Les notes en un coup d'oeil

14/20 JoueurLibre
82/100 Metacritic (presse)
78% Steam (joueurs)

Points forts

  • La suppression de la barre d'endurance, remplacée par la Résolution, qui donne un combat bien plus nerveux
  • La pétrification toujours aussi satisfaisante, et la parade au Sceau Infini qui la complète au lieu de la remplacer
  • Huit coques qui changent réellement la façon de jouer, chacune avec son arbre et son coup signature
  • Seize armes et armes secondaires à dénicher, dont les armes à feu, nouvelles dans la série
  • Une direction artistique de pierre humide et de gris qui reste la marque de la série
  • Un monde semi-ouvert sans verrous, où l'on peut contourner un adversaire trop dur et revenir plus tard
  • Trente heures de contenu pour qui explore, largement le double pour tout voir
  • Une grosse mise à jour dès la première semaine sur les blocages, les performances et la stabilité
  • Une difficulté adaptative optionnelle ajoutée le 5 septembre, qui ne dénature rien pour les puristes
  • Interface et sous-titres en français

Points faibles

  • Au moins quarante-six donjons, dont le nettoyage systématique devient une corvée
  • Un bestiaire court et une intelligence artificielle prévisible, avec peu de variations d'attaque
  • Des décors qui se répètent au point qu'on cesse de les regarder
  • Des zones tardives visiblement moins soignées que le reste du jeu
  • Un boss final qui ne conclut rien
  • Des combinaisons de Tarstones abusives, qui vident certains affrontements de leur intérêt
  • À l'inverse, des dégâts disproportionnés en fin de partie
  • Des zones de collision et une réactivité des commandes mises en cause par beaucoup de joueurs
  • Le premier correctif d'équilibrage a durci la fin du jeu au lieu de la lisser
  • Presque aucune narration, ni cinématiques, ni documents, ni personnages pour donner du contexte
  • Un brouillard omniprésent et une carte avare, qui rendent le repérage pénible
  • Des saccades et des chutes d'images sur PS5, y compris en mode performance
  • Cinquante euros sans remise, et aucun doublage français

Six ans pour passer du couloir au monde

Le premier Mortal Shell était un jeu de studio modeste, sorti en 2020, qui tenait dans les marais de Fallgrim et durait une dizaine d'heures. Il avait une idée forte, la pétrification, et pas grand-chose autour. Six ans plus tard, Cold Symmetry revient avec une suite qui change carrément d'échelle. Fallgrim est toujours là, devenu un paysage continu de ruines et de terrains tordus, prolongé par d'autres régions et relié par un réseau de chemins qui se referment sur eux-mêmes de façon inattendue. Pas de monde ouvert au sens des cartes à cocher, pas de verrous non plus, on peut contourner un adversaire trop coriace et revenir plus tard. La direction artistique reste le point le plus immédiatement convaincant, cette pierre humide et ces silhouettes grises qui donnaient déjà son caractère au premier jeu, désormais déployées sur un territoire qui a de quoi tenir trente heures. Le studio a manifestement eu les moyens de ses intentions, ce qui n'était pas gagné, et la presse le lui a rendu avec un accueil très chaleureux.

Capture d'écran

La Résolution remplace l'endurance, et ça change tout

C'est le geste le plus courageux du jeu. La barre d'endurance disparaît purement et simplement. On esquive, on frappe, on déclenche des capacités sans jauge qui se vide, et à la place s'installe la Résolution, qui se remplit en portant des coups au corps à corps et se dépense en trois choses, le coup signature de la coque équipée, l'arme secondaire et les Tarstones. La pétrification reste la signature de la série et elle est toujours aussi satisfaisante à placer, trois secondes de statue qui annulent un coup et remplissent la jauge de rupture de l'adversaire. À côté d'elle, la parade obtenue avec le Sceau Infini fait le même travail environ trois fois plus vite, ce qui pousse à mêler les deux plutôt qu'à s'installer dans un seul réflexe. Quand la jauge de rupture est pleine, un point rouge apparaît sur l'ennemi et une attaque légère déclenche une riposte dévastatrice. Les armes à feu font leur entrée dans la série, seize armes et armes secondaires sont dispersées dans le monde, et le combat y gagne une nervosité que le premier épisode n'avait pas. Sur ce terrain, le jeu est vraiment bon.

