Les notes en un coup d'oeil
Points forts
- Une liberté d'action réellement impressionnante, on peut tout tenter
- Les interactions environnementales dignes de Dishonored (feu, eau, électricité, poison, explosifs...)
- Un univers western surnaturel unique et envoûtant
- La connexion entre les cinq histoires et leurs vraies conséquences sur le monde
- Le système de réputation qui transforme concrètement votre expérience
- Des moments de gameplay émergent absolument mémorables
Points faibles
- L'IA ennemie trop agressive qui rush au lieu de vous laisser utiliser les mécaniques
- Le changement de personnage qui casse la progression et fait perdre argent/équipement
- Des environnements trop souvent recyclés (mines, fermes, campements identiques)
- Les animations rigides et la technique datée
- La gestion d'inventaire pénible
- Les événements aléatoires qui tournent en boucle après 15 heures
- Aucun doublage, beaucoup de texte, mise en scène parfois plate
Un western surnaturel signé par les créateurs de Dishonored
Weird West, c'est le premier jeu de WolfEye Studios, le studio fondé par Raphaël Colantonio après son départ d'Arkane. Pour ceux qui ne situent pas, c'est le co-créateur de Dishonored et Prey, deux des meilleurs immersive sims de la dernière décennie. Et quand un type comme ça décide de monter son propre studio avec Julien Roby pour faire un immersive sim en vue isométrique dans un Far West peuplé de zombies, de loups-garous et de sorcières, ça attire forcément l'attention.
Le pitch est aussi simple que séduisant : vous incarnez successivement cinq personnages aux destins liés dans un Ouest américain où le surnaturel côtoie les duels au revolver. Jane Bell, une ancienne chasseuse de primes qui sort de sa retraite. Cl'erns Qui'g, un homme transformé en homme-cochon qui cherche sa vie d'avant. Un protecteur amérindien. Un lycanthrope. Et enfin l'Oniriste, une praticienne de magie noire. Chacun a son histoire, ses motivations, ses pouvoirs uniques. Et surtout, chacun évolue dans un monde qui se souvient de tout ce que vous avez fait avec les précédents.
L'univers mélange l'ambiance de Deadwood avec du fantastique sombre, et le résultat est étonnamment cohérent. On croise des cannibales dans des mines abandonnées, des cultistes dans des grottes, des spectres dans des cimetières, et tout ça s'intègre dans un western crédible. L'atmosphère est décrite par certains comme "une tornade de magie noire, de violence et de conséquences", et c'est exactement ça.

La liberté d'action, la vraie
Là où Weird West brille le plus fort, c'est dans sa liberté d'action. Et on ne parle pas d'un jeu qui vous donne trois choix dans un dialogue pour faire semblant. On parle d'un jeu où les systèmes interagissent entre eux et où votre créativité est la seule limite.
Quelques exemples concrets de ce qu'on peut faire. Vous repérez un campement de bandits depuis une hauteur. Plutôt que de foncer tête baissée, vous remarquez un tonneau de poison sur un rebord. Vous le poussez, il tombe sur le groupe en contrebas, les ennemis sont empoisonnés. Vous enchaînez en balançant une lanterne allumée dans la flaque d'huile à côté, tout prend feu. Le tonneau de TNT un peu plus loin explose par réaction en chaîne. Cinq ennemis éliminés sans tirer une balle.
Autre situation : un bâtiment verrouillé et vous n'avez pas de crochet. Plutôt que de chercher la clé pendant vingt minutes, vous empilez des caisses trouvées dans la cour, vous grimpez dessus et vous passez par le balcon. Le jeu ne vous dit pas de le faire, il n'y a pas de tutoriel pour ça. C'est juste que les objets physiques fonctionnent comme dans la vraie vie, et le jeu dit "oui" à votre idée.
Vous pouvez remplir un seau d'eau au puits, le jeter sur un ennemi pour le mouiller, puis tirer des munitions électriques pour infliger des dégâts massifs. Vous pouvez invoquer un esprit ours pour combattre à vos côtés pendant que vous posez des pièges au sol. Vous pouvez attendre la nuit pour infiltrer un camp en assommant les gardes un par un, les planquer dans des coins sombres, et voler ce dont vous avez besoin sans déclencher l'alerte. Chaque situation a au moins trois ou quatre approches viables, et c'est en improvisant qu'on trouve les meilleures.

