Les notes en un coup d'oeil
Points forts
- Un open world qui redéfinit le genre à sa sortie, encore référence aujourd'hui
- La physique et la chimie des éléments ouvrent une liberté de jeu quasi totale
- Chaque colline visible est accessible, sans écran de chargement ni frontière invisible
- Les sanctuaires remplacent les donjons classiques avec une intelligence remarquable
- La montée en puissance progressive est parfaitement dosée
- La direction artistique inspirée de l'école Ghibli est intemporelle
- La Switch prouve dès son lancement qu'elle a un catalogue à la hauteur
Points faibles
- Les quatre donjons principaux (Santuaires des Divins) sont trop courts et trop similaires
- La gestion de la dégradation des armes peut frustrer, surtout en début de partie
- Le scénario est minimal et les dialogues manquent de profondeur
- La difficulté des boss principaux est trop basse comparée au reste du jeu
- La version Switch en portable peut souffrir de baisses de framerate dans les zones denses
Le jeu qui a changé les règles
Il y a des jeux qu'on finit en se disant que c'était bien. Et puis il y a Breath of the Wild, qu'on finit en se demandant comment on va pouvoir retourner jouer à autre chose après. Sorti en mars 2017 simultanément sur Switch et Wii U, il a redéfini ce qu'un open world peut être, non pas en ajoutant plus de contenu que les autres, mais en repensant la relation entre le joueur et son environnement.
La promesse de Breath of the Wild tient en une phrase que Nintendo a réellement tenue : si vous voyez quelque chose au loin, vous pouvez y aller. Pas de mur invisible. Pas de zone bloquée par un niveau minimum. Pas d'écran de chargement. La montagne que vous apercevez depuis le Plateau du Prélude, à l'autre bout du monde ? Vous pouvez l'atteindre maintenant, si vous avez assez d'endurance. Vous n'avez pas assez d'endurance ? Trouvez une façon créative d'y arriver quand même. C'est le cœur du jeu, et c'est là qu'il brille.

Un monde construit pour être exploré, pas consommé
La plupart des open worlds donnent l'impression d'être des parcs d'attractions : des attractions balisées, une carte couverte d'icônes, et un sentiment désagréable de devoir "vider" une zone avant de passer à la suivante. Breath of the Wild fait exactement l'inverse. La carte est quasi vierge au départ. Aucune icône sauf celles que vous avez découvertes. La seule boussole, c'est votre curiosité.
En pratique, ça donne des sessions de jeu qui ressemblent à de vraies aventures. On part vers un sanctuaire aperçu au loin, on tombe sur un camp de Bokoblins qui garde une épée intéressante, on remarque une fumée derrière une colline qui mène à un village qu'on ne cherchait pas, et deux heures plus tard on est à l'autre bout de la carte sans avoir fait ce qu'on avait prévu. Personne ne vous y a poussé. Aucun marqueur n'a clignoté. Le monde vous a simplement appelé, et vous avez suivi.
Nintendo a construit Hyrule avec une densité de détails qui récompense l'observation. La direction artistique, inspirée des aquarelles de l'école Ghibli, crée un monde dont on a envie d'explorer chaque recoin pour le plaisir visuel autant que pour le contenu. Les Gorges de Lanelle au coucher du soleil. La neige du Mont Nibo. La chaleur distordue autour du volcan de la Région de Deathbell. C'est un jeu dont on prend des screenshots pas parce qu'il se passe quelque chose d'important, mais parce que la lumière est belle.

La physique comme langage
Le vrai génie de Breath of the Wild ne réside pas dans son monde, aussi réussi soit-il. Il réside dans ses systèmes. Le jeu a construit une physique et une chimie des éléments qui interagissent de façon cohérente et ouvrent une liberté presque infinie.
Le feu brûle le bois, qui brûle l'herbe, qui crée une colonne d'air chaud que Link peut utiliser pour planer plus haut. La pluie mouille les surfaces et les rend glissantes, ce qui ralentit l'escalade mais peut éteindre les ennemis en flammes. Le métal conduit l'électricité. La glace flotte. Les objets lourds peuvent être lancés avec un rune de télékinésie. Ces règles sont simples et universelles, et le jeu vous donne ensuite toute latitude pour les combiner.
Les combats deviennent des terrains d'expérimentation. On peut réduire à zéro n'importe quel camp ennemi en quelques secondes si on trouve la bonne combinaison : un tonneau d'explosifs près d'un feu, une surface métallique sous un orage imminent, un flanc de montagne escarpé depuis lequel rouler des rochers. Aucun combat n'est obligatoire, aucun n'est impossible, et chacun peut être abordé d'une dizaine de façons différentes. C'est rare dans le jeu vidéo, et Breath of the Wild le fait mieux que presque tout le reste du medium.

