Les notes en un coup d'oeil

11/20 JoueurLibre
69/100 Metacritic (presse)
48% Steam (joueurs)

Points forts

  • La forêt de Black Hills, brumeuse et oppressante, est un décor d'horreur très réussi visuellement et sonorement
  • Bullet, le chien d'Ellis, est un compagnon vraiment attachant et la meilleure idée de game design du titre
  • Le caméscope avec ses cassettes capables de modifier l'environnement est une trouvaille originale dans le genre
  • La direction artistique signée Bloober Team rappelle Layers of Fear et The Medium, avec un vrai sens du malaise
  • Le récit du PTSD d'Ellis Lynch ajoute une couche d'horreur psychologique au-delà du simple folklore Blair Witch
  • La version Oculus Quest sortie un an plus tard transforme l'expérience en l'un des jeux d'horreur VR les plus immersifs

Points faibles

  • Le rythme s'effondre dans la deuxième moitié du jeu, qui devient un labyrinthe répétitif sans tension réelle
  • Les phases de combat à la lampe torche contre les créatures invisibles sont confuses et frustrantes
  • La narration se perd dans ses symbolismes et finit par diluer la peur plutôt que de la nourrir
  • Les fins multiples sont moins intéressantes qu'annoncé et reposent surtout sur quelques interactions cachées
  • Le gameplay reste très scripté et limite la liberté d'exploration que la forêt semblait promettre
  • Les performances techniques sur Switch étaient nettement en-dessous des autres plateformes (Metacritic 59/100)

Bloober Team adapte le film maudit

Blair Witch est sorti le 30 août 2019 sur PC et Xbox One, puis sur PS4 fin 2019, sur Switch en juin 2020 et en VR sur Oculus Quest en octobre de la même année. Le studio polonais Bloober Team, alors connu pour Layers of Fear et Observer, mais pas encore pour The Medium ni pour le remake de Silent Hill 2 qui arriverait des années plus tard, signait là son premier vrai gros contrat avec une licence mondialement connue. Le pari était risqué : Le Projet Blair Witch, sorti en 1999, est l'un des films d'horreur les plus marquants de son époque, mais son atmosphère repose presque entièrement sur le hors-champ et le found-footage. Transformer ça en jeu vidéo demandait de la délicatesse.

Le résultat est inégal. Blair Witch a clairement de très belles idées et une vraie identité d'ambiance, mais il s'enlise dans une seconde moitié qui ne tient pas ses promesses. Score Metacritic de 69 sur PC, 65 sur PS4, 59 sur Switch : les chiffres résument bien la sensation d'un jeu compétent qui passe à côté de quelque chose.

Capture d'écran

Black Hills, la vraie réussite du jeu

On incarne Ellis Lynch, ancien policier au passé lourd, parti chercher un petit garçon disparu dans la forêt de Black Hills, dans le Maryland. C'est l'arrière-pays du film, et Bloober Team le reconstruit avec un soin de tous les instants. Les troncs noirs serrés, la brume basse, le bruit des feuilles, les craquements lointains qu'on n'arrive jamais à localiser : tout fonctionne pour installer une vraie sensation de claustrophobie en plein air. Le sound design est probablement la plus grande réussite technique du jeu. Casque obligatoire.

La première heure est excellente. On suit une piste dans la nuit avec une lampe torche tremblotante, on appelle son chien quand il s'éloigne, on retrouve des morceaux de cassette qui racontent une histoire ancienne. Tout est en place pour livrer un grand jeu d'horreur d'ambiance.

Capture d'écran

Bullet, le chien qui sauve une partie du jeu

L'idée principale de Blair Witch, c'est Bullet, le berger allemand qui accompagne Ellis. On peut lui donner cinq commandes simples (rester, suivre, gronder, caresser, chercher), et le jeu utilise cette mécanique de plusieurs façons : il aboie quand un ennemi est proche, il flaire une piste quand on lui présente un indice, il vient se faire câliner quand le stress monte. Le studio a soigné l'animation, la voix, la relation entre les deux personnages. On s'attache vraiment, et c'est rare dans un jeu d'horreur.

Ce compagnon canin est une vraie réussite de game design. Il ajoute une couche d'émotion et oblige à penser à autre chose qu'à soi-même en pleine peur. Les meilleures séquences du jeu sont celles où Bullet est en danger et où le joueur doit se précipiter pour le retrouver. Sans lui, Blair Witch aurait probablement perdu un ou deux points supplémentaires.

Capture d'écran

Le caméscope, idée géniale sous-exploitée

L'autre trouvaille du jeu, c'est le caméscope. Ellis traîne une vieille caméra et une collection de cassettes. Certaines, rouges, peuvent être passées dans le lecteur pour modifier physiquement l'environnement (un arbre tombé sur le chemin disparaît si la cassette montre la zone avant la chute, un coffre verrouillé s'ouvre si la cassette montre quelqu'un en train de l'ouvrir). D'autres, bleues, racontent l'histoire d'un précédent égaré dans la forêt.

Cette mécanique est très belle sur le papier et fonctionne très bien dans les premières heures, mais elle reste sous-exploitée. Le jeu n'ose pas pousser les puzzles au-delà de quelques utilisations basiques, et on quitte la phase caméscope avec le sentiment qu'il y avait là matière à un grand jeu de manipulation du temps qui n'a pas été creusé.