Un monde qui réagit vraiment
Ce qui rend cette liberté encore plus savoureuse, c'est que le monde s'en souvient. Weird West n'a pas un système de conséquences cosmétique. Il est viscéral. Massacrez les habitants d'un village, et ce village deviendra fantôme jusqu'à la fin de la partie. N'espérez pas pouvoir commercer dans une ville que vous avez décimée. Les survivants se barricaderont dans la mairie, certains fuiront, et votre réputation en prendra un coup partout dans la région.
À l'inverse, sauvez des prisonniers et ils pourront débarquer à l'improviste pour vous aider lors d'un combat difficile. Un PNJ que vous avez soigné dans le chapitre 2 peut revenir comme allié dans le chapitre 4. Une ville que vous avez nettoyée d'une infestation redevient un lieu vivant et accueillant lors de vos prochaines visites. Le système de réputation module les prix chez les marchands, les réactions des villageois, et même le type de rencontres aléatoires que vous croisez sur la carte du monde.
Il y a aussi des quêtes secondaires qui jouent sur ces mécaniques de manière intelligente. On peut par exemple choisir de libérer ou d'exécuter un prisonnier loup-garou chez un chasseur, et ce choix aura des répercussions bien plus tard. Ou tomber sur une statuette maudite et décider de libérer ou détruire l'esprit piégé à l'intérieur. Le jeu est rempli de ces petits dilemmes qui donnent du poids à chaque décision.

Cinq personnages, cinq approches, un fil rouge
La structure en cinq personnages est l'une des grandes originalités de Weird West, et c'est aussi l'une de ses plus grandes sources de frustration. Sur le papier, l'idée est géniale : chaque protagoniste apporte un regard différent sur le monde, des pouvoirs uniques, et sa propre histoire. Jane Bell se joue comme une vraie chasseuse de primes aguerrie. L'homme-cochon offre une perspective totalement différente avec un regard sur la marginalité et le rejet. Le lycanthrope amène des mécaniques de transformation. L'Oniriste manie la magie noire.
Le système de progression est bien pensé sur certains aspects. Les compétences actives s'achètent avec des Reliques de Nihm, des amulettes violettes qu'on trouve en explorant, en battant des ennemis, ou en achetant à des marchands itinérants. Les talents passifs, eux, se débloquent avec des As d'Or et surtout se transmettent d'un personnage à l'autre. C'est un choix de design malin : plus vous explorez avec vos premiers personnages, plus les suivants seront puissants passivement. Ça récompense la curiosité et l'exploration.
Chaque personnage dispose aussi de pouvoirs de classe uniques qui changent vraiment l'approche. Des balles électriques pour la chasseuse de primes, des capacités de charge pour le protecteur, des attaques de meute pour le lycanthrope. Les combinaisons entre ces pouvoirs et l'environnement sont là que le jeu atteint ses sommets.

Mais des défauts qui plombent l'expérience
Et c'est là qu'on arrive au problème. Malgré tout cet amour qu'on peut avoir pour le jeu, il faut être honnête : Weird West a des défauts sérieux qui l'empêchent d'atteindre la note qu'il mériterait sur le plan de l'ambition.
Le plus frustrant au quotidien, c'est l'IA ennemie. Elle a une fâcheuse tendance à vous rusher de manière agressive, à foncer droit sur vous sans réfléchir. Vous préparez un piège élaboré avec un baril de poison, un tonneau d'huile et une lanterne bien placée. Vous vous mettez en position. Et là, trois ennemis sprintent vers vous comme des bourrins en ignorant complètement tout le dispositif. Le jeu vous donne des outils incroyables pour être créatif, mais l'IA ne vous laisse pas toujours le temps de les utiliser. C'est paradoxal et frustrant.
En plus d'être agressive, l'IA est incohérente. Parfois elle est omnisciente : un ennemi repère exactement d'où vient un projectile à travers tout le camp et alerte tout le monde. Parfois elle est complètement aveugle : un combat au revolver se déroule à dix mètres d'un garde, et il ne bouge pas d'un poil. Parfois les ennemis sautent dans une flaque de pétrole enflammée au lieu de la contourner. Ce genre d'incohérences casse l'immersion dans un jeu qui mise tout sur la simulation.
L'autre gros problème, c'est le changement de personnage. L'idée narrative est belle, mais en pratique, c'est difficile à encaisser. Vous avez passé six ou sept heures à monter Jane Bell, à améliorer ses armes, à accumuler des dollars, des munitions, un bon cheval. Et d'un coup, on vous met aux commandes de Cl'erns Qui'g, l'homme-cochon, avec un inventaire vide, zéro dollar, pas de monture. Il faut tout reconstruire. Vos compétences actives ? Perdues, il faut en débloquer de nouvelles. Après le deuxième ou troisième changement, la lassitude s'installe. On peut certes retrouver ses anciens personnages dans le monde et les recruter comme compagnons pour récupérer leur équipement, mais ça reste une béquille.