Les sanctuaires : une réinvention des donjons
La série Zelda a toujours structuré sa progression autour de donjons : des environnements fermés avec une logique propre, un objet à trouver, des puzzles à résoudre et un boss à affronter. Breath of the Wild abandonne ce format et le remplace par 120 sanctuaires disséminés dans le monde ouvert, chacun constituant une énigme autonome de dix à vingt minutes.
C'est un pari audacieux et il fonctionne. Les sanctuaires sont calibrés pour tester une mécanique spécifique, et la variété sur 120 épreuves est impressionnante. Physique des objets, manipulation de courants d'air, puzzles de momentum, combats de précision, utilisation des runes dans des contextes inattendus. Certains sont simples, conçus pour être accessibles à tous. D'autres constituent de vrais défis logiques qui peuvent bloquer un joueur expérimenté pendant une demi-heure.
La limite de ce système, c'est les Sanctuaires des Divins : les quatre "donjons" principaux de l'aventure. Comparés aux donjons de la série classique — les temples labyrinthiques de Ocarina of Time, les architectures organiques de Majora's Mask — ils sont décevants par leur taille et leur homogénéité. Chacun dure une heure environ, partage la même esthétique technologique et se conclut par un boss trop facile. C'est le principal reproche qu'on peut faire au jeu, et il est légitime : pour les fans historiques de la série, c'est une régression assumée que tout le monde ne digérera pas.

Un récit en retrait, voulu ou subi ?
L'histoire de Breath of the Wild est sa partie la plus faible, et elle l'assume. Link se réveille après cent ans de sommeil avec une amnésie totale, Hyrule est en ruine, et Zelda est prisonnière de Ganon. Pour récupérer ses souvenirs, on trouve des photos dispersées dans le monde et on retrouve les endroits où elles ont été prises. C'est une mécanique narrative élégante dans son principe.
En pratique, les souvenirs retrouvés sont bien écrits et proposent quelques moments touchants — la relation entre Link et Zelda, la pression que la princesse ressent face à ses pouvoirs qui tardent à se manifester. Mais le jeu n'en fait pas assez. Les quatre Prodiges sont des personnages attachants qu'on découvre trop peu, les PNJ des villages ont du charme sans jamais vraiment compter, et Ganon n'a aucune présence narrative. Il est une menace abstraite, pas un antagoniste.
On pourrait argumenter que c'est volontaire, que l'histoire c'est celle que le joueur se raconte en explorant. C'est vrai jusqu'à un certain point. Mais quand on compare avec ce que des jeux comme Red Dead Redemption 2 ou The Witcher 3 arrivent à faire dans un open world en termes de narration environnementale et de personnages, on mesure ce que Breath of the Wild aurait pu être s'il avait mis autant d'énergie dans son récit que dans sa physique.
La dégradation des armes : un système polarisant
Inévitable d'en parler. La gestion de la durabilité des armes est le sujet qui divise le plus la communauté, et pour de bonnes raisons des deux côtés.
Dans Breath of the Wild, toutes les armes se brisent après un certain nombre de coups. Épées, arcs, boucliers : tout est consommable. Au début, ça frustre. On trouve une épée correcte, on l'utilise, elle se brise, on recommence. L'inventaire en début de partie ressemble à un tas de bric-à-brac ramassé dans des camps ennemis. On retient ses coups par peur de "gâcher" une bonne arme.
Et puis on comprend le système. La dégradation des armes est un moyen de forcer le joueur à se battre plutôt qu'à farmer un équipement et ne plus jamais y toucher. Elle oblige à explorer pour renouveler son stock. Elle crée de la tension dans les grands combats. Elle donne une vraie valeur aux armes rares, qu'on garde pour les moments importants. C'est un choix de game design discutable — certains ne s'y feront jamais — mais il est cohérent avec la philosophie d'un jeu qui veut que vous interagissiez constamment avec son monde plutôt que de vous reposer sur vos acquis.
La version Switch 2 : enfin à 60 fps
Annoncée le 2 avril 2025 et disponible dès le lancement de la Switch 2 le 5 juin 2025, la Nintendo Switch 2 Edition de Breath of the Wild règle l'un des reproches techniques qu'on pouvait faire à la version originale. Le jeu tourne désormais à 60 fps stables partout, y compris dans la Forêt Korok, qui était la zone la plus problématique de la version Switch 1 avec ses chutes régulières en dessous de 30 fps. La résolution passe à 4K en mode docké et 1080p en portable, le HDR est de la partie, et les temps de chargement sont réduits d'environ 35 %. Ce sont des améliorations concrètes qui changent le ressenti, surtout le 60 fps constant qui rend les combats nettement plus lisibles.
