On aime
- La suppression de la barre d'endurance, remplacée par la Résolution, qui donne un combat bien plus nerveux
- La pétrification toujours aussi satisfaisante, et la parade au Sceau Infini qui la complète au lieu de la remplacer
- Huit coques qui changent réellement la façon de jouer, chacune avec son arbre et son coup signature
- Seize armes et armes secondaires à dénicher, dont les armes à feu, nouvelles dans la série
- Une direction artistique de pierre humide et de gris qui reste la marque de la série
- Un monde semi-ouvert sans verrous, où l'on peut contourner un adversaire trop dur et revenir plus tard
- Trente heures de contenu pour qui explore, largement le double pour tout voir
- Une grosse mise à jour dès la première semaine sur les blocages, les performances et la stabilité
- Une difficulté adaptative optionnelle ajoutée le 5 septembre, qui ne dénature rien pour les puristes
- Interface et sous-titres en français
On regrette
- Au moins quarante-six donjons, dont le nettoyage systématique devient une corvée
- Un bestiaire court et une intelligence artificielle prévisible, avec peu de variations d'attaque
- Des décors qui se répètent au point qu'on cesse de les regarder
- Des zones tardives visiblement moins soignées que le reste du jeu
- Un boss final qui ne conclut rien
- Des combinaisons de Tarstones abusives, qui vident certains affrontements de leur intérêt
- À l'inverse, des dégâts disproportionnés en fin de partie
- Des zones de collision et une réactivité des commandes mises en cause par beaucoup de joueurs
- Le premier correctif d'équilibrage a durci la fin du jeu au lieu de la lisser
- Presque aucune narration, ni cinématiques, ni documents, ni personnages pour donner du contexte
- Un brouillard omniprésent et une carte avare, qui rendent le repérage pénible
- Des saccades et des chutes d'images sur PS5, y compris en mode performance
- Cinquante euros sans remise, et aucun doublage français
Résumer ce test avec :
Le résumé est écrit par l'assistant choisi, pas par nous. Il lit la page et peut se tromper : le texte d'origine fait foi.
Six ans pour passer du couloir au monde
Le premier Mortal Shell était le jeu d'un studio modeste, sorti en 2020, qui tenait dans les marais de Fallgrim et durait une dizaine d'heures. Il avait une idée forte, la pétrification, et pas grand-chose autour. Six ans plus tard, Cold Symmetry revient avec une suite qui change carrément d'échelle. Fallgrim est toujours là, devenu un paysage continu de ruines et de terrains tordus, prolongé par d'autres régions et relié par des chemins qui se referment sur eux-mêmes de façon inattendue. Ce n'est pas un monde ouvert à cartes à cocher, et il n'y a pas de verrous non plus. On peut contourner un adversaire trop coriace et revenir plus tard.
La direction artistique convainc tout de suite, avec cette pierre humide et ces silhouettes grises qui faisaient déjà le caractère du premier jeu, désormais déployées sur un territoire capable de tenir trente heures. Le studio a eu les moyens de ses intentions, ce qui n'était pas gagné, et la presse le lui a rendu avec un accueil très chaleureux.
La Résolution remplace l'endurance et ça change tout
La barre d'endurance disparaît purement et simplement, et c'est le choix le plus courageux du jeu. On esquive, on frappe, on déclenche des capacités sans jauge qui se vide. La Résolution prend sa place. Elle se remplit en portant des coups au corps à corps et se dépense de trois façons, dans le coup signature de la coque équipée, dans l'arme secondaire et dans les Tarstones. La pétrification reste la signature de la série et se place toujours avec autant de plaisir, trois secondes de statue qui annulent un coup et remplissent la jauge de rupture de l'adversaire.
La parade obtenue avec le Sceau Infini fait le même travail environ trois fois plus vite, ce qui pousse à mêler les deux plutôt qu'à s'installer dans un seul réflexe. Quand la jauge de rupture est pleine, un point rouge apparaît sur l'ennemi, et une attaque légère déclenche une riposte dévastatrice. Les armes à feu font leur entrée dans la série, seize armes principales et secondaires sont dispersées dans le monde, et le combat y gagne une nervosité que le premier épisode n'avait pas. Sur ce terrain, le jeu est vraiment bon.
Huit coques pour huit façons de jouer
Les coques sont les âmes de guerriers tombés au combat, qu'on endosse et qu'on quitte librement. Il y en a huit à récupérer, plus celle du prologue, et chacune apporte ses statistiques, son arbre de compétences, son coup signature et sa philosophie. Tiel joue l'ombre et la dague, Proxima le grappin et l'armure greffée, Gragu la puissance brute. Smert manipule le temps pendant les affrontements, Lazlo encaisse sous son armure chauffée, Sariel se bat avec des épines parasitaires. Tiel et Eredrim reviennent du premier jeu, refaits pour l'occasion. Changer de coque réoriente vraiment la manière de jouer, et rester accroché à la première trouvée fait passer à côté de la moitié du contenu.
