On aime
- Ezo, le plus beau terrain de jeu de la génération, aurores et neige comprises
- Un combat à la parade toujours aussi tranchant, sans ennemis sacs à points de vie
- Cinq armes aux animations vraiment distinctes, et de belles quêtes pour les gagner
- L'exploration sans marqueurs, à la longue-vue et à la curiosité
- La bande-son de Toma Otowa et le doublage français
- Les modes Kurosawa, Miike et Watanabe, et un mode photo complet
- Le choix de l'ordre des cibles, avec un duel différent pour chacun des Six
On regrette
- Une vengeance sans dilemme ni surprise, récitée jusqu'au bout
- Un monde qui ne se justifie pas dès qu'on le regarde de près
- La progression liée aux autels de réflexion, qui ramène les points d'interrogation
- Le désarmement et le lancer d'armes, des ajouts qui changent sans améliorer
- Une infiltration inchangée, avec des gardes amnésiques
- Des mini-jeux DualSense si peu convaincants qu'un bouton permet de les passer
- La carte postale permanente qui finit par lasser l'œil
- Des zones moins soignées où la technique ne suit pas
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Le résumé est écrit par l'assistant choisi, pas par nous. Il lit la page et peut se tromper : le texte d'origine fait foi.
Une femme et une liste de six noms sur Ezo en 1603
Ghost of Yōtei arrive cinq ans après Ghost of Tsushima et change tout ce qui se voit, l'époque, l'île et le personnage. On est en 1603, plus de trois siècles après Jin Sakai, sur les terres d'Ezo, l'actuel Hokkaidō, au pied du mont Yōtei. Atsu était enfant quand le seigneur Saitō et ses hommes ont massacré sa famille et l'ont laissée clouée à un ginkgo en feu. Elle a survécu, grandi loin, et revient avec un katana et six noms gravés dans la tête, le Serpent, l'Oni, le Kitsune, l'Araignée, le Dragon et Saitō lui-même.
Hormis le Serpent en ouverture et Saitō à la fin, le jeu vous laisse choisir l'ordre dans lequel vous irez les chercher, et cette liberté est sa meilleure idée narrative. Chaque cible tient une région, chaque région a sa couleur, ses factions et sa manière de mourir. Atsu est une mercenaire au sens plein. Elle ne cherche pas l'honneur, elle cherche des têtes, et Erika Ishii en anglais comme sa doubleuse française lui donnent une voix rauque qui tient l'aventure. Le doublage français est bon, ce qui compte beaucoup pour une histoire qui repose autant sur les silences.
Cinq armes à la place des postures
Sucker Punch a jeté les quatre postures de Tsushima et les a remplacées par cinq armes, le katana, le double katana, l'ōdachi, la lance yari et le kusarigama. Chacune contre un type d'ennemi et se fait contrer par un autre, et on en change à la volée en plein duel. On retrouve le même pierre-feuille-ciseaux qu'avant, avec un habillage plus spectaculaire. Les animations changent vraiment d'une arme à l'autre, l'ōdachi se lève comme un tronc, le kusarigama fauche à distance, et les quêtes qui vous apprennent chaque arme sont parmi les meilleures du jeu, celle de l'ōdachi en tête.
Le combat garde ce qui faisait la force du premier. Les ennemis ne sont pas des sacs à points de vie, chaque coup porté se lit sur l'adversaire, la parade décide de tout et une esquive tardive coûte cher. On se bat des dizaines d'heures sans se lasser des impacts.
Les ajouts se discutent davantage. Le désarmement marche dans les deux sens, et perdre son arme en plein duel oblige à courir après elle en roulant entre les coups, ce qui casse le rythme plus qu'il ne l'enrichit. Les lames tombées au sol se ramassent et se lancent, une capacité redoutable une fois améliorée, sauf qu'elle ne se déclenche que quand le jeu le décide et qu'Atsu ne peut jamais lancer une des cinq armes qu'elle porte. On a appris une technique de double katana en battant un adversaire qui n'en a jamais sorti un.
L'IA change d'arme quatre fois par duel, si bien que les ennemis ne sont spécialistes de rien. Rien de tout cela n'abîme le plaisir de base, mais rien ne le fait progresser non plus. L'infiltration est restée là où Tsushima l'avait laissée, avec des gardes qui oublient tout en dix secondes. Le loup qu'on peut appeler en renfort est une jolie idée qui sert peu.
Le monde le plus beau de la génération en surdose
Ezo est splendide, sans réserve. Les plaines dorées du début, les forêts qui rougissent, la neige et les aurores boréales plus au nord, le vent dans les herbes, le shamisen au campement et la musique de Toma Otowa qui passe de la retenue à la fureur composent un monde superbe. Le jeu a raflé les récompenses du son et de la musique aux Golden Joystick, aux D.I.C.E. et aux BAFTA, et il les mérite. Le mode Kurosawa revient, rejoint par un mode Miike, caméra serrée et sang à profusion, et par un mode Watanabe qui pose du lo-fi sur les chevauchées. On a passé des heures à chevaucher pour rien, juste pour la vue, et c'est le compliment le plus sincère qu'on puisse faire à un monde ouvert.
Le dosage pose problème. Tsushima alternait les panoramas et des zones ordinaires où l'œil se reposait. Yōtei est une carte postale permanente, champs de fleurs blanches, jaunes et violettes, cascades, torii, et au bout d'une vingtaine d'heures l'exceptionnel devient la norme et cesse d'étonner. Quand la direction artistique se tait, dans quelques zones moins soignées, la technique n'est pas toujours à la hauteur de la console.
