne fallait pas. Dans un jeu qui demande de la précision, c'est ce qui agace le plus, et les joueurs le reprochent plus que tout le reste.
La technique est la seconde. Le rendu est un peu à la traîne pour 2026, la cadence d'images est instable, autour de quarante en mode équilibré sans mode soixante, et beaucoup signalent des saccades et des chutes brutales sur PC. S'y ajoutent des scripts qui ne se déclenchent pas, des personnages au comportement erratique et une caméra capricieuse en intérieur.
Rebel Wolves a réagi vite, avec un premier correctif dès le lendemain de la sortie et un autre le 9 septembre, qui débloque plusieurs quêtes et répare la sauvegarde. Le studio reconnaît lui-même qu'il reste des saccades et des plantages, et la PS5 n'a toujours aucune option de remappage des touches. À soixante-dix euros, on peut attendre mieux sur ce terrain.
En résumé
Pour qui
Ceux qui cherchent un grand jeu de rôle écrit pour adultes, avec une vraie idée de conception derrière, et qui acceptent de composer quelques semaines avec une finition technique imparfaite.
Pas pour qui
Ceux qui veulent un combat nerveux et précis dès la première heure, une réalisation irréprochable, ou qui refusent de payer soixante-dix euros un jeu encore en cours de réparation.
Fiche technique
- Studio
- Rebel Wolves
- Éditeur
- Bandai Namco Entertainment
- Sortie
- 3 septembre 2026
- Durée principale
- 14 h
- Durée 100 %
- 40 h
- Metacritic
- 83/100
- Steam
- 84 % d'avis positifs
- Prix indicatif
- 69,99 €
- Plateformes
- PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
- Genres
- Aventure, RPG