Les notes en un coup d'oeil

18/20 JoueurLibre
96/100 Metacritic (presse)
94% Steam (joueurs)

Points forts

  • Un monde ouvert d'une cohérence organique rare : Bordeciel existe indépendamment du joueur, avec ses conflits, ses factions et ses habitants
  • Liberté de progression totale grâce au système de compétences par l'usage et aux Atouts, qui encourage les builds hybrides sans les imposer
  • Durée de vie hors normes : entre 150 et 200 heures sur un run complet avec les trois DLC inclus (Dragonborn, Dawnguard, Hearthfire)
  • Bande-son de Jeremy Soule immédiatement identifiable, qui renforce l'identité de chaque zone de Bordeciel
  • Compatibilité avec les mods sur PC, permettant d'améliorer graphismes, gameplay et de corriger les défauts persistants via la communauté

Points faibles

  • L'IA des personnages non-joueurs reste datée et jamais corrigée : compagnons bloquants, ennemis coincés dans les géométries, dialogues contextuels absurdes
  • Le système de dialogue est pauvre en ramification réelle comparé à des RPG de la même période comme New Vegas, avec des choix souvent cosmétiques
  • L'histoire principale manque d'ambition narrative face à la richesse du monde : Alduin est une menace plus mythologique que dramatiquement convaincante

Le jeu qui refuse de mourir, et qui a peut-être raison

En 2011, Bethesda Game Studios lançait The Elder Scrolls V: Skyrim sur une génération entière de joueurs comme on lancerait une bombe à fragmentation. Plus de 30 millions de copies vendues sur la version originale, des dizaines de portages et de rééditions, une présence sur à peu près chaque support imaginable, y compris les réfrigérateurs connectés lors d'une blague de communication qui en disait long sur l'état d'esprit du studio. Cinq ans après cette sortie originale, Bethesda publiait la Special Edition en 2016, d'abord sur PC, PlayStation 4 et Xbox One, puis plus tard sur Nintendo Switch et les consoles de nouvelle génération. La question ne se posait plus vraiment de savoir si Skyrim était un bon jeu. La question, en 2016 comme aujourd'hui, est de savoir si cette édition remasterisée justifie une nouvelle plongée dans la province de Bordeciel, et pour qui.

Capture d'écran

Bordeciel n'est pas un décor : c'est un monde qui existait avant vous

Ce qui frappe toujours en relançant Skyrim, qu'on le découvre ou qu'on y revienne pour la quatrième fois, c'est la cohérence organique du monde. La province de Bordeciel n'est pas construite autour du joueur. Elle ne s'adapte pas à votre présence comme un parc d'attractions attendrait ses visiteurs. La guerre civile entre les Légionnaires de l'Empire et les Enfants de la Tempête de Ulfric Fendeorage fait rage indépendamment de vos choix initiaux. Les Compagnons de Whiterun règlent leurs affaires internes. Les Mages du Collège de Winterhold poursuivent leurs recherches. Les Lames ont été décimées. La Guilde des Voleurs d'Altefief se remet d'une trahison. Tout cela existait avant l'arrivée du Dovahkiin, le Sang-de-Dragon, et continuera après.

C'est précisément ce qui donne à Bordeciel sa texture si particulière. Quand on traverse la toundra glacée entre Blancherive et Falkreath pour tomber sur un bûcheron attaqué par un géant, ce n'est pas une mise en scène scriptée pour notre bénéfice : c'est le monde qui tourne. Les rencontres aléatoires, les caravanes de marchands Khajiits qui campent hors des remparts, les patrouilles impériales ou Enfants de la Tempête selon la zone, les pèlerins qui remontent vers le sanctuaire de Dibella, tout contribue à l'illusion d'un univers vivant. Bethesda a toujours eu ce talent, mais Skyrim reste leur réalisation la plus aboutie en la matière, devant Fallout 4 et même The Elder Scrolls IV: Oblivion.

