On aime
- Une direction artistique en cel-shading qui n'a pas pris une ride en vingt-trois ans
- Le Link le plus expressif de la série, dont le regard guide le joueur
- Un premier acte superbe, de la Caverne du Dragon à la Tour des Dieux
- Des contres et des armes à ramasser qui donnent du nerf aux combats
- Un ton drôle qui sait devenir grave, et une dernière heure mémorable
- Le thème de la Grande Mer et une bande-son très attachante
- Sur Wii U, la Voile Rapide et une quête de la Triforce enfin allégée
On regrette
- Cinq vrais donjons seulement, deux ont été coupés en cours de développement
- Une seconde moitié plus mince, avec beaucoup de mer à traverser
- Sur GameCube, la baguette à sortir à chaque changement de cap
- La quête des huit cartes de la Triforce, longue et chère sur la version d'origine
- Un éclairage HD au halo parfois trop appuyé
- La Bouteille de Tingle, morte avec Miiverse
- Plus vendue en numérique, il faut le disque Wii U ou l'abonnement Switch 2
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Le résumé est écrit par l'assistant choisi, pas par nous. Il lit la page et peut se tromper : le texte d'origine fait foi.
Le Link en dessin animé qui a fâché tout le monde
En août 2001, au Space World de Tokyo, Nintendo montre le nouveau Zelda de la GameCube et une bonne partie du public décroche. Un an plus tôt, une démo technique avait mis en scène un Link adulte et réaliste croisant le fer avec Ganondorf, et tout le monde attendait ce jeu-là. À la place arrive un gamin aux yeux immenses, rendu en cel-shading comme un dessin animé. Sur les forums, on le surnomme « Celda » et on parle de Zelda pour enfants. Eiji Aonuma, le réalisateur, racontera plus tard que son équipe avait essayé le réalisme après Ocarina of Time et trouvé le résultat déjà vu.
Le jeu sort chez nous le 2 mai 2003 et la presse s'incline. Famitsu lui donne 40 sur 40, Metacritic affiche aujourd'hui 96 pour 80 critiques, et jeuxvideo.com lui met la note maximale sous la plume de Romendil, qui défie « quiconque de jouer à Zelda : The Wind Waker et de prétendre en sortir déçu ». L'édition limitée européenne ajoutait un second disque avec Ocarina of Time et sa Master Quest inédite. Le public, lui, reste partagé. Le jeu s'écoule à 4,6 millions d'exemplaires, trois millions de moins qu'Ocarina of Time, et Nintendo repart vers le réalisme avec le Zelda de salon suivant.
Un style qui a mieux vieilli que tout ce qui l'entourait
Vingt-trois ans plus tard, la querelle fait sourire. Les jeux « réalistes » de 2003 ont pris un coup de vieux terrible, leurs textures baveuses et leurs visages de cire compris. Wind Waker, lui, n'a presque pas bougé. Le choix du dessin animé était un choix de lisibilité, et il protège le jeu du temps. Les grosses fumées en spirale, les vagues découpées, les explosions en nuages plats et surtout le visage de Link font toujours leur effet.
Ce visage est la grande trouvaille du jeu. Link écarquille les yeux quand un monstre surgit, plisse le front devant une énigme, et son regard se tourne tout seul vers l'objet ou le passage qui compte. Le jeu vous guide avec les yeux de son héros, sans flèche ni marqueur. On l'a rejoué sur Wii U, dans la version HD de 2013, qui passe en haute définition et refait l'éclairage. Ce nouvel éclairage divise encore, avec son halo lumineux un peu appuyé sur certaines îles, mais la direction artistique y gagne en netteté ce qu'elle perd en douceur.
De l'Île de l'Aurore à la Grande Mer
Tout commence sur l'Île de l'Aurore, le jour où Link a l'âge de porter la tunique verte du héros de la légende. Un oiseau géant enlève sa petite sœur Arielle, Link part la chercher avec Tetra et sa bande de pirates, se fait jeter hors de la Forteresse Maudite et se retrouve flanqué d'un petit voilier qui parle, le Lion Rouge. On découvre peu à peu que la Grande Mer recouvre un royaume englouti, et que ce monde vit avec le souvenir d'un héros qui, un jour, n'est pas venu. Le ton est léger, souvent drôle, avec des habitants de Mercantîle qu'on n'oublie pas, mais le jeu sait devenir grave au bon moment, et sa dernière heure compte parmi les plus fortes de toute la série.
Le thème de la Grande Mer, porté par des cordes et des accents celtiques, donne envie de hisser la voile à chaque départ, et le reste de la bande-son suit ce mélange de légèreté et de mélancolie. Kenta Nagata, Hajime Wakai, Toru Minegishi et Koji Kondo signent une des partitions les plus attachantes de la saga.
