Les notes en un coup d'oeil

15/20 JoueurLibre
86/100 Metacritic (presse)
94% Steam (joueurs)

Points forts

  • Une boucle de jeu redoutablement efficace : on capture, on construit, on délègue, et trois heures ont disparu
  • L'automatisation par les Pals, qui transforme une base en usine vivante qu'on a envie de perfectionner
  • Les Terres Astrales et l'Arbre-Monde donnent enfin un vrai endgame et une fin au scénario, ce qui manquait cruellement
  • 287 Pals au compteur, dont 72 arrivés avec la 1.0, avec un vrai travail de personnalité sur chaque bestiole
  • La Mutation et l'Éveil font de l'élevage un jeu dans le jeu, avec des objectifs à long terme qui tiennent
  • Les Ailes dorsales libèrent enfin l'exploration verticale sans sacrifier un emplacement d'équipe
  • La refonte des raids en vagues rend enfin les attaques de base intéressantes plutôt que subies
  • Prix inchangé après deux ans et demi d'accès anticipé, mise à jour gratuite et Game Pass dès le premier jour

Points faibles

  • Le combat reste le maillon faible : lisible et fonctionnel, mais sans profondeur ni sensations marquantes
  • Une narration plate, sans doublage, portée par des dialogues qui ne donnent envie de personne
  • Une structure régionale répétitive : nouveau biome, nouvelle tour, nouveau boss, on connaît la chanson au bout de trois zones
  • Le pathfinding des Pals dans les grosses bases reste un chantier permanent, avec des ouvriers coincés à surveiller
  • Le framerate décroche dès qu'une base tourne à plein régime, et le pop-in de textures traîne depuis l'accès anticipé
  • Des goulots d'étranglement de ressources en milieu de partie qui virent à la corvée pure
  • Le multijoueur souffre encore de désynchronisations dès que le processeur doit gérer trop de Pals actifs
  • Le regroupement de serveurs annoncé en juin n'est pas là au lancement

Deux ans et demi plus tard, Palworld sort enfin de l'accès anticipé

Le 10 juillet 2026, Pocketpair a mis un point final à l'aventure la plus improbable de ces dernières années. Palworld, sorti en accès anticipé en janvier 2024 au milieu des ricanements et des captures d'écran comparatives, quitte officiellement son statut de brouillon avec une version 1.0 disponible sur PC, PlayStation 5, Xbox Series et Xbox One, avec le Game Pass dès le premier jour. La mise à jour est gratuite pour tous les possesseurs du jeu, et le prix n'a pas bougé d'un centime depuis 2024. Sur un marché où le moindre accès anticipé se transforme en augmentation tarifaire à la sortie, cela mérite d'être écrit noir sur blanc.

Ce test a été mené sur une partie neuve, PC et Xbox Series X, environ soixante-dix heures, scénario principal bouclé jusqu'à l'Arbre-Monde et une base principale poussée jusqu'à l'automatisation complète. Précision utile : Pocketpair recommande lui-même de repartir de zéro. Les anciennes sauvegardes restent chargeables, mais la progression du scénario est réinitialisée et la refonte de la structure du monde n'a de sens qu'avec un personnage neuf. Autant le savoir avant de rallumer une partie de 2024 en espérant y retrouver ses marques.

Capture d'écran

La boucle : capturer, construire, déléguer, recommencer

Le vrai tour de force de Palworld n'a jamais été ses créatures, malgré tout ce qu'on a pu lire à ce sujet. C'est son enchaînement de systèmes. On abat un arbre à la hache, on capture un Pal qui sait abattre les arbres, on le colle dans la base, et l'arbre suivant tombe sans nous. Puis on capture un Pal qui transporte les bûches jusqu'au coffre, un autre qui alimente la forge, un troisième qui arrose les plantations. Au bout de dix heures, on ne joue plus vraiment à un jeu de survie : on regarde tourner une petite usine qu'on a montée soi-même, et on cherche la pièce manquante qui la fera tourner mieux.

C'est cette mécanique de délégation qui fait tenir l'ensemble, et la 1.0 la soigne. Plus de deux cents compétences de partenaire ont été rééquilibrées, ce qui redistribue franchement les cartes : des Pals qu'on ignorait deviennent indispensables, d'autres qu'on gardait par habitude perdent leur intérêt. Le kit de construction flottante permet enfin de bâtir sur l'eau, ce qui débloque des emplacements de base que tout le monde lorgnait depuis deux ans. Et l'étui d'arme supplémentaire fait passer l'arsenal transportable à six armes, un confort qui paraît anecdotique jusqu'au moment où l'on affronte trois types d'ennemis élémentaires différents dans la même grotte.

Capture d'écran

Terres Astrales et Arbre-Monde : la 1.0 apporte enfin une fin

C'était le grand trou noir de l'accès anticipé : Palworld n'avait pas de conclusion. On montait en niveau, on abattait des tours, et puis plus rien. La 1.0 règle le problème avec deux régions. Les Terres Astrales d'abord, un archipel d'îles flottantes suspendues bien au-dessus du niveau de la mer, accessible uniquement par un portail et non en volant, avec son minerai exclusif, la soralite. L'endroit est une vraie réussite d'ambiance, et il exploite enfin la verticalité que le jeu promettait depuis ses premières bandes-annonces.