La carte elle-même est une promesse tenue. Du marécage de Morthal aux falaises de Solitude, des plaines de Whiterun aux toundras de Winterhold, en passant par les forêts automnales de la Rift et les volcans de Eastmarch, la diversité géographique est réelle et constante. On ne voyage pas vingt minutes pour voir les mêmes textures répétées. Chaque région a son identité visuelle, climatique, et souvent politique. La Special Edition améliore la qualité des textures de base, ajoute des effets volumétriques sur les rayons de lumière, améliore les reflets sur l'eau et les effets de particules dans les donjons. Ce n'est pas une révolution graphique : c'est un nettoyage honnête qui vieillit mieux que la version 2011 sur un écran moderne.

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La liberté de style de jeu n'est pas un argument marketing, c'est le coeur du système

Skyrim a abandonné les classes fixes d'Oblivion pour un système de progression entièrement organique : vous améliorez ce que vous utilisez. Utilisez des épées à deux mains, la compétence Armes à deux mains monte. Lancez des sorts d'Altération, la compétence Altération progresse. Ce système, souvent critiqué pour manquer de profondeur par rapport à des RPG comme Baldur's Gate ou Pathfinder: Kingmaker, a une vertu concrète : il ne force jamais à choisir un archétype au départ. Un personnage qui commence comme guerrier en armure lourde peut, sur la durée d'une campagne de 80 heures, glisser vers l'Illusion et le poison sans jamais ressentir de blocage artificiel.

Les arbres de compétences eux-mêmes sont construits avec des points de compétences, les fameux Atouts, débloqués à chaque passage de niveau. Choisir entre Atout Coup Puissant dans Armes à deux mains ou Magie de l'Ombre dans Illusion, c'est construire un personnage de manière progressive et lisible. Les builds les plus intéressants naissent souvent d'une combinaison improbable : l'archère spécialisée en Cri de Pouvoir, le paladin qui mixe Restauration et Armure lourde, le bandit qui utilise Illusion pour déclencher la panique avant de frapper. Le jeu encourage cette hybridation sans jamais la rendre obligatoire.

Les Cris de Pouvoir, les Voix des Dovahkiin, restent l'une des mécaniques les plus satisfaisantes du jeu. Les apprendre exige de trouver les murs de Parole dans les donjons, puis de déverrouiller chaque mot avec une Âme de Dragon absorbée après avoir tué un dragon. Le Souffle de Feu de Foudre, le Cri Ralentisseur du Temps ou le Tourbillon des Vents Sprint restent mémorables, même après toutes ces années. Le boss Alduin, le Dévoreur-du-Monde et Fléau-des-Rois, reste une confrontation narrative satisfaisante même si le combat lui-même, notamment en mode Légendaire, peine à être aussi marquant que la mythologie qui l'entoure.

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Ce qui ne fonctionne pas, et ce qui n'a jamais fonctionné

Skyrim n'est pas un jeu parfait, et la Special Edition ne corrige pas ses défauts structurels. Le premier problème est l'IA des personnages non-joueurs, qui reste datée même pour 2016. Les gardes qui commentent votre genou blessé alors que vous venez de sauver Whiterun d'une attaque de dragon, les compagnons qui bloquent les couloirs de donjons, les ennemis qui se coincent dans les géométries de terrain, tout cela est toujours là. Ce n'est pas de la nostalgie : c'est une limite technique que Bethesda n'a pas adressée dans cette édition.

Le système de dialogue, comparé à ce que proposait déjà New Vegas de la même époque ou ce qu'offrira plus tard Disco Elysium, est pauvre. Les choix de réponse sont souvent cosmétiques. Les personnages comme Jarl Balgruuf de Blancherive ou Ysolde de Markarth ont de la présence, mais leurs dialogues manquent de ramification réelle. On choisit rarement quelque chose qui compte vraiment hors des grandes décisions de quête.

L'histoire principale, qui suit le Dovahkiin depuis son évasion de Helgen jusqu'à l'affrontement final avec Alduin dans le Sovngarde, est fonctionnelle mais prévisible. La narration environnementale est supérieure à la narration dialoguée presque partout dans le jeu. Les journaux de personnages morts qu'on trouve dans des donjons racontent souvent plus en dix lignes que vingt minutes de dialogue principal. La Special Edition n'y change rien.