Le modèle commercial est honnête : l'upgrade est gratuit si vous avez un abonnement Nintendo Switch Online + Pack Additionnel, ou disponible pour 9,99 € séparément si vous possédez déjà le jeu. Ce n'est pas cadeau, mais c'est raisonnable compte tenu du travail d'optimisation visible. Nintendo propose également une application "Zelda Notes" en bonus, qui offre des commentaires audio de Zelda et une aide à la localisation des graines Korok pour ceux qui veulent nettoyer la carte. Optionnel et anecdotique, mais gratuit. Si vous n'avez jamais joué à BotW et que vous avez une Switch 2, c'est évidemment cette version qu'il faut choisir.
Les DLC : inégaux mais l'un d'eux vaut vraiment le détour
L'Expansion Pass de Breath of the Wild comprend deux packs vendus ensemble à 19,99 €. Le premier, "The Master Trials" (juin 2017), propose l'Épreuve du Sanctuaire : 45 salles à traverser sans équipement ni armes de départ, un vrai défi qui peut bloquer plusieurs heures et qui récompense la maîtrise des mécaniques du jeu. Il ajoute aussi le Mode Héros, où les ennemis régénèrent leur santé et sont plus agressifs, et le Mode Trajectoire du Héros qui trace vos 200 dernières heures sur la carte. Honnêtement, ce premier pack est réservé aux joueurs qui veulent pousser le jeu dans ses retranchements. Pour les autres, il reste optionnel.
Le second pack, "The Champions' Ballad" (décembre 2017), est d'une autre nature. Il ajoute 16 sanctuaires inédits, une quête principale qui raconte le passé des quatre Champions et de Zelda avant la Calamité, et plusieurs scènes narratives qui enrichissent vraiment ce que le jeu raconte sur ses personnages secondaires. C'est le contenu qu'on aurait aimé avoir dans le jeu de base. Le boss final de ce DLC est unanimement considéré comme le meilleur affrontement de tout BotW. La récompense finale, un motocycle que Link peut invoquer via une rune, est plus clivante : certains y voient une idée amusante et assumée, d'autres une incohérence d'univers difficile à accepter. Les deux ont raison. En résumé : si vous avez aimé le jeu, The Champions' Ballad mérite l'investissement. The Master Trials dépend entièrement de votre niveau et de votre appétit pour le défi pur.
18/20 : un jeu fondateur
On met 18/20 à Breath of the Wild, et les deux points manquants désignent exactement ce qui fait défaut : des donjons à la hauteur de l'ambition du reste et un récit plus développé. Ce ne sont pas des détails, mais ils ne changent pas ce que le jeu accomplit.
Breath of the Wild est l'un des rares jeux vidéo dont on peut dire qu'il a changé quelque chose. Pas seulement qu'il était bon, mais qu'il a modifié la façon dont les développeurs pensent le genre. On a vu depuis des tentatives de copier sa philosophie — Genshin Impact, Immortals Fenyx Rising, les derniers Assassin's Creed — et la plupart l'ont raté en gardant la forme sans comprendre le fond. La liberté de BotW n'est pas une question de taille de carte ou de nombre de tours à débloquer. C'est une question de confiance faite au joueur.
Nintendo a fait confiance à votre curiosité pour vous guider. Confiance en votre créativité pour résoudre les problèmes. Confiance en votre envie d'explorer sans qu'on vous dise quoi faire ni dans quel ordre le faire. Dans un medium où la sur-assistance est la norme, c'est encore aujourd'hui quelque chose de rare. Breath of the Wild mérite sa réputation. Joué en 2017 ou en 2026, il reste une expérience à part.
Pour qui ?
Tous les joueurs, sans exception de niveau ou d'expérience. Breath of the Wild est le genre de jeu qui réconcilie avec le medium : les débutants y trouvent un monde accueillant où l'exploration suffit à progresser, et les joueurs expérimentés y trouvent une profondeur de systèmes qui permet des centaines d'heures de découvertes. C'est aussi le jeu idéal pour ceux qui ont décroché du jeu vidéo depuis quelques années et cherchent quelque chose pour revenir.
Pas pour qui ?
Les joueurs qui ont besoin d'un récit fort pour s'investir. L'histoire de BotW est un prétexte, pas un moteur. Si vous avez besoin que des personnages attachants vous portent et que chaque quête ait un poids narratif réel, vous risquez de passer à côté de ce qui fait la force du jeu. Les fans de donjons classiques à la Ocarina of Time seront aussi déçus par les Sanctuaires des Divins, qui remplacent avantageusement les énigmes mais pas l'architecture et l'ambiance des grands donjons de la série.
Données du jeu
| Studio | Nintendo EPD Production Group No. 3 |
|---|---|
| Éditeur | Nintendo |
| Date de sortie | 3 mars 2017 |
| Plateformes | Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 |
| Durée principale | 50h |
| Durée 100% | 193h |
| Metacritic | 97/100 |