Les notes en un coup d'oeil

14/20 JoueurLibre
78/100 Metacritic (presse)
84% Steam (joueurs)

Points forts

  • Un duo de héros charismatique, Red et Antea, dont la relation porte tout le jeu de bout en bout
  • Une écriture soignée et un univers de Nouvelle-Angleterre 1695 parfaitement cohérent
  • Les Cas de Hantise : des dilemmes moraux réellement adultes, sans bonne ni mauvaise réponse évidente
  • Plusieurs fins, dictées par le serment tenu ou trahi envers Antea, qui donnent du poids à chaque choix
  • Quelques boss vraiment stylés qui marquent, surtout dans la dernière ligne droite
  • Une direction artistique et une ambiance sonore qui installent une vraie mélancolie

Points faibles

  • Un gameplay de combat qui peine à se renouveler
  • Un rythme mal géré, qui alterne grands moments et exploration vide d'intérêt
  • Des allers-retours un peu longs pour rien, qui étirent l'aventure sans rien y ajouter
  • Un bestiaire assez limité, avec des ennemis recyclés qu'on connaît par cœur au bout de quelques heures
  • Des zones parfois trop grandes pour rien, vides, qui accentuent encore les problèmes de rythme

Don't Nod change de registre, et ça se sent

On connaissait Don't Nod pour ses jeux à hauteur d'émotion, de Life is Strange à Vampyr. Avec Banishers : Ghosts of New Eden, sorti le 13 février 2024 sur PS5, Xbox Series et PC, le studio français passe à l'action-RPG à plus gros budget, moteur Unreal Engine 5 et monde semi-ouvert à la clé. Le pari était risqué : greffer une mécanique de combat et d'exploration sur ce que le studio sait faire de mieux, l'écriture et les personnages. Bonne nouvelle, l'écriture est toujours là, et elle est excellente. Moins bonne nouvelle, la greffe du gameplay ne prend jamais vraiment.

Ce test a été réalisé sur Xbox Series X et Series S, via le Game Pass, sur une partie complète de quarante heures menée à cent pour cent, en mode difficile. Autant le dire tout de suite : ces quarante heures valaient le détour, mais elles auraient largement pu en faire trente sans qu'on perde grand-chose.

Capture d'écran

Red et Antea : le vrai moteur du jeu

Nouvelle-Angleterre, 1695. Red mac Raith et Antea Duarte sont des Banishers, un couple de chasseurs de spectres qui débarrasse les colonies de leurs morts trop bavards. Dès l'ouverture, le drame frappe : Antea est tuée, et revient sous forme de fantôme. Red se retrouve devant un choix qui va irriguer toute l'aventure, la laisser accéder à un au-delà paisible, ou tenter de la ramener parmi les vivants, au prix de la vie d'autres âmes.

Tout le jeu tient sur ce duo, et c'est sa plus grande réussite. Red et Antea sont écrits, joués et incarnés avec une justesse rare. Leur relation, faite de tendresse, de reproches muets et de loyauté têtue, porte l'ensemble de bout en bout. On les suit parce qu'on les aime, et c'est bien ce qui donne envie de continuer quand le gameplay, lui, commence à tourner en rond. L'univers de la colonie maudite, entre superstition puritaine et sorcellerie, est d'une cohérence impeccable : chaque village, chaque journal, chaque fantôme s'inscrit dans un tableau crédible et parfaitement tenu.

Capture d'écran

Les Cas de Hantise : le meilleur du jeu

Le coeur de Banishers, ce sont les Cas de Hantise, ces enquêtes où l'on démêle l'histoire d'un mort et de ceux qu'il tourmente. Et là, Don't Nod fait ce qu'il sait faire mieux que quiconque : poser des dilemmes moraux sans bonne réponse. Faut-il bannir le fantôme, l'aider à s'élever, ou blâmer et condamner le vivant qui a causé le drame ? Chaque verdict pèse sur votre serment envers Antea et vous rapproche d'une fin plutôt qu'une autre. Il n'y a pas de jauge de moralité binaire, pas de flèche vers le bon choix. Juste des situations grises, humaines, parfois franchement dérangeantes. C'est adulte, c'est mature, et c'est ce qui reste en mémoire.

Les fins multiples découlent directement de cette tension. Selon que vous tenez ou trahissez le serment fait à Antea au début, l'aventure ne se conclut pas de la même manière, et l'écart entre ces conclusions donne un vrai poids à tous ces choix accumulés. C'est le genre de rejouabilité qui a du sens, parce qu'elle est morale avant d'être mécanique.

Capture d'écran

Le combat : bon sur le papier, répétitif à l'usage

En combat, on alterne entre Red et Antea. Red joue au corps à corps et au mousquet, avec parade et esquive ; Antea frappe dans le spectral, brise les gardes et déploie des pouvoirs qui s'étoffent au fil du jeu. Sur le papier, l'idée est belle : un vivant et un fantôme qui se relaient dans la même danse. Manette en main, l'alchimie fonctionne quelques heures, puis la mécanique montre ses limites. Les options restent trop peu nombreuses, les sensations manquent de tranchant, et on finit par enchaîner les mêmes séquences d'attaques sur les mêmes ennemis. Le gameplay ne se renouvelle pas assez : il est correct, jamais désagréable, mais il s'installe dans une routine dont il ne sort plus.