Enfin, les DLC Hearthfire, Dragonborn et Dawnguard sont inclus dans cette édition, ce qui est un vrai argument de valeur. Dragonborn en particulier, qui envoie le joueur sur l'île de Solstheim affronter Miraak le Premier Sang-de-Dragon, est une extension dense et ambitieuse. Dawnguard, avec son conflit entre Auriel et Molag Bal autour de la vampire Serana, ajoute une trentaine d'heures supplémentaires. Hearthfire est plus modeste, mais la construction de maisons a son charme. Sur PC, la Special Edition intègre également la compatibilité avec les mods du Creation Club, ce qui ouvre des centaines d'heures de contenu supplémentaire et permet de corriger certains des défauts mentionnés ci-dessus via la communauté.

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Un jeu dont la durée de vie défie toute logique raisonnable

Une campagne principale complète demande entre 30 et 40 heures. En ajoutant les guildes, les quêtes secondaires notables comme la longue enquête de Détective dans Markarth ou la résolution du mystère de Helgen, les trois DLC et l'exploration libre, on dépasse facilement 150 à 200 heures sur un premier run consciencieux. Et Skyrim est l'un des rares jeux où un deuxième ou troisième run change réellement l'expérience : choisir les Enfants de la Tempête au lieu de l'Empire modifie des dizaines d'interactions, devenir Maître de la Guilde des Voleurs avant de rejoindre les Compagnons change la perception de certains personnages, tester un build mage pur après un guerrier révèle des zones du jeu qu'on avait survolées.

La bande-son de Jeremy Soule, avec son thème principal Dragonborn qui reste l'une des compositions les plus reconnaissables de l'histoire du médium, accompagne tout cela avec une cohérence rare. Les variations ambiantes dans les donjons Dwemer, la musique des tavernes du Barbare, les nappes froides des plaines enneigées, chaque zone a sa palette sonore propre qui renforce l'immersion sans jamais s'imposer.

18/20 : le monde ouvert de référence, avec ses cicatrices bien visibles

On met 18/20 à The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition. Les deux points manquants désignent une IA et un système de dialogue qui accusent leur âge sans excuse valable pour 2016, une histoire principale en retrait par rapport à la richesse du monde qu'elle est censée soutenir, et des combats qui manquent de profondeur tactique face à la concurrence RPG de la même période. Ce ne sont pas des anecdotes. Mais ils pèsent peu face à ce que Skyrim continue de réussir mieux que presque tout le monde : construire un monde qui donne envie d'y vivre, pas seulement d'y jouer. L'inclusion des trois DLC, les améliorations visuelles honnêtes de la Special Edition et la durée de vie proprement démesurée en font l'édition définitive d'un jeu qui méritait ce statut. Dix ans après sa sortie originale, Bordeciel reste l'un des espaces virtuels les plus habités que le jeu vidéo ait produits.

Pour qui ?

Les joueurs qui cherchent un monde ouvert dans lequel s'installer pour des dizaines d'heures, avec une liberté de style de jeu totale et une exploration qui récompense la curiosité. Ceux qui n'ont jamais touché à Skyrim et veulent comprendre pourquoi ce jeu a marqué toute une génération.

Pas pour qui ?

Les joueurs qui attendent un RPG avec des systèmes de dialogue profonds, des choix moraux aux conséquences tangibles et des combats tactiquement riches : Skyrim ne dispute pas ce terrain. Ceux qui sont allergiques aux bugs d'IA et aux approximations techniques risquent de décrocher rapidement, même dans cette Special Edition.

Données du jeu

StudioBethesda Game Studios
ÉditeurBethesda Softworks
Date de sortie27 octobre 2016
PlateformesPC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2
Durée principale 26h
Durée 100% 203h
Metacritic 96/100
Steam 94% d'avis positifs
Prix indicatif39.99 €