Jaquette de Mario Golf: Super Rush

Test de Mario Golf: Super Rush

Mario Golf: Super Rush sur Switch garde un golf solide et un golf rapide drôle à plusieurs, mais son aventure timide et ses parcours trop sages déçoivent.

Publié le 3 min de lecture Sport
12/20
Bon jeu La note de JoueurLibre
Sortie 2021 25 juin 2021
Studio Camelot Software Planning Édité par Nintendo
Ce qu'en pensent les autres
JoueurLibre 12/20
Presse (Metacritic) 70/100
Communauté (IGDB) 7.0/10

On aime

  • Un golf solide et accessible, avec une jauge qui montre bien l'effet des pentes
  • Le golf rapide, drôle et chaotique à quatre
  • Des commandes par mouvements précises pour jouer en famille
  • Des parcours, des personnages et des modes ajoutés gratuitement

On regrette

  • Une Aventure golfique courte, dirigiste et répétitive
  • Seulement six parcours à la sortie, et des décors trop sages
  • Des coups spéciaux qui ajoutent du hasard au golf traditionnel
  • Une réalisation sans charme
  • Un contenu encore léger pour un jeu vendu au prix fort

Le retour de Mario sur le green

Quand Mario Golf: Super Rush sort le 25 juin 2021, la série n'a plus eu d'épisode depuis World Tour sur 3DS, sept ans plus tôt, et aucun sur une console de salon depuis Toadstool Tour sur GameCube en 2003. On l'attendait donc beaucoup, d'autant qu'il est confié à Camelot, le studio des frères Takahashi, qui a signé tous les Mario Golf depuis la Nintendo 64, avec Motoi Sakuraba à la musique. Il n'est sorti que sur Switch, et c'est sur Switch qu'on l'a testé.

La critique est restée partagée, avec 70 sur Metacritic et à peine 41 % de critiques qui le recommandent sur OpenCritic. Jeuxvideo.com lui mettait 14 sur 20, en saluant son golf toujours solide et son mode de golf rapide, mais en regrettant une campagne trop simple et un manque de contenu. Les lecteurs du site sont plus sévères, avec 12,4 de moyenne. Le jeu s'est pourtant vendu à près de deux millions et demi d'exemplaires, et il a même reçu le prix du jeu de sport de l'année aux D.I.C.E. Awards.

Mario Golf: Super Rush, capture d'écran

Un golf solide et accessible

Le cœur du jeu tient toujours. On choisit son club, sa direction et sa puissance, et une jauge verticale remplace l'ancienne barre horizontale. Elle affiche clairement l'effet des pentes et la courbe de la balle, ce qui rend le jeu très accessible sans lui retirer sa précision. Il reste un vrai plaisir à réussir un beau coup, à poser la balle près du trou après un long fer ou à rentrer un putt difficile. Les commandes par mouvements, avec un Joy-Con tenu comme un club, répondent bien et amusent en famille, même si on revient vite aux boutons pour jouer sérieusement.

Chaque personnage dispose aussi d'un coup spécial, qui se charge au fil de la partie et perturbe les balles adverses, comme celle de Luigi qui gèle le sol. Dans le golf traditionnel, on préfère souvent les désactiver, car ils ajoutent un hasard qui n'a pas grand-chose à faire sur un parcours.

Le golf rapide comme bonne idée

La nouveauté de Super Rush, c'est le golf rapide. Tous les joueurs tapent en même temps puis courent jusqu'à leur balle pour frapper le coup suivant, en se bousculant et en esquivant les obstacles. Le premier à finir le trou gagne, le nombre de coups compte moins que la vitesse. À quatre, c'est un mode chaotique et drôle, qui donne au jeu une vraie identité. La bataille de golf pousse l'idée plus loin sur un terrain spécial à neuf trous, où il faut être le premier à en réussir trois. Ces modes font de bons moments à plusieurs, mais ils s'épuisent assez vite en solo.

Une aventure trop timide

L'Aventure golfique était l'autre grand argument. On y crée son Mii, qui entre dans un club de golf, s'entraîne, gagne de l'expérience et améliore ses statistiques au fil des compétitions. Sur le papier, c'est le retour des modes jeu de rôle qui avaient fait le charme des épisodes Game Boy Color et Game Boy Advance. En pratique, l'aventure reste courte, dirigiste et répétitive, sans quêtes annexes ni vraie exploration, et on la termine en une dizaine d'heures sans avoir le sentiment d'avoir construit son personnage.

Mario Golf: Super Rush, capture d'écran

Trop peu de parcours au départ

Le vrai problème de Super Rush, c'est son contenu. Il sortait avec seulement six parcours, dont un pour débutants, et des décors assez sages, qui manquent de ces idées folles qu'on attend d'un Mario Golf. Nintendo et Camelot ont tenu leur promesse de mises à jour gratuites, avec trois grosses mises à jour jusqu'en novembre 2021, qui ont ajouté des parcours comme New Donk City, des personnages comme Toadette, Maskass ou Wiggler et de nouveaux modes comme le golf ciblé. Le jeu est aujourd'hui plus complet qu'à sa sortie, mais il reste léger pour un jeu vendu au prix fort, et la réalisation a peu de charme pour une console de cette génération.

La comparaison avec Toadstool Tour, sorti dix-huit ans plus tôt, fait mal. L'épisode GameCube offrait dès le départ plus de parcours, des tracés plus inventifs et un équilibre que Super Rush ne retrouve pas, même après ses mises à jour. Pour nous, c'est un Mario Golf mineur, et une déception au regard de ce que la série a su proposer.

Notre verdict

Mario Golf: Super Rush garde un golf solide et accessible, de bonnes commandes par mouvements et un mode de golf rapide qui fait des parties très drôles à plusieurs. Mais son aventure est trop timide, ses parcours peu inspirés et son contenu longtemps trop léger, même après trois mises à jour gratuites. Il amusera une famille le temps de quelques soirées, mais les amateurs de la série trouveront bien mieux dans les anciens épisodes.

Mario Golf: Super Rush, capture d'écran

En résumé

12/20 Bon jeu

Pour qui

Les familles qui veulent un jeu de golf accessible pour des parties à plusieurs, en particulier en golf rapide.

Pas pour qui

Les amateurs de la série qui attendent la richesse de Toadstool Tour ou un vrai mode jeu de rôle.

Fiche technique

Studio
Camelot Software Planning
Éditeur
Nintendo
Sortie
25 juin 2021
Metacritic
70/100
Plateformes
Nintendo Switch
Genres
Sport

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