Puis l'Arbre-Monde, ce colosse végétal visible depuis le nord de la carte et barré par des murs invisibles depuis le premier jour. C'est la zone d'endgame et la conclusion du scénario, débloquée une fois les huit tours tombées, avec ses ressources dédiées, la paloxite, le bois mystique, l'eau sacrée, et les combats les plus exigeants que le jeu ait proposés jusqu'ici. L'ascension est mieux mise en scène que tout ce qui précède, avec des rencontres écrites pour l'occasion plutôt que des ennemis posés au hasard. Le niveau maximum passe de 65 à 80 pour accompagner tout ça, et le palier supplémentaire est réellement utile plutôt que cosmétique.

Bémol assumé : la fin arrive un peu sèchement. Le jeu vous remercie, vous annonce que votre histoire s'achève « pour l'instant », et vous rend la main dans le même monde, sans relance en « nouvelle partie + », sans contenu verrouillé derrière le générique. C'est cohérent avec la nature bac à sable du titre, mais après soixante-dix heures on aurait aimé un dernier élan un peu plus généreux.

Capture d'écran

287 Pals, et un élevage devenu obsessionnel

La 1.0 ajoute 72 créatures, 47 nouvelles espèces et 25 variantes, ce qui porte le total à 287. Le chiffre impressionne moins que la constance du travail de design : même les Pals les plus anodins ont une silhouette lisible, une animation qui les caractérise, une manière bien à eux de traîner des pieds dans la base. Plus d'une centaine d'animations ont d'ailleurs été ajoutées, et ça se voit surtout dans les moments creux, quand on regarde ses ouvriers vaquer.

Mais la vraie nouveauté est ailleurs, dans deux systèmes qui reconfigurent complètement la fin de partie. La Mutation permet d'obtenir, par reproduction, des Pals aux statistiques supérieures dotés d'une compétence passive unique. L'Éveil, lui, passe par les Éclats récoltés sur les Pals de l'Arbre-Monde, qu'on transforme en cristaux d'éveil pour pousser une créature au-delà de ses limites naturelles, chaque cristal ne fonctionnant que sur un Pal du même élément. Quatre nouveaux gâteaux viennent orienter les résultats de reproduction vers ce qu'on cherche, statistiques, œufs jumeaux, mutation ou héritage, ce qui évite de tout laisser au hasard. Résultat : on ne se contente plus de collectionner, on sélectionne, on croise, on recommence. C'est le premier vrai objectif à long terme que le jeu ait jamais eu, et il est franchement bien pensé.

Capture d'écran

Les Ailes dorsales, ou comment un procès a changé un jeu

Impossible de parler de la 1.0 sans évoquer les Ailes dorsales, ce module de vol qui permet enfin de s'élever librement en consommant des cellules ailées, sans immobiliser un emplacement d'équipe avec une monture volante. Sur le papier, c'est du confort. En pratique, ça change la façon dont on traverse la carte, et ça libère une place d'équipe qu'on consacrait jusque-là à un taxi.

Il faut rappeler d'où vient cette mécanique. Depuis la plainte déposée par Nintendo et The Pokémon Company en septembre 2024, Pocketpair a dû amputer son propre jeu : la mise à jour v0.3.11 de novembre 2024 a supprimé le lancer de Sphère de Pal au profit d'une simple apparition à côté du joueur, et une mise à jour ultérieure a retiré la possibilité de planer sur un Pal chevauché, remplacée par un planeur classique. Le studio a lui-même confirmé que ces retraits étaient liés au litige. Les Ailes dorsales sont donc autant une nouveauté qu'une réponse à une contrainte juridique, et il est plutôt réjouissant de voir que la contrainte a accouché d'un système qui marche mieux que ce qu'il remplace. Le dossier judiciaire, lui, est toujours ouvert et tourne plutôt en faveur de Pocketpair, mais ce n'est pas le sujet de ce test.

Le combat et le scénario, toujours à la traîne

Il faut être honnête : les deux faiblesses historiques du jeu n'ont pas été corrigées. Les affrontements restent un mélange de tir à la première ou troisième personne assez mou et de Pals qui frappent en autonomie. Les 13 nouvelles armes font le boulot, et certaines amusent vraiment, le lance-drones qui déploie jusqu'à neuf appareils autonomes ou le fusil à plasma dont la décharge se propage en chaîne entre les ennemis. Mais on tire sur des cibles, on regarde des barres descendre, et rien ne demande de vraie lecture tactique. Le jeu communique par ailleurs très mal sur l'importance des niveaux : deux niveaux d'écart peuvent transformer un combat gagnable en mur, sans que rien à l'écran ne le signale.