Chaque coque s'accompagne de retours en arrière qui racontent son histoire, et c'est à peu près toute la narration du jeu. Il n'y a presque pas de cinématiques, très peu de documents et peu de personnages pour donner du contexte. Ceux qui aiment reconstituer une histoire par fragments y trouveront leur compte, les autres avanceront longtemps sans savoir ce qu'ils cherchent.
Quarante-six donjons et un bestiaire qui s'épuise
La répétition est le reproche qui revient le plus souvent, et il est fondé. Le monde compte au moins quarante-six donjons, grands et petits, et vouloir tous les nettoyer finit par ressembler à une corvée. La quantité ne pose pas problème, la variété si. On entre dans le jeu impressionné par l'architecture et on finit par ne plus la regarder, parce qu'on l'a déjà vue dix fois. Le bestiaire tourne court lui aussi, avec une IA prévisible et peu de variations d'attaque, et le combat tient beaucoup moins bien dès qu'il faut gérer plusieurs adversaires à la fois.
Les zones tardives ont visiblement reçu moins de soin que le reste, et on ressort du boss final en se demandant si c'était bien lui. Un brouillard omniprésent mange les décors, la signalisation est avare et la carte aide peu, si bien qu'une partie des joueurs décroche vers la fin après vingt-cinq heures enthousiastes.
Un équilibrage qui déraille dans les deux sens
L'équilibrage gêne encore plus que la répétition, parce qu'il déraille dans les deux sens. Les Tarstones, ces objets équipables qui gagnent de l'expérience passivement et se bonifient au fil des heures, permettent des combinaisons franchement abusives qui réduisent certains grands adversaires à une formalité. À l'inverse, les zones de fin de partie infligent des dégâts disproportionnés. Beaucoup de joueurs mettent aussi en cause les zones de collision et la réactivité des commandes, dans un jeu qui repose pourtant sur la précision au dixième de seconde.
Cold Symmetry a réagi, avec une grosse mise à jour dès la première semaine sur les blocages de progression, les chutes de performances, le magnétisme des ennemis et la stabilité. Le premier correctif d'équilibrage a pourtant durci la fin du jeu au lieu de l'adoucir, et beaucoup l'ont mal pris. Le 5 septembre, le studio a ajouté une difficulté adaptative entièrement optionnelle, qui ajuste la force des ennemis selon les performances du joueur et se désactive à volonté. La réponse est intelligente, mais elle arrive trois semaines trop tard pour ceux qui avaient déjà rangé la manette.
Quatre-vingt-quatre pour la presse et soixante-dix-huit pour les joueurs
L'écart est inhabituel. La presse a été enthousiaste, avec 84 de moyenne sur PC, 85 sur PS5 et 83 sur cent trois tests agrégés, dont 89 % de recommandations. Les joueurs sont nettement plus partagés, avec 78 % d'avis positifs sur plus de dix-neuf mille évaluations. Les avis défavorables ne viennent pas de gens qui ont lâché au bout d'une heure, mais de joueurs qui affichent vingt-cinq, quarante ou soixante-dix heures au compteur. Ils disent tous à peu près la même chose, un début formidable et une seconde moitié qui s'essouffle.
Sur PS5, le jeu a connu des saccades et des chutes d'images, y compris en mode performance, avec quelques plantages durs, et la situation s'est améliorée sans devenir irréprochable. Il coûte cinquante euros sans remise, pour un jeu solo sans doublage français ni multijoueur. C'est un bon prix pour qui va au bout des trente heures, et c'est cher pour qui pose la manette au bout de vingt-cinq.
En résumé
Pour qui
Les habitués du genre qui cherchent un combat repensé et un vrai terrain de jeu, prêts à accepter de la répétition et un équilibrage qui tangue en échange de trente heures dans un univers qui a du caractère.
Pas pour qui
Ceux qui veulent une histoire lisible, un monde varié jusqu'au bout et une difficulté maîtrisée du début à la fin, ou qui attendent une finition technique irréprochable pour cinquante euros.
Fiche technique
- Studio
- Cold Symmetry
- Éditeur
- Playstack
- Sortie
- 20 août 2026
- Durée principale
- 29 h
- Durée 100 %
- 45 h
- Metacritic
- 82/100
- Steam
- 78 % d'avis positifs
- Prix indicatif
- 49,99 €
- Plateformes
- PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
- Genres
- Souls-like