Les notes en un coup d'oeil

7/20 JoueurLibre
36/100 Metacritic (presse)
45% Steam (joueurs)

Points forts

  • Direction artistique cel-shading cohérente avec l'univers science-fiction de la série
  • Doublages français corrects sur plusieurs personnages
  • Univers visuel identifiable pour les amateurs de SF rétro-futuriste
  • Quelques environnements visuellement réussis (New Washington, zones extraterrestres)

Points faibles

  • Contrôles imprécis qui sabotent les séquences de plateforme et de combat
  • Combats répétitifs et sans profondeur du début à la fin
  • Séquences à moto entre les villes inutiles et frustrantes
  • Dernière mission ratée qui laisse une impression de gâchis sur l'ensemble

Trente ans pour en arriver là

En 1992, le Flashback original de Paul Cuisset était une révolution discrète. Sorti sur Amiga et Mega Drive, le jeu de Delphine Software proposait une science-fiction adulte, des animations rotoscopées bluffantes pour l'époque, et une direction artistique qui avait marqué toute une génération de joueurs européens. Conrad Hart, agent amnésique traqué par des extraterrestres shapeshifters infiltrés dans la société humaine, était devenu un personnage culte. Le jeu s'était vendu à plus de deux millions d'exemplaires dans le monde, un score remarquable pour l'ère 16 bits. En 2012, Ubisoft avait tenté un remake en 3D qui n'avait convaincu personne, mais l'IP dormait encore, attendant preneur. C'est Microids qui a finalement relancé la machine avec Flashback 2, sorti en novembre 2023 sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One et Nintendo Switch. Le résultat est douloureux à documenter.

Il faut le préciser d'emblée : ce test a été réalisé en juin 2026, avec l'ensemble des correctifs disponibles. Les retours au lancement décrivaient un jeu dans un état nettement plus catastrophique encore, avec des problèmes de collision, des chutes de framerate sévères et des bugs bloquants qui avaient contribué à la note Metacritic de 36 sur 100 et aux 45 % d'avis positifs sur Steam. Ces chiffres sont parmi les plus bas jamais enregistrés pour une suite d'une série aussi emblématique. Même patché, Flashback 2 reste un jeu difficile à défendre. Mais l'exercice de critique honnête exige qu'on explique précisément pourquoi, et qu'on reconnaisse le peu qui fonctionne.

Capture d'écran

Une direction artistique qui assume sa nostalgie

Commençons par ce qui mérite d'être dit sans ironie : visuellement, Flashback 2 a une identité. Microids Studio Paris a opté pour une esthétique cel-shading qui évoque la bande dessinée de science-fiction franco-belge des années 1980 et 1990, une filiation assumée avec les univers de Moebius ou de l'Heavy Metal période classique. Les environnements de New Washington, avec leurs néons violets et leurs façades de buildings couverts de publicités holographiques, ou les jungles extraterrestres aux teintes jaunes et vertes saturées, ont une cohérence chromatique réelle. Ce n'est pas le niveau d'un jeu AA ambitieux, mais pour un joueur qui aime cet univers visuel de science-fiction rétro-futuriste, il y a des écrans qui se laissent regarder.

Conrad Hart est de retour, et le jeu fait un effort de localisation française correct, avec des doublages qui tiennent la route sur certains personnages secondaires. L'écriture elle-même est une autre affaire, mais au moins l'intention d'une production localisée sérieusement est présente. C'est suffisamment rare pour être noté positivement. La trame narrative tente de prolonger l'histoire de l'original en réintroduisant la menace des Morphs, ces extraterrestres capables de prendre l'apparence d'êtres humains, et en envoyant Conrad dans plusieurs villes futuristes à travers un monde qui se souvient vaguement de ce qui rendait le premier jeu intéressant thématiquement.

Capture d'écran

Des contrôles qui trahissent l'héritage du jeu

Le problème central de Flashback 2 est simple à formuler et désastreux dans ses conséquences : les contrôles manquent de précision à un degré qui sabote l'ensemble du game design. L'original de 1992 était exigeant, certes, mais sa rigueur était cohérente. Chaque saut de Conrad, chaque roulade, chaque tir avait un poids et une logique. Le joueur apprenait les règles du système et pouvait ensuite les exploiter avec une certaine satisfaction.

Dans Flashback 2, Conrad se déplace comme si les entrées de la manette arrivaient avec un léger délai. Les sauts de plateforme en plateforme, qui devraient être la colonne vertébrale d'un jeu qui se réclame du genre plateforme-aventure, deviennent une source de frustration constante. La hitbox de Conrad ne correspond pas visuellement à ce qu'on perçoit à l'écran. On tombe d'une plateforme qu'on semblait avoir atteinte. On loupe une prise de rebord sans explication lisible. Sur un jeu de six heures selon les données How Long to Beat, six heures passées à lutter contre ses propres commandes représentent une proportion de friction inacceptable.

Ce manque de précision contamine également les séquences de combat. Conrad dispose d'une arme de base et de capacités spéciales qu'il débloque au fil de la progression, mais les affrontements contre les ennemis, qu'il s'agisse des soldats humains ou des Morphs sous leurs différentes formes, tombent rapidement dans une routine insipide. On tire, on esquive approximativement, on recommence. L'intelligence artificielle des ennemis est suffisamment basique pour que la stratégie se résume presque toujours à la même séquence d'actions. Après la deuxième heure de jeu, les combats ne proposent rien de nouveau, et ils ne cessent pourtant jamais d'occuper une part centrale de l'expérience.

Capture d'écran

Les séquences à moto, ou comment briser le rythme

Entre chaque ville, Flashback 2 introduit des séquences de déplacement à moto futuriste. L'intention est compréhensible : varier le rythme, donner une impression de voyage entre les environnements, éviter que le jeu ne soit une suite ininterrompue de couloirs. Le résultat