Le budget limité de WolfEye Studios se fait sentir à plusieurs endroits. Les environnements se recyclent beaucoup trop. Après une quinzaine d'heures, vous commencez à reconnaître les mêmes mines, les mêmes fermes, les mêmes campements de bandits copiés-collés. Les événements aléatoires sur la carte du monde tournent en boucle : embuscade de bandits, attaque de créatures, marchand itinérant, c'est à peu près tout. Les animations sont rigides. Il n'y a aucun doublage, tout passe par du texte, et la mise en scène manque parfois de souffle pour porter les moments forts de l'histoire. On sent que le jeu aurait mérité plus de moyens.
La gestion de l'inventaire est aussi pénible. Avec seulement 48 emplacements qui se remplissent en un éclair entre les armes, les soins, la dynamite, les minerais et les ressources de craft, on passe un temps fou à faire des allers-retours pour vider son inventaire. On peut utiliser le cheval comme mule (32 emplacements supplémentaires), voire recruter des compagnons pour porter du stock, mais ça ne résout pas le fond du problème.
13/20, mais un vrai coup de coeur
Weird West, c'est le genre de jeu qui te met en colère justement parce que tu l'adores. Tu vis des moments de gameplay absolument géniaux, de ceux qu'on raconte à ses potes. "J'ai poussé un tonneau de poison du haut d'une falaise sur un camp ennemi, j'ai tiré une flèche enflammée dedans et tout a explosé." "J'ai libéré un loup-garou dans une prison et il a nettoyé le camp pour moi." "J'ai infiltré une mine entière de nuit sans tuer personne." Ces moments-là, quand le jeu tourne à plein régime et que tous les systèmes s'emboîtent, c'est de la pure magie vidéoludique.
Et puis l'IA te rush bêtement, ou tu changes de personnage et tu perds tout ce que tu avais construit, ou tu tombes sur la même mine recyclée pour la quatrième fois. Et la magie retombe un peu.
On met 13/20, et on assume pleinement. C'est un bon jeu avec de vrais défauts techniques et de game design qui l'empêchent d'aller plus haut. Mais c'est aussi un coup de coeur, et c'est important de le dire. Parce que des jeux comme Weird West, il n'en sort pas tous les ans. Un immersive sim en vue isométrique, dans un western surnaturel, par les créateurs de Dishonored, en indépendant, avec ce niveau de liberté d'action : ça n'existe tout simplement pas ailleurs. Le jeu est rare dans sa conception, rare dans son ambition, rare dans ce qu'il propose au joueur.
Raphaël Colantonio a dit qu'il ferait des immersive sims jusqu'à la fin de sa carrière, et Weird West prouve qu'il peut porter cet héritage même avec un petit budget et un format inattendu. Le genre d'expérience qu'on recommande en disant "c'est pas parfait, y'a des trucs qui fâchent, mais fonce quand même parce que tu ne trouveras rien de comparable". Une trentaine d'heures de jeu, des histoires qui s'entrelacent, un monde qui se souvient de tout, et une liberté de jeu qui ferait rougir bien des AAA. C'est ça, Weird West. Imparfait mais inoubliable.
Pour qui ?
Les fans d'immersive sim qui cherchent quelque chose de vraiment différent. Les joueurs qui adorent expérimenter, combiner des mécaniques et trouver des solutions créatives à chaque situation. Les amateurs de westerns surnaturels qui veulent un univers qu'on ne voit nulle part ailleurs. Ceux qui ont aimé Dishonored ou Prey et veulent retrouver cet esprit dans un format totalement inattendu.
Pas pour qui ?
Les joueurs qui veulent de l'action fluide et nerveuse sans se prendre la tête. Ceux qui s'attachent à un seul personnage et détestent repartir de zéro. Les joueurs allergiques aux graphismes datés ou aux petits bugs d'IA. Ceux qui veulent un jeu bien mis en scène avec des cinématiques et du doublage de qualité.
Données du jeu
| Studio | Wolfeye Studios |
|---|---|
| Éditeur | Devolver Digital |
| Date de sortie | 31 mars 2022 |
| Plateformes | PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One |
| Durée principale | 17h |
| Durée 100% | 35h |
| Metacritic | 76/100 |
| Steam | 79% d'avis positifs |
| Prix indicatif | 39.99 € |