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Les notes en un coup d'oeil
Points forts
- Un compte à rebours de trente jours et trente nuits qui structure vraiment le jeu, au lieu de le décorer
- Huit segments par journée et par nuit, avec un coût clair pour chaque action, donc de vrais arbitrages
- Assez de marge pour explorer sans se punir, assez de contrainte pour rendre certains renoncements mémorables
- La marche verticale et la vitesse nocturne, qui redessinent complètement la carte selon l'heure
- Une écriture de personnages et de dialogues au-dessus de la moyenne du genre
- Une Val Sangora qui a de la consistance, du village au marais jusqu'à la capitale Svartrau
- Une mythologie vampirique maison qui évite le folklore attendu
- Un doublage français intégral, rare à ce niveau
- Les parades directionnelles, excellentes une fois passées les premières heures
- Difficulté ajustable et sauvegarde à tout moment
- Vingt-cinq heures pour la trame, quarante pour en faire le tour
- Deux correctifs en une semaine, dont un qui débloque plusieurs quêtes et répare la sauvegarde
Points faibles
- Un système de ciblage défaillant, qui accroche le mauvais ennemi au mauvais moment
- Des premières heures de combat pénibles avant que le rythme ne se trouve
- La différence entre forme humaine et forme vampirique aurait pu aller beaucoup plus loin
- L'urgence s'émousse, on peut atteindre Brencis en treize jours sur les trente
- Une structure de quêtes qui se répète
- Un rendu un peu à la traîne pour un jeu de 2026
- Une cadence d'images instable, environ quarante en mode équilibré et pas de mode soixante
- Des saccades et des chutes brutales signalées sur PC
- Des scripts qui ne se déclenchent pas et des personnages au comportement erratique
- Une caméra capricieuse en intérieur
- Aucune option de remappage des touches sur PS5
- Soixante-dix euros sans remise
Trente jours et trente nuits pour sauver sa famille
Rebel Wolves est un studio fondé par Konrad Tomaszkiewicz, réalisateur de The Witcher 3, rejoint par une partie de l'équipe qui avait fait ce jeu. On pouvait redouter la resucée, on a autre chose. L'histoire se passe au quatorzième siècle dans la Val Sangora, une vallée des Carpates que la peste a vidée, et l'on incarne Coen, du village de Laslea, dont la famille vient d'être enlevée par un seigneur vampire nommé Brencis. Une morsure fait de Coen un Vespéral, un vampire capable de garder forme humaine au soleil, et lui laisse exactement trente jours et trente nuits pour aller les reprendre. Ce compte à rebours n'est pas un habillage, c'est la structure entière du jeu. Chaque journée et chaque nuit se divisent en huit segments, et chaque action en consomme, nettoyer un camp en coûte un, entrer dans une grotte deux, rendre service à un villageois trois. Tout ce que l'on fait se paie en temps, et le temps sert à sauver des gens.

Un compte à rebours assez large pour respirer
Le risque de ce genre de dispositif est connu, il transforme le joueur en comptable stressé qui n'ose plus s'écarter du chemin. Rebel Wolves a trouvé le bon réglage. Le calendrier est assez clair pour qu'on sache toujours où l'on en est, et assez large pour laisser explorer sans se punir. Il reste assez strict pour que certains renoncements marquent, parce qu'il faut bien choisir entre poursuivre une piste et aider quelqu'un qui le mérite. Le revers, il faut le dire, c'est que l'urgence finit par s'émousser. Des joueurs rapportent avoir atteint Brencis au bout de treize jours sur les trente, ce qui laisse une marge considérable et vide un peu la menace de sa substance. Le dispositif est brillant sur le principe et un cran trop généreux dans les faits, ce qui reste très largement préférable au défaut inverse.

Humain au soleil, Vespéral la nuit
La dualité est l'autre grande idée, et elle change réellement la façon de circuler dans le monde. Le jour, Coen se bat à l'épée et avec un peu de magie, il parle aux gens, il suit la route. La nuit, il mord, se déplace à une vitesse que le jour ne permet pas, et surtout marche à la verticale, ce qui ouvre les toits et les façades et redessine complètement la carte. Une même ville ne se traverse pas du tout de la même manière selon l'heure, et il y a un vrai plaisir à découvrir qu'un mur infranchissable à midi devient un chemin à minuit. Le reproche que l'on peut faire, et plusieurs testeurs le font, c'est que la différence entre les deux formes aurait pu aller beaucoup plus loin. Une fois passé l'émerveillement des premières nuits, la forme vampirique devient surtout un moyen de déplacement rapide et un ensemble d'altérations d'état, là où on espérait deux jeux dans un.

L'écriture, et c'est là que le studio gagne
C'est ce que The Blood of Dawnwalker fait mieux que la quasi-totalité de ce qui sort. L'ambiance mélancolique de dark fantasy est tenue de bout en bout, la Val Sangora a une vraie consistance, ses villages, ses marais, ses montagnes et sa capitale Svartrau ont chacun leur caractère. Les personnages sont écrits pour de vrai, avec des motivations qui tiennent debout et des dialogues qui ne prennent pas le joueur pour un imbécile. La mythologie vampirique maison évite le folklore de carton-pâte, et l'on sent l'école dont sortent ces gens sans jamais avoir l'impression de rejouer au jeu précédent. Le doublage français intégral est un vrai confort, rare à ce niveau de production, même si quelques joueurs relèvent des ruptures de ton chez le héros, qui passe du calme à la colère sans transition. C'est un défaut d'interprétation ponctuel, pas de traduction.

Un combat qui vise mal, et un moteur qui tousse
Deux choses empêchent ce jeu d'être au sommet. La première est le combat. Les parades directionnelles finissent par produire un excellent rythme une fois qu'on les a dans les doigts, mais les premières heures sont pénibles et le système de ciblage est franchement défaillant, la caméra s'accrochant à l'ennemi qu'il ne fallait pas au moment où il ne fallait pas. Sur un jeu qui demande de la précision, c'est ce qui agace le plus, et c'est le reproche qui revient le plus souvent chez les joueurs. La seconde est la technique. Le rendu est un peu à la traîne pour 2026, la cadence d'images est instable, autour de quarante en mode équilibré sans mode soixante disponible, et beaucoup signalent des saccades et des chutes brutales sur PC. Ajoutez des scripts qui ne se déclenchent pas, des personnages au comportement erratique et une caméra capricieuse en intérieur. Rebel Wolves a réagi vite, avec un premier correctif dès le lendemain de la sortie et un autre le 9 septembre qui débloque plusieurs quêtes et répare la sauvegarde, mais le studio reconnaît lui-même qu'il reste des saccades, des plantages et, sur PS5, aucune option de remappage des touches. À soixante-dix euros, on peut attendre mieux sur ce terrain.
Pour qui ?
Ceux qui cherchent un grand jeu de rôle écrit pour adultes, avec une vraie idée de conception derrière, et qui acceptent de composer quelques semaines avec une finition technique imparfaite.
Pas pour qui ?
Ceux qui veulent un combat nerveux et précis dès la première heure, une réalisation irréprochable, ou qui refusent de payer soixante-dix euros un jeu encore en cours de réparation.
Données du jeu
| Studio | Rebel Wolves |
|---|---|
| Éditeur | Bandai Namco Entertainment |
| Date de sortie | 3 septembre 2026 |
| Plateformes | PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S |
| Durée principale | 14h |
| Durée 100% | 40h |
| Metacritic | 83/100 |
| Steam | 84% d'avis positifs |
| Prix indicatif | 69.99 € |