Capture d'écran

Huit coques, huit façons de jouer

Les coques sont les âmes de guerriers tombés au combat, que l'on endosse et que l'on quitte librement. Il y en a huit à récupérer, plus celle du prologue, et chacune apporte ses statistiques, son arbre de compétences, son coup signature et sa philosophie. Tiel joue l'ombre et la dague, Proxima le grappin et l'armure greffée, Gragu la puissance brute, Smert manipule le temps pendant les affrontements, Lazlo encaisse sous son armure chauffée, Sariel se bat avec des épines parasitaires. Tiel et Eredrim reviennent du premier jeu, refaits pour l'occasion. Changer de coque ne change pas seulement des chiffres, cela réoriente réellement la manière de jouer, et celui qui reste accroché à la première qu'il trouve passe à côté de la moitié du contenu. Chacune s'accompagne de retours en arrière narratifs qui racontent son histoire, et c'est à peu près la seule narration que le jeu propose. Il n'y a presque pas de cinématiques, très peu de documents, et peu de personnages pour donner du contexte. Ceux qui aiment reconstituer une histoire par fragments y trouveront leur compte, les autres avanceront longtemps sans savoir ce qu'ils cherchent.

Capture d'écran

Quarante-six donjons, et un bestiaire qui s'épuise

C'est le reproche qui revient le plus souvent, et il est fondé. Le monde compte au moins quarante-six donjons entre les grands et les petits, et vouloir tous les nettoyer finit par ressembler à une corvée. Le problème n'est pas la quantité, c'est que la variété ne suit pas. On entre dans le jeu impressionné par l'architecture, et l'on finit par ne plus la regarder parce qu'on l'a déjà vue dix fois. Le bestiaire tourne court lui aussi, avec une intelligence artificielle prévisible et peu de variations d'attaque, et le combat se tient beaucoup moins bien dès qu'il faut gérer plusieurs adversaires à la fois. Les zones tardives donnent nettement l'impression d'avoir reçu moins de soin que le reste, et le boss final est le genre d'affrontement dont on ressort en se demandant si c'était bien lui. Ajoutez un brouillard omniprésent qui mange les décors, une signalisation avare et une carte qui aide peu, et l'on comprend pourquoi une partie des joueurs décroche vers la fin après vingt-cinq heures enthousiastes.

Capture d'écran

Un équilibrage qui déraille dans les deux sens

Voilà le vrai point faible, et il est plus embêtant que la répétition. Le jeu est déséquilibré dans un sens comme dans l'autre. D'un côté, les Tarstones, ces objets équipables qui gagnent de l'expérience passivement et se bonifient au fil des heures, permettent de se fabriquer des combinaisons franchement abusives qui transforment certains grands adversaires en formalité. De l'autre, les zones de fin de partie infligent des dégâts disproportionnés, et les zones de collision comme la réactivité des commandes ont été mises en cause par beaucoup de joueurs, sur un jeu qui repose pourtant sur la précision au dixième de seconde. Cold Symmetry n'est pas resté les bras croisés, avec une grosse mise à jour dès la première semaine sur les blocages de progression, les chutes de performances, le magnétisme des ennemis et la stabilité. Mais le premier correctif d'équilibrage a d'abord durci la fin du jeu au lieu de la lisser, ce que beaucoup ont mal pris. Le 5 septembre, le studio a ajouté une difficulté adaptative entièrement optionnelle, qui ajuste la force des ennemis selon les performances du joueur et se désactive à volonté. C'est une réponse intelligente, arrivée trois semaines trop tard pour ceux qui avaient déjà rangé la manette.

Quatre-vingt-quatre pour la presse, soixante-dix-huit pour les joueurs

L'écart mérite qu'on s'y arrête, parce qu'il est inhabituel. La presse a été enthousiaste, 84 de moyenne sur PC, 85 sur PS5, 83 sur cent trois tests agrégés avec 89 % de recommandation. Les joueurs sont nettement plus partagés, 78 % d'avis positifs sur plus de dix-neuf mille évaluations, et les avis défavorables ne viennent pas de gens qui ont lâché au bout d'une heure, mais de joueurs affichant vingt-cinq, quarante ou soixante-dix heures au compteur. Ils disent tous à peu près la même chose, un début formidable et une seconde moitié qui s'essouffle. Techniquement, la version PS5 a connu des saccades et des chutes d'images y compris en mode performance, avec quelques plantages durs, et la situation s'est améliorée sans être irréprochable. Reste le tarif, cinquante euros plein pot sans remise, pour un jeu solo qui ne propose ni doublage français ni contenu multijoueur. C'est un bon prix si l'on va au bout des trente heures. C'est cher si l'on fait partie de ceux qui posent la manette au bout de vingt-cinq.

Pour qui ?

Les habitués du genre qui cherchent un combat repensé et un vrai terrain de jeu, prêts à accepter de la répétition et un équilibrage qui tangue en échange de trente heures dans un univers qui a du caractère.

Pas pour qui ?

Ceux qui veulent une histoire lisible, un monde varié jusqu'au bout et une difficulté maîtrisée du début à la fin, ou qui attendent une finition technique irréprochable pour cinquante euros.

Données du jeu

StudioCold Symmetry
ÉditeurPlaystack
Date de sortie20 août 2026
PlateformesPC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
Durée principale 29h
Durée 100% 45h
Metacritic 82/100
Steam 78% d'avis positifs
Prix indicatif49.99 €