Jaquette de Golden Sun

Test de Golden Sun

Rejoué sur Game Boy Advance, Golden Sun reste un grand RPG grâce à ses Djinn et ses donjons de Psynergie, malgré des combats aléatoires trop fréquents.

Publié le Joué sur Game Boy Advance (écran rétroéclairé) 4 min de lecture RPG JRPG
18/20
Chef-d'œuvre La note de JoueurLibre
Sortie 2001 1 août 2001
Studio Camelot Software Planning Édité par Nintendo
Ce qu'en pensent les autres
JoueurLibre 18/20
Presse (Metacritic) 91/100
Communauté (IGDB) 8.2/10

On aime

  • Le système de Djinn, qui change les classes et multiplie les possibilités en combat
  • Des invocations spectaculaires à déclencher au bon moment
  • Des donjons construits autour de la Psynergie, avec de vraies énigmes
  • Une réalisation qui poussait la GBA au maximum
  • La musique de Motoi Sakuraba

On regrette

  • Des combats aléatoires trop fréquents, surtout dans les donjons
  • Des dialogues beaucoup trop longs
  • Un début lent avant de laisser le joueur libre
  • Une fin en suspens qui oblige à jouer à la suite

Le grand RPG de la Game Boy Advance

Quand Golden Sun arrive chez nous le 22 février 2002, la Game Boy Advance a huit mois et personne n'attend d'elle un jeu de rôle de cette ampleur. On découvre pourtant, sur une cartouche, un RPG aux couleurs chatoyantes, aux sorts spectaculaires et aux énigmes malignes, qui ressemble à ce que la Super Nintendo faisait de mieux. Il est développé par Camelot, le studio des frères Takahashi, déjà auteurs de Shining Force et de Mario Golf, et mis en musique par Motoi Sakuraba. Il n'est sorti que sur GBA, et on l'a refait sur cartouche, sur notre Game Boy Advance d'origine à laquelle un bricoleur a ajouté un écran rétroéclairé.

Metacritic lui donne 91, et la critique de l'époque salue son système de combat et sa réalisation, tout en regrettant déjà un début lent, des dialogues interminables et des combats aléatoires trop fréquents. Le jeu se vend à plus de 740 000 exemplaires aux États-Unis. Vingt-cinq ans plus tard, il reste le premier nom qui revient quand on parle de RPG sur GBA.

En France, jeuxvideo.com lui mettait 17 sur 20 en février 2002, en saluant « le RPG tant attendu de la GBA », arrivé dans une version entièrement traduite en français, ce qui n'allait pas de soi pour un jeu de rôle japonais à l'époque. Ses lecteurs vont plus loin, avec 18,3 de moyenne sur près de trois cents avis. Beaucoup de joueurs de notre génération ont découvert le RPG japonais avec lui, dans le bus, sous la couette ou à la lumière d'une lampe de bureau, faute d'écran éclairé.

Golden Sun, capture d'écran

Quatre Adeptes et une alchimie à contenir

L'histoire suit Isaac, Garet, Ivan et Mia, quatre jeunes Adeptes capables de manier la Psynergie, une magie liée aux quatre éléments. Sur le monde de Weyard, l'alchimie a été scellée depuis des siècles pour éviter qu'elle ne détruise tout, et deux mystérieux guerriers, Saturos et Ménardi, veulent la libérer en allumant les phares élémentaires. Nos héros partent à leur poursuite, de village en donjon, jusqu'à une fin qui laisse volontairement l'histoire en suspens.

Ce récit a ses qualités, un monde cohérent, des personnages attachants et une vraie envie de voir la suite. Mais il a aussi son principal défaut, qui se voyait déjà en 2002 et qui saute aux yeux aujourd'hui. Les dialogues sont beaucoup trop longs, les personnages se répètent, on vous pose des questions par oui ou par non qui ne changent presque rien, et le début met du temps à laisser le joueur libre de ses mouvements.

