Les notes en un coup d'oeil

9/20 JoueurLibre
52/100 Metacritic (presse)
43% Steam (joueurs)

Points forts

  • Un système de combat original, l'endurance ne sert qu'à la défense et les attaques sont libres
  • La parade et la jauge d'étourdissement donnent de vrais duels face aux grands gardiens
  • Une progression sans niveaux, entièrement portée par l'équipement et six arbres liés aux armes
  • Plus de soixante-dix effets passifs de relique à combiner
  • Un univers tiré de la mythologie coréenne, rarement vu ailleurs
  • Une exploration qui récompense la curiosité, avec des armures uniques et des habitants qui changent les lieux
  • Quatre-vingts adversaires majeurs et une vingtaine d'heures de trame principale
  • Onze correctifs en deux semaines, puis une mise à jour de fond, sur des vrais problèmes
  • Le gain des ennemis courants converti en puissance de relique, ce qui débloque la progression
  • Une baisse de prix définitive à 34,99 €, et un donjon offert aux acheteurs du premier mois
  • Interface et sous-titres en français

Points faibles

  • Une cadence d'images sous les trente par seconde sur PS5, et ce n'est pas vraiment mieux par moments sur PC
  • Une caméra qui se coince et se perd face aux adversaires de grande taille
  • Des zones de collision approximatives, très gênantes sur un jeu fondé sur la parade
  • Des affrontements illisibles dès que les effets s'accumulent
  • Des décors et un bestiaire très répétitifs, des villages interchangeables
  • La moitié des adversaires majeurs se résume à un duel sans intérêt
  • Des barrières de brume qui bloquent la route sans jamais expliquer leurs conditions
  • Aucune distinction claire entre la trame principale et le reste
  • Une réalisation qui renvoie à la génération précédente, animations raides et visages figés
  • Pas de reconfiguration des touches au lancement, et des options graphiques minimales
  • Aucun doublage français
h2>Douze personnes et la mythologie coréenne

Project Cloud Games est un studio sud-coréen d'une douzaine de personnes, et cela s'entend dans les deux sens du terme tout au long de l'aventure. D'un côté une ambition démesurée pour la taille de l'équipe, un monde ouvert bâti autour du royaume d'Arsiltus, une mythologie coréenne rarement exploitée dans le jeu vidéo, quatre-vingts adversaires majeurs et une vingtaine d'heures de trame principale. De l'autre, des moyens qui ne suivent jamais l'ambition, et un jeu qui donne en permanence l'impression d'avoir été terminé dans l'urgence. Le joueur incarne un gardien lancé sur les traces d'une relique, dans des terres désolées où les villages survivent mal et où les habitants ont des choses à demander. La direction artistique tient debout par endroits, notamment dans les décors naturels et dans les silhouettes des grands adversaires, mais l'exécution technique renvoie régulièrement à la génération précédente, textures pauvres, animations raides, visages figés. Le jeu est sorti le 31 juillet 2026 sur PC et PS5, la version Xbox Series arrive le 25 septembre et celle sur Switch 2 le 9 octobre. La presse l'a durement accueilli, entre 52 et 56 de moyenne selon la machine, et les joueurs plus durement encore.

La parade au centre, l'endurance rien que pour se défendre

Le combat est la meilleure idée du jeu, et sur le papier il est même malin. L'endurance ne sert qu'à la défense, esquives, blocages et parades, tandis que les attaques ne coûtent rien du tout. Le joueur peut donc frapper sans compter, ce qui change complètement le rythme par rapport aux modèles dont le jeu s'inspire, à commencer par Sekiro. En contrepartie les dégâts de base sont faibles, et il faut enchaîner les parades pour remplir la jauge d'étourdissement d'un adversaire avant de pouvoir placer un coup qui compte vraiment. L'idée fonctionne, les duels contre les grands gardiens réclament une lecture attentive et récompensent la patience. Ce qui ne fonctionne pas, c'est tout ce qui entoure cette mécanique. La caméra se coince dans les décors et se perd dès que l'adversaire est de grande taille, les zones de collision sont approximatives au point de faire encaisser des coups visiblement évités, et la lisibilité s'effondre dans les affrontements chargés en effets. Sur une mécanique qui repose entièrement sur la précision au dixième de seconde, ces trois défauts coûtent très cher.