Surtout, le monde ne tient pas debout quand on le regarde de près. On nous a demandé de défendre un pont capital contre des saboteurs. Il enjambe une rivière qui monte aux genoux, franchissable à cheval cinquante mètres plus loin, et ne mène à rien. On croise les mêmes marchands autour du même tronc d'arbre, au milieu d'une prairie, sans sac ni monture, qui disent aller au sud et qu'on retrouve au nord. Un avis de recherche à notre nom est planté en pleine forêt, loin de toute route et de toute auberge, avec trois rōnin qui attendent à côté. Personne n'a pu bâtir les autels de réflexion perchés sur des falaises inaccessibles. Une fois qu'on a vu les ficelles, on ne voit plus qu'elles.
Une exploration plus libre rattrapée par sa propre progression
Sucker Punch a pourtant travaillé l'exploration, et c'est le vrai apport de cette suite. Les points d'interrogation ont disparu de la carte. On repère une fumée à la longue-vue ou une lueur dans une forêt, on s'y rend par curiosité, et ça marche. On découvre par soi-même, comme dans les meilleurs moments de Breath of the Wild. Le campement où l'on cuisine, où l'on joue du shamisen et où des voyageurs viennent s'asseoir donne un rythme aux soirées. Les cartes du voyageur, achetées au cartographe de chaque région, pointent une zone à fouiller.
Le système se contredit pourtant. Les points de compétence viennent des autels de réflexion, et si vous ne les trouvez pas, Atsu ne progresse pas. Le jeu le sait, alors chaque cartographe vend trois cartes d'autels pour une poignée de pièces, et les points d'interrogation reviennent par la porte de derrière. Les civils qu'on sauve proposent chacun un indice, toujours de la même manière, et ce qui devait être naturel redevient mécanique.
Les mini-jeux à la DualSense, la peinture au sumi-e, le zeni hajiki ou le feu de camp amusent une minute chacun, et le jeu propose lui-même un bouton pour les passer, ce qui en dit long sur la confiance qu'il leur accorde. Les énigmes ne résisteraient pas à un enfant. Comptez vingt-cinq heures pour l'histoire, cinquante et plus pour tout voir.
Une vengeance qui tient sur un post-it
L'histoire décide de ce qu'on retient. Atsu veut tuer six personnes, et elle en tue six. Le thème est vieux comme le cinéma, et ce n'est pas un défaut en soi, Kill Bill est aussi une liste. Jin Sakai portait cependant un conflit, l'honneur contre le fantôme, qui donnait un sens à chaque assassinat même quand le gameplay ne suivait pas. Atsu n'a pas de dilemme. Pas de culpabilité, pas de doute, aucun moment où la vengeance lui coûte ce qu'elle ne veut pas payer. Les cibles s'enfuient au moment de mourir, on recommence, on glane des informations, et les personnages secondaires rencontrés en chemin s'oublient dès qu'on quitte leur région.
Gamekult a parlé d'une histoire « récitée comme un vieux manuel », jeuxvideo.com d'une conclusion « trop sage et consensuelle », et on n'a rien de plus juste à ajouter. L'arrivée de Jubei, le frère jumeau qu'Atsu croyait mort, et de sa fille Kiku relève le niveau sans le renverser.
Tout autour de cette histoire est pourtant fait avec un soin extrême, des flashbacks jouables de l'enfance aux duels contre chacun des Six, qui ont tous leur style, en passant par les arrivées dans chaque région et des cinématiques qui savent se taire. Sucker Punch a une équipe qui sait filmer, composer et animer, et une équipe d'écriture qui s'est contentée de sécuriser le terrain. Cinq ans après Tsushima, on attendait que la suite fasse avancer le récit, et elle apporte surtout un décor.
Un très bel exercice de consolidation
Ghost of Yōtei est loin d'être un mauvais jeu, et il vous fera passer de belles heures si le premier vous a plu. Le combat reste l'un des plus satisfaisants du genre, Ezo est le plus beau terrain de jeu de la PS5, la bande-son vaut à elle seule le détour, et l'exploration sans marqueurs est une piste que d'autres devraient suivre. En posant la manette, on cherche pourtant ce que cette suite a construit sur les fondations de Tsushima, et on trouve peu. L'histoire n'a pas de deuxième couche, le monde ne se justifie pas, les mécaniques ajoutées changent sans améliorer et les systèmes se marchent dessus.
Sony en a vendu 3,3 millions d'exemplaires en un mois, et la presse, avec 86 sur Metacritic, a été plus enthousiaste que nous. On le comprend sans tout partager. Yōtei est un vase magnifique, solide et un peu creux. La Complete Edition du 1er octobre 2026, avec l'extension Echoes of Sekigahara et le mode Most Wanted où Jin Sakai devient jouable, viendra peut-être le remplir. Le mode Legends, gratuit depuis mars 2026, a déjà donné une seconde vie au combat en coopération.
En résumé
Pour qui
Ceux qui ont aimé Tsushima et veulent y retourner avec de nouvelles armes, un décor encore plus beau et cinquante heures de chevauchée.
Pas pour qui
Ceux qui attendaient d'une suite à cinq ans d'écart un récit qui ose, un monde cohérent ou un pas de côté dans la formule.
Fiche technique
- Studio
- Sucker Punch Productions
- Éditeur
- Sony Interactive Entertainment
- Sortie
- 2 octobre 2025
- Durée principale
- 25 h
- Durée 100 %
- 50 h
- Metacritic
- 86/100
- Prix indicatif
- 79,99 €
- Plateformes
- PlayStation 5
- Genres
- Action-aventure, Infiltration, Monde ouvert