Le scénario, lui, existe désormais du début à la fin, ce qui est déjà un progrès. Mais il se raconte par blocs de texte sans doublage, avec des personnages qui n'existent pas au-delà de leur fonction, et une structure qui se répète : chaque région suit le même schéma, arrivée, tour, boss, région suivante. Les conflits locaux qu'on nous expose n'ont presque jamais de lien avec l'intrigue principale. On avance pour le loot et pour la carte, jamais pour savoir la suite.

Technique : ça tient debout, ça tousse encore

Sur PC, une configuration correcte tient sans mal les cent images par seconde en 1440p tant qu'on explore. Le problème arrive à la maison. Dès qu'une base atteint sa vitesse de croisière, avec plusieurs chaînes de production qui tournent en parallèle et une vingtaine de Pals actifs, le rythme d'affichage se dégrade nettement. Même chose en vol au-dessus des zones denses ou à l'approche des îles des Terres Astrales, où les micro-saccades sont systématiques. Le pop-in de textures, lui, est là depuis l'accès anticipé et n'a pas bougé.

Le multijoueur paie le même prix. Les désynchronisations entre l'hôte et les invités surviennent surtout quand le processeur doit calculer l'intelligence artificielle de trop de Pals simultanément, autrement dit exactement au moment où la partie devient intéressante. La 1.0 apporte de vraies améliorations à ce niveau, chat vocal intégré, rôles de guilde personnalisables, optimisations serveur, et les réglages par défaut des serveurs s'alignent enfin sur la difficulté normale du solo. Mais le regroupement de serveurs annoncé en juin n'est pas dans la boîte au lancement, et il manque.

Reste le chantier permanent : le déplacement des Pals dans les bases. Ils se coincent, boudent un escalier, oublient un coffre, restent plantés devant un mur. On finit par concevoir ses bases en fonction de cette limite plutôt que de son envie, ce qui est le signe d'un problème qu'on a appris à contourner sans jamais le régler. Après deux ans et demi, on aurait aimé mieux.

Le verdict

Ce qui frappe, en refermant cette version 1.0, c'est le chemin parcouru. Le jeu qu'on a lancé en janvier 2024 était une curiosité brillante et bancale, portée par un emballement médiatique auquel elle n'aurait pas dû survivre. Celui qu'on repose en juillet 2026 est un vrai bac à sable de survie, complet, structuré, avec un début, une fin, un endgame qui tient la route et un système d'élevage qui donne envie d'y revenir dans six mois. Pocketpair a fait le travail, sans augmenter son prix et sans transformer ses joueurs en portefeuilles.

Il lui manque encore l'essentiel pour viser plus haut : un combat qui mérite qu'on s'y attarde, une écriture qui donne envie de lire, et une base technique qui ne s'effrite pas au moment précis où l'on atteint ses objectifs. 15/20, donc, pour un jeu qu'on recommande sans hésiter à qui aime bâtir, optimiser et déléguer, et qu'on déconseillera tout aussi franchement à qui cherche un jeu de créatures profond. Palworld n'a jamais été le Pokémon avec des flingues qu'on a voulu y voir. C'est un jeu d'usine déguisé en collectionnite, et il est devenu très bon à ça.

Pour qui ?

Pour les joueurs qui aiment les boucles de progression qui s'emboîtent, ceux qui ouvrent le jeu pour vingt minutes et referment le PC quatre heures plus tard sans savoir comment. Palworld est avant tout un jeu de systèmes : chaque ressource sert à débloquer un atelier, qui sert à fabriquer un outil, qui rend une région accessible, qui contient un Pal qui automatisera la tâche précédente. Pour les amateurs de survie et de construction qui trouvent Ark trop punitif et Valheim trop austère, c'est probablement l'entrée en matière la plus généreuse du genre. Pour ceux qui jouent à plusieurs, aussi : la coopération à quatre sur une même base reste le meilleur visage du jeu. Et pour les curieux qui avaient laissé tomber en 2024, la 1.0 justifie honnêtement une nouvelle partie.

Pas pour qui ?

Pour ceux qui viennent chercher un jeu de créatures à la profondeur tactique d'un Pokémon compétitif. Les affrontements de Palworld se règlent au fusil et à l'attrition, pas à la lecture du tour adverse, et cette partie du jeu n'a pas beaucoup progressé. Pour les joueurs qui ont besoin d'une histoire pour avancer : le scénario existe désormais du début à la fin, mais il se raconte par panneaux de texte sans voix, avec des personnages qu'on oublie en refermant la fenêtre. Pour les allergiques au grind, enfin : le milieu de partie impose des paliers de ressources qui se franchissent à la pioche et à la patience, et la fin de partie demande d'élever des Pals sur plusieurs générations. Si l'idée de gérer les bugs de déplacement de vos ouvriers vous crispe déjà, passez votre chemin.

Données du jeu

StudioPocketPair
ÉditeurPocketPair
Date de sortie10 juillet 2026
PlateformesPC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
Durée principale 42h
Durée 100% 93h
Metacritic 86/100
Steam 94% d'avis positifs
Prix indicatif28.99 €