Des Djinn qui changent les classes

Le cœur de Golden Sun, ce sont les Djinn. Ces petites créatures élémentaires, vingt-huit en tout, se trouvent au fil de l'aventure, parfois cachées, parfois à battre en combat. Chaque Djinn peut être équipé sur un personnage, ce qui modifie ses statistiques et surtout sa classe. En mélangeant les éléments, un guerrier peut devenir magicien, un soigneur prendre des sorts offensifs, et chaque combinaison ouvre de nouvelles Psynergies.

En combat, chaque Djinn peut aussi être déclenché pour un effet puissant, puis passer en réserve, où il permet d'invoquer des créatures spectaculaires en en sacrifiant plusieurs d'un coup. Il faut donc arbitrer en permanence entre garder ses Djinn équipés pour profiter de sa classe, ou les lâcher pour une invocation dévastatrice. Ce système donne énormément de possibilités, et c'est lui qui rend les combats si agréables, même après des dizaines d'heures.

Des donjons pensés autour de la Psynergie

Hors des combats, la Psynergie permet de déplacer des blocs à distance, d'attraper des objets hors de portée, de faire pousser des lianes, de geler des flaques ou de lire dans les pensées des habitants. Les donjons sont construits autour de ces pouvoirs, et chacun demande de combiner plusieurs sorts pour avancer. Certains sont de vrais casse-tête, avec des salles qu'on observe longtemps avant de comprendre quoi faire.

C'est l'autre grande réussite du jeu, et elle a très bien vieilli. Peu de RPG de l'époque, et même d'aujourd'hui, ont aussi bien intégré leur magie à l'exploration. Chaque nouvelle Psynergie donne envie de revenir dans les lieux déjà visités pour ouvrir un passage resté fermé.

Golden Sun, capture d'écran

Ce qui casse le rythme

Les combats aléatoires sont l'autre frein du jeu. Ils tombent souvent, surtout dans les donjons, au moment précis où l'on réfléchit à une énigme, et ils finissent par couper l'élan de l'exploration. Ajoutés aux longs dialogues, ils donnent au jeu un rythme parfois laborieux, qu'on accepte plus volontiers en 2002 qu'aujourd'hui. Heureusement, les combats restent rapides une fois qu'on maîtrise ses Djinn.

Les sorts et les invocations, avec leurs effets de zoom et de rotation, poussaient la GBA dans ses retranchements, et cette réalisation impressionne encore aujourd'hui, tout comme la musique de Motoi Sakuraba reste superbe. Sur notre écran rétroéclairé, les couleurs du jeu ressortent magnifiquement, bien mieux que sur l'écran sombre de la console d'origine.

Y jouer aujourd'hui

Golden Sun fait partie depuis le 17 janvier 2024 de la bibliothèque Game Boy Advance de l'abonnement Nintendo, avec sa suite, L'Âge perdu. C'est la façon la plus simple d'y jouer aujourd'hui, et sans doute la meilleure pour découvrir les deux épisodes à la suite. La cartouche d'origine permettait de transférer sa sauvegarde vers la suite, par câble ou par un long mot de passe, une fonction qui faisait le bonheur des joueurs patients. La série, elle, n'a plus eu d'épisode depuis Golden Sun: Obscure Aurore, sorti sur DS en 2010.

Notre verdict

Golden Sun reste un très grand RPG, porté par un système de Djinn génial, des donjons pensés autour de la Psynergie, une réalisation superbe et une musique mémorable. Ses combats aléatoires trop fréquents et ses dialogues interminables cassent parfois le rythme, et ce sont eux qui l'empêchent d'aller encore plus haut. Pour qui aime les RPG classiques, c'est l'un des meilleurs jeux de la Game Boy Advance, à enchaîner avec sa suite pour découvrir enfin la fin de l'histoire.

Golden Sun, capture d'écran

En résumé

18/20 Chef-d'œuvre

Pour qui

Les amateurs de RPG classiques qui aiment les énigmes et les systèmes de combat à explorer.

Pas pour qui

Ceux qui ne supportent plus les combats aléatoires et les longs dialogues.

Fiche technique

Studio
Camelot Software Planning
Éditeur
Nintendo
Sortie
1 août 2001
Metacritic
91/100
Plateformes
Game Boy Advance
Genres
RPG, JRPG

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