Cinq donjons et un océan entre eux
Côté donjons, la Caverne du Dragon, les Bois Défendus et la Tour des Dieux forment un premier acte superbe, chacun avec son objet, son idée et son boss. Le Temple de la Terre et le Temple du Vent se jouent ensuite à deux, avec Médolie puis Dumoria qu'on dirige à tour de rôle pour ouvrir le chemin. Le combat a pris du muscle depuis la Nintendo 64. On contre au bon moment pour passer dans le dos d'un Moblin, on ramasse la lance ou la massue d'un ennemi pour s'en servir, et la Forteresse Maudite s'ouvre sur une séquence d'infiltration dans des tonneaux qui fait encore sourire.
Le jeu ne compte que cinq vrais donjons, plus la Forteresse Maudite et la Tour de Ganon, et c'est peu pour un Zelda de cette ampleur. L'équipe manquait de temps et a retiré deux donjons du jeu en cours de route. La seconde moitié le fait sentir, avec moins de grands moments et plus de mer à traverser.
La baguette du vent a ses détracteurs
Mi-septembre 2026, Hideki Kamiya, le père de Bayonetta, a encore traité Wind Waker de jeu « de merde » sur X, un jeu où l'on agite une baguette « pour rien en pleine mer » et où l'on change le vent « juste pour aller chercher des coffres ». La formule est brutale, et il a répondu aux fans jusqu'à épuiser la limite de messages du réseau. Sur la version GameCube, on lui donne en partie raison. La Grande Mer se découpe en 49 cases, on sort la baguette pour tourner le vent à chaque changement de cap, et certaines traversées durent plusieurs minutes sans rien d'autre que l'horizon.
Pour réunir la Triforce en fin de partie, il faut trouver huit cartes, payer Tingle 398 rubis pour faire traduire chacune d'elles, puis repêcher les fragments aux quatre coins de la carte. C'est la partie qui a vieilli le plus mal, celle qui a remplacé les donjons coupés.
Sur Wii U, on a joué une autre traversée. La Voile Rapide, qu'on gagne aux enchères de Mercantîle, double la vitesse du bateau et garde le vent toujours dans le dos. La baguette ne sert plus qu'aux chants, la mer redevient un plaisir, et cinq des huit cartes de la Triforce ont été remplacées par les fragments eux-mêmes. La chasse finale passe d'une corvée à une petite balade. Kamiya garde le droit de détester le jeu, mais son reproche vise surtout une version que Nintendo a déjà corrigée.
Le rejouer en 2026 et sur quoi
La version HD reste la meilleure façon d'y jouer. L'inventaire et la carte marine sur l'écran du GamePad évitent les allers-retours dans les menus, on vise au gyroscope, la Picto Box garde douze clichés au lieu de trois et le mode Héros, disponible d'entrée, double les dégâts et supprime les cœurs au sol pour qui connaît déjà le jeu. Une seule nouveauté est morte. La Bouteille de Tingle envoyait des messages sur Miiverse, fermé depuis novembre 2017, et elle ne sert plus à rien.
L'eShop de la Wii U a fermé le 27 mars 2023, et jouer à cette version veut désormais dire trouver le disque d'occasion et une console qui fonctionne encore. L'autre porte d'entrée est la Switch 2, où la version GameCube d'origine fait partie de l'abonnement Nintendo Classics depuis le 5 juin 2025. C'est pratique et fidèle, mais sans la Voile Rapide ni la quête de la Triforce allégée. Aucune version HD n'est sortie sur Switch ni sur Switch 2 à ce jour.
Notre verdict en 2026
Wind Waker est un Zelda qui ose, et le temps lui a donné raison sur l'essentiel. Sa direction artistique n'a pas pris une ride, Link reste le plus expressif de la série, l'humour tient, et le premier acte enchaîne les donjons sans faiblir. Ses défauts, peu de donjons et une fin de parcours trop maritime, viennent d'un développement écourté, et la version HD en gomme la moitié. Comptez environ 25 heures pour l'histoire et une quarantaine pour tout voir. Sur Wii U, c'est encore aujourd'hui l'une des plus belles aventures de la série, et la meilleure porte d'entrée dans Zelda pour qui n'a jamais touché à un épisode en 3D.
En résumé
Pour qui
Ceux qui veulent un Zelda en 3D qui a gardé toute sa fraîcheur, et ceux qui n'y ont jamais joué à cause du cel-shading en 2003.
Pas pour qui
Ceux qui cherchent un Zelda dense en donjons, et ceux qui n'ont ni Wii U ni l'abonnement Nintendo Classics sur Switch 2.
Fiche technique
- Studio
- Nintendo EAD
- Éditeur
- Nintendo
- Sortie
- 13 décembre 2002
- Durée principale
- 25 h
- Durée 100 %
- 41 h
- Metacritic
- 96/100
- Plateformes
- Nintendo GameCube, Wii U
- Genres
- Aventure, Action-aventure