Capture d'écran

Le moment où ça décroche

Au bout d'environ trois heures, Blair Witch entre dans sa seconde moitié et perd à peu près tout ce qui faisait sa force. La forêt devient un labyrinthe symbolique où les murs invisibles remplacent l'exploration, où le même arbre revient en boucle sans qu'on comprenne toujours pourquoi, où les phases d'angoisse cèdent la place à des séquences scriptées de plus en plus brouillonnes. Le jeu confond brouillage et profondeur, et il finit par lasser plus qu'il n'effraie.

Les combats contre les créatures invisibles, qu'il faut pointer avec la lampe torche pour les détruire, illustrent bien le problème. L'idée est claire (on a peur de ce qu'on ne voit pas, la lumière sauve), mais l'exécution est confuse. On tourne sur soi-même en cherchant une silhouette à éclairer, on encaisse des coups sans comprendre d'où ils viennent, on meurt souvent sans savoir ce qu'on a raté. C'est un design d'horreur qui aurait demandé beaucoup plus de polish.

Le récit d'Ellis, ambition à demi-tenue

Blair Witch raconte deux histoires en parallèle : celle de la disparition du petit Peter dans la forêt, et celle du passé traumatique d'Ellis Lynch, ancien flic rongé par un événement non dit. Le scénario s'efforce de croiser les deux thèmes, et l'idée que la forêt extériorise les démons intérieurs du héros est intelligente. On retrouve dans le traitement la patte Bloober qu'on connaîtra mieux ensuite : peur du miroir, peur de soi-même, peur de ce qu'on a refoulé.

Le problème, c'est que cette ambition n'est jamais portée jusqu'au bout. Les fins multiples (quatre principales plus une secrète) sont déclenchées par des interactions parfois obscures avec Bullet, et le joueur normal terminera le jeu sans bien comprendre pourquoi il a obtenu telle ou telle version. L'effort narratif aurait mérité un meilleur dispositif de choix.

La version VR, le bon angle

Sortie en octobre 2020 sur Oculus Quest, la version VR de Blair Witch est probablement la meilleure manière de découvrir le jeu. Tout ce qui flotte un peu en version classique gagne en immersion : les craquements à droite de votre tête, la lampe qu'on tient vraiment dans sa main, Bullet qu'on caresse en tendant le bras vers le bas. La peur monte d'un cran et masque en partie les défauts de rythme et de level design.

Si vous possédez un Quest 2 ou un Quest 3, c'est sur ce support qu'il faut faire Blair Witch. La note de ce test grimperait probablement à 13 ou 14 sur la version VR, qui transcende l'expérience.

Un jeu d'ambiance, pas un jeu d'horreur abouti

Blair Witch laisse l'impression d'un projet ambitieux mais inachevé. Les deux ou trois premières heures donnent l'illusion d'un grand jeu, la forêt fonctionne, Bullet est mémorable, le caméscope intrigue. Puis le jeu tourne en rond, oublie ses bonnes idées, multiplie les phases confuses, et la peur retombe au profit d'un agacement assez généralisé. C'est dommage, parce que Bloober Team avait clairement les capacités de faire mieux : The Medium en 2021 et surtout le remake de Silent Hill 2 sorti en 2024 confirmeront que le studio sait livrer des grands jeux d'horreur quand le projet tient sur la longueur.

Il y a malgré tout dans Blair Witch des moments qui méritent d'être joués, surtout si l'univers du film vous parle et si vous pouvez y mettre les mains en VR. C'est pour ces moments, et pour Bullet, qu'on ne descend pas la note plus bas. Sans le chien et sans la forêt de la première heure, le jeu basculerait franchement dans le 9 ou le 10. Avec eux, il reste un titre intéressant à découvrir une fois, sans s'attendre à un sommet du genre.

Pour qui ?

Les fans du film Le Projet Blair Witch et de son ambiance found-footage 90s, qui trouveront un prolongement honnête de l'univers. Les joueurs qui ont aimé Layers of Fear et Observer et qui veulent rester dans la patte Bloober Team. Tous ceux qui cherchent un jeu d'horreur court (environ six heures) à enchaîner pour Halloween. Et surtout les détenteurs d'un casque VR : la version Oculus Quest gagne plusieurs points par rapport à la version classique grâce à l'immersion.

Pas pour qui ?

Les joueurs qui attendaient un véritable survival horror exigeant en gameplay seront déçus : Blair Witch est plus proche du walking simulator avec mécaniques de peur que d'un Resident Evil ou d'un Silent Hill. Ceux qui n'ont jamais accroché à l'univers du film auront du mal à entrer dans la mythologie de la sorcière et risquent de trouver le tout vide de sens. Et les joueurs qui détestent les chiens compagnons à diriger au commande passeront à côté de la principale idée de game design du titre.

Données du jeu

StudioBloober Team
ÉditeurBloober Team
Date de sortie30 août 2019
PlateformesPC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
Durée principale 5h
Durée 100% 10h
Metacritic 69/100
Steam 48% d'avis positifs
Prix indicatif29.99 €