Le bestiaire n'aide pas. Il est assez limité, et les mêmes créatures reviennent en boucle d'une région à l'autre. En mode difficile, les combats demandent un minimum d'attention, mais rarement de la stratégie : on connaît les schémas trop vite. Heureusement, quelques boss relèvent le niveau, surtout vers la fin. Certains sont vraiment stylés, bien mis en scène, et rappellent que le studio sait créer un morceau de bravoure quand il s'en donne les moyens. Ce sont les rares pics d'un système qui, le reste du temps, ronronne.

Capture d'écran

Rythme et exploration : le vrai talon d'Achille

C'est là que le bât blesse le plus. Banishers souffre d'un rythme mal géré, qui alterne sans arrêt les grands moments et les longues plages molles. Le monde semi-ouvert, calqué sur la formule d'un God of War, multiplie les allers-retours entre villages et zones purifiées, et beaucoup de ces trajets sont un peu longs pour rien : on refait le chemin sans que le jeu ait la moindre nouvelle carte à jouer. Ajoutez à cela des zones parfois trop grandes pour ce qu'elles contiennent, vastes forêts presque vides où l'on ramasse des composants en surbrillance faute de mieux, et vous obtenez une exploration qui étire l'aventure au lieu de la nourrir.

Ce sont ces temps morts qui plombent l'expérience, plus encore que le combat. Chaque grande zone dépeuplée, chaque retour sur ses pas accentue la sensation d'un jeu qui aurait gagné à être plus resserré. Il y avait matière à une aventure de vingt-cinq heures magnifiquement tenue ; il en sort une de quarante heures qui, à cent pour cent, se traîne par endroits.

Technique : inégale de base, mais correcte sur Series S

Côté technique, la version de lancement était inégale, et ça se ressent encore. Malgré l'Unreal Engine 5, le framerate décroche dès que plusieurs personnages ou spectres s'affichent à l'écran, avec ce va-et-vient entre fluidité en zone vide et à-coups dès que l'action se densifie. Rien de rédhibitoire, mais l'immersion en prend un coup, précisément dans un jeu qui mise tout sur l'ambiance.

Point intéressant de notre côté : le jeu tourne relativement bien sur Series S, malgré un recul net en images par seconde et en finition graphique par rapport à la Series X. La petite console encaisse honorablement, ce qui n'était pas gagné pour un titre Unreal Engine 5. Sur Series X, l'expérience est plus propre, sans être irréprochable pour autant. Dans les deux cas, la direction artistique et l'ambiance sonore, elles, restent au-dessus de la mêlée et sauvent souvent la mise.

Le verdict

Banishers : Ghosts of New Eden est un jeu qu'on aime malgré ses défauts, et non pour eux. On y reste pour Red et Antea, pour ces Cas de Hantise qui refusent de nous mâcher le travail moral, pour une poignée de boss marquants et pour cet univers de sorcellerie coloniale d'une cohérence exemplaire. On lui pardonne moins volontiers son gameplay qui s'installe dans la routine, ses allers-retours qui traînent, son bestiaire chiche et ses grandes zones vides qui cassent le rythme.

À l'arrivée, c'est un très bon jeu narratif enfermé dans un action-RPG moyen, et il faut aimer le premier assez fort pour tolérer le second. Nous, on l'a aimé, quarante heures durant, jusqu'au bout de ses fins. La note s'arrête à 14 sur 20 : celle d'une belle aventure humaine qu'un peu plus de nerf et un peu moins de kilomètres auraient hissée bien plus haut.

Pour qui ?

Pour les amateurs de jeux narratifs adultes, ceux qui viennent d'abord pour une histoire, des personnages et des dilemmes, et qui acceptent qu'un gameplay simple serve un propos. Banishers raconte le deuil, la loyauté et le prix d'un choix mieux que la plupart des gros jeux d'action, et son duo Red et Antea reste en tête longtemps après le générique. Pour ceux qui aiment prendre leur temps, fouiller un journal, lire un dialogue optionnel, peser une décision qu'aucun tutoriel ne vient trancher à leur place. Et pour les possesseurs du Game Pass qui cherchent une aventure de vingt à quarante heures avec une vraie personnalité, sans avoir à débourser plein tarif.

Pas pour qui ?

Pour ceux qui viennent d'abord chercher un système de combat riche et exigeant. Banishers n'est pas un action-RPG nerveux : sa boucle de jeu s'essouffle, son bestiaire tourne court et ses affrontements se répètent bien avant la fin. Pour les allergiques au remplissage : les allers-retours, les zones trop vastes pour ce qu'elles contiennent et le rythme en dents de scie demandent une vraie patience. Pour les joueurs qui exigent une technique irréprochable, enfin : sur consoles et PC modestes, le jeu bégaie dès que plusieurs personnages apparaissent à l'écran, et ce défaut suffira à sortir certains de l'ambiance qu'il met tant de soin à construire.

Données du jeu

StudioDON'T NOD
ÉditeurFocus Entertainment
Date de sortie13 février 2024
PlateformesPC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
Durée principale 23h
Durée 100% 60h
Metacritic 78/100
Steam 84% d'avis positifs
Prix indicatif49.99 €