Jaquette de The Relic: First Guardian

Test de The Relic: First Guardian

Un combat original et un univers coréen inédit, gâchés par la technique et la répétition.

Publié le 4 min de lecture RPG Indépendant Action-RPG
9/20
Correct La note de JoueurLibre
Durée ~16 h 50 h pour le 100 %
Prix 34,99 € constaté au jour du test
Sortie 2026 31 juillet 2026
Ce qu'en pensent les autres
JoueurLibre 9/20
Presse (Metacritic) 52/100
Joueurs (Steam) 43 %

On aime

  • Un système de combat original, l'endurance ne sert qu'à la défense et les attaques sont libres
  • La parade et la jauge d'étourdissement donnent de vrais duels face aux grands gardiens
  • Une progression sans niveaux, entièrement portée par l'équipement et six arbres liés aux armes
  • Plus de soixante-dix effets passifs de relique à combiner
  • Un univers tiré de la mythologie coréenne, rarement vu ailleurs
  • Une exploration qui récompense la curiosité, avec des armures uniques et des habitants qui changent les lieux
  • Quatre-vingts adversaires majeurs et une vingtaine d'heures de trame principale
  • Onze correctifs en deux semaines, puis une mise à jour de fond, sur des vrais problèmes
  • Le gain des ennemis courants converti en puissance de relique, ce qui débloque la progression
  • Une baisse de prix définitive à 34,99 euros, et un donjon offert aux acheteurs du premier mois
  • Interface et sous-titres en français

On regrette

  • Une cadence d'images sous les trente par seconde sur PS5, et ce n'est pas vraiment mieux par moments sur PC
  • Une caméra qui se coince et se perd face aux adversaires de grande taille
  • Des zones de collision approximatives, très gênantes sur un jeu fondé sur la parade
  • Des affrontements illisibles dès que les effets s'accumulent
  • Des décors et un bestiaire très répétitifs, des villages interchangeables
  • La moitié des adversaires majeurs se résume à un duel sans intérêt
  • Des barrières de brume qui bloquent la route sans jamais expliquer leurs conditions
  • Aucune distinction claire entre la trame principale et le reste
  • Une réalisation qui renvoie à la génération précédente, animations raides et visages figés
  • Pas de reconfiguration des touches au lancement, et des options graphiques minimales
  • Aucun doublage français

Douze personnes et la mythologie coréenne

Project Cloud Games est un studio sud-coréen d'une douzaine de personnes, et ça se sent dans les deux sens tout au long de l'aventure. D'un côté, l'ambition est démesurée pour la taille de l'équipe, avec un monde ouvert bâti autour du royaume d'Arsiltus, une mythologie coréenne rarement exploitée dans le jeu vidéo, quatre-vingts adversaires majeurs et une vingtaine d'heures de trame principale. De l'autre, les moyens ne suivent jamais, et le jeu donne en permanence l'impression d'avoir été terminé dans l'urgence. On incarne un gardien lancé sur les traces d'une relique, dans des terres désolées où les villages survivent mal et où les habitants ont des choses à demander.

La direction artistique tient debout par endroits, notamment dans les décors naturels et les silhouettes des grands adversaires, mais la réalisation renvoie souvent à la génération précédente, avec des textures pauvres, des animations raides et des visages figés. Le jeu est sorti le 31 juillet 2026 sur PC et PS5, la version Xbox Series arrive le 25 septembre et celle sur Switch 2 le 9 octobre. La presse l'a durement accueilli, entre 52 et 56 de moyenne selon la machine, et les joueurs plus durement encore.

The Relic: First Guardian, capture d'écran

La parade au centre et l'endurance rien que pour se défendre

Le combat est la meilleure idée du jeu, et il est même malin sur le papier. L'endurance ne sert qu'à se défendre, pour esquiver, bloquer et parer, tandis que les attaques ne coûtent rien. On peut donc frapper sans compter, ce qui change complètement le rythme par rapport aux modèles dont le jeu s'inspire, à commencer par Sekiro. En contrepartie, les dégâts de base sont faibles, et il faut enchaîner les parades pour remplir la jauge d'étourdissement d'un adversaire avant de placer un coup qui compte vraiment. L'idée fonctionne, et les duels contre les grands gardiens réclament une lecture attentive et récompensent la patience.

Tout ce qui entoure cette mécanique pèche en revanche. La caméra se coince dans le décor et se perd dès que l'adversaire est grand, les zones de collision sont si approximatives qu'on encaisse des coups visiblement évités, et la lisibilité s'effondre dans les affrontements chargés en effets. Pour une mécanique qui repose entièrement sur la précision au dixième de seconde, ces trois défauts coûtent très cher.

Pas de niveaux mais six arbres liés aux armes

La progression est l'autre bonne surprise, plus originale que la moyenne du genre. Il n'y a ni montée en niveau ni statistiques à répartir. Tout passe par l'équipement, avec six arbres de compétences rattachés chacun à une famille d'armes, épée à deux mains, épée et bouclier, bâton de magie, dagues et les autres. Changer d'arme change vraiment la façon de jouer, pas seulement la portée des coups, et s'accrocher à une seule famille fait passer à côté de la moitié du jeu. Les reliques ajoutent plus de soixante-dix effets passifs à combiner pour se façonner un style.

Améliorer ses armes demande des pierres et des gemmes qu'on achète en ville avec ce que rapportent les adversaires. C'était l'un des reproches les plus vifs au lancement, car les ennemis courants ne lâchaient qu'un peu d'or et la progression devenait interminable. Le studio a corrigé le tir en remplaçant cet or par de la puissance de relique, directement utile aux compétences, et la courbe est nettement moins pénible depuis.

Quatre-vingts adversaires majeurs et trois régions

La quantité est là, la variété beaucoup moins. Le monde se découpe en trois grandes régions reliées entre elles, et l'exploration est souvent citée comme le meilleur moment du jeu, avec des armures uniques et des composants rares à dénicher et des habitants dont les demandes transforment durablement les lieux. Les décors et le bestiaire se répètent pourtant. Les villages sont interchangeables, les mêmes ressources reviennent sans cesse, et chaque région n'aligne qu'une poignée de types d'ennemis.

Sur les quatre-vingts affrontements majeurs annoncés, une bonne moitié se résume à un duel contre un brigand un peu plus résistant que les autres, et seule une dizaine de gardiens laisse un souvenir. La structure manque aussi de clarté. Des barrières de brume bloquent la route selon des conditions que le jeu n'explique jamais, et rien ne distingue nettement la trame principale du reste. On avance beaucoup à l'aveugle, et pas toujours pour de bonnes raisons.

The Relic: First Guardian, capture d'écran

Sous les trente images par seconde

La technique a coulé l'accueil du jeu. Sur PS5 Pro, la cadence passe sous les trente images par seconde dans les zones chargées, y compris pendant des affrontements où la précision décide de tout. Sur PC, plusieurs testeurs ont relevé des chutes bien plus sévères, jusqu'à moins de dix images par seconde par moments, et les options graphiques se limitent au strict minimum. La reconfiguration des touches manquait au lancement, ce qui reste difficile à comprendre en 2026 pour un jeu vendu au prix fort.

Des adversaires se figeaient, des touches restaient sans effet, des personnages traversaient le décor et des dialogues se désynchronisaient du son. Pour un jeu de rôle et d'action fondé sur la parade, qui demande une exécution irréprochable, rien de tout cela n'est un détail. La situation s'est améliorée sans être réglée, et c'est ce qui sépare un jeu intéressant d'un jeu qu'on peut recommander.

Onze correctifs en deux semaines et une baisse de prix

Le studio n'a pas abandonné son jeu après la vague de mauvaises notes, et il faut le lui reconnaître. Onze correctifs sont sortis entre le 3 et le 14 août, sur Steam puis sur PS5, et ce ne sont pas de simples rustines. Ils ont réparé des marqueurs de quête bloqués, des récompenses non versées, des barrières invisibles, un abus qui permettait d'esquiver un gardien, des adversaires devenus invulnérables après la réinitialisation de leur comportement, la mise à l'échelle de l'interface selon les résolutions et d'anciennes sauvegardes qui faisaient tomber un personnage à travers le sol.

Une mise à jour plus large a suivi le 26 août, avec des repères de carte pour retrouver les donjons et les adversaires majeurs et de nouveaux réglages d'équilibrage, en même temps qu'une baisse de prix définitive de 49,99 à 34,99 euros. Ceux qui avaient payé plein tarif sur PC et PS5 ont reçu une pierre de scellement qui ouvre un donjon supplémentaire avec sa propre histoire. À trente-cinq euros, avec un combat original et une exploration qui tient la route, l'achat se discute. À cinquante, il se discutait beaucoup moins.

The Relic: First Guardian, capture d'écran

En résumé

9/20 Correct

Pour qui

Les amateurs du genre, curieux d'un combat construit autrement et d'un univers coréen inédit, prêts à pardonner beaucoup de défauts techniques pour trente-cinq euros.

Pas pour qui

Tous les autres.

Fiche technique

Studio
Project Cloud Games
Éditeur
Perp Games
Sortie
31 juillet 2026
Durée principale
16 h
Durée 100 %
50 h
Metacritic
52/100
Steam
43 % d'avis positifs
Prix indicatif
34,99 €
Plateformes
PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2
Genres
RPG, Indépendant, Action-RPG

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