Capture d'écran

Pas de niveaux, six arbres liés aux armes

La progression est l'autre bonne surprise, et elle est plus originale que la moyenne du genre. Il n'y a pas de montée en niveaux ni de statistiques à répartir. Tout passe par l'équipement, avec six arbres de compétences rattachés chacun à une famille d'armes, épée à deux mains, ensemble épée et bouclier, bâton de magie, dagues et le reste. Changer d'arme change réellement la façon de jouer, pas seulement la portée des coups, et le joueur qui s'accroche à une seule famille passe à côté de la moitié du jeu. À cela s'ajoutent les reliques, plus de soixante-dix effets passifs à combiner pour se façonner une manière de jouer. L'amélioration des armes demande des pierres et des gemmes que l'on achète en ville, financées par ce que rendent les adversaires. C'était d'ailleurs l'un des reproches les plus vifs au lancement, les ennemis courants ne lâchant que de l'or en petites quantités, ce qui rendait la progression interminable. Le studio a corrigé le tir en remplaçant ces gains d'or par de la puissance de relique, directement utile aux compétences, et la courbe est nettement moins pénible depuis.

Capture d'écran

Quatre-vingts adversaires majeurs et trois régions

La quantité est là, la variété beaucoup moins. Le monde se découpe en trois grandes régions reliées entre elles, et l'exploration est régulièrement citée comme le meilleur moment du jeu, avec des armures uniques et des composants rares à dénicher, et des habitants dont les demandes transforment durablement les lieux. Le problème vient de la répétition des décors et du bestiaire. Les villages se ressemblent au point d'être interchangeables, les mêmes ressources reviennent sans cesse, et chaque région ne propose qu'une poignée de types d'ennemis. Sur les quatre-vingts affrontements majeurs annoncés, une bonne moitié se résume à un duel contre un brigand un peu plus résistant que les autres, et seuls une dizaine de gardiens laissent un souvenir. La structure elle-même manque de clarté, avec des barrières de brume qui bloquent la route selon des conditions que le jeu n'explique jamais, et aucune distinction nette entre ce qui relève de la trame et ce qui relève des à-côtés. On avance beaucoup à l'aveugle, et pas toujours pour de bonnes raisons.

Capture d'écran

Sous les trente images par seconde

C'est le point qui a coulé l'accueil du jeu, et il faut le dire sans détour. Sur PS5 Pro, la cadence passe sous les trente images par seconde dans les zones chargées, y compris pendant des affrontements où la précision décide de tout. Sur PC, plusieurs testeurs ont relevé des chutes bien plus sévères encore, jusqu'à des passages à moins de dix images par seconde, et les options graphiques se limitent au strict minimum. La reconfiguration des touches manquait à l'appel au lancement, ce qui reste difficile à comprendre en 2026 sur un jeu vendu au prix fort. À cela s'ajoutaient des adversaires qui se figeaient, des touches sans effet, des personnages qui traversaient le décor et des dialogues désynchronisés du son. Rien de tout cela ne relève du détail sur un jeu de cette nature. Un jeu de rôle et d'action fondé sur la parade demande une exécution irréprochable, et celle-ci ne l'était pas. La situation s'est améliorée, elle n'est pas réglée, et c'est ce qui sépare un jeu intéressant d'un jeu recommandable.

Capture d'écran

Onze correctifs en deux semaines et une baisse de prix

Il faut reconnaître au studio qu'il n'a pas abandonné son jeu après la vague de mauvaises notes. Onze correctifs sont sortis entre le 3 et le 14 août, sur Steam puis sur PS5, et ils ne se contentent pas de rustines cosmétiques. Le suivi a corrigé des marqueurs de quête bloqués, des récompenses non versées, des barrières invisibles, un abus permettant d'esquiver un gardien, des adversaires devenus invulnérables après une réinitialisation de leur comportement, la mise à l'échelle de l'interface selon les résolutions, et des sauvegardes anciennes qui faisaient tomber un personnage à travers le sol. Une mise à jour plus large a suivi le 26 août, en même temps qu'une baisse de prix définitive de 49,99 € à 34,99 €, avec des repères de carte pour retrouver les donjons et les adversaires majeurs, et de nouveaux réglages d'équilibrage. Ceux qui avaient payé plein tarif sur PC et PS5 ont reçu une pierre de scellement donnant accès à un donjon supplémentaire avec sa propre histoire. À trente-cinq euros, avec un combat original et une exploration qui tient la route, le marché devient discutable. Il l'était nettement moins à cinquante.

Pour qui ?

Les amateurs du genre, curieux d'un combat construit autrement et d'un univers coréen inédit, prêts à pardonner beaucoup de défauts techniques pour trente-cinq euros.

Pas pour qui ?

Tous les autres.

Données du jeu

StudioProject Cloud Games
ÉditeurPerp Games
Date de sortie31 juillet 2026
PlateformesPC, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2
Durée principale 16h
Durée 100% 50h
Metacritic 52/100
Steam 43% d'avis positifs
Prix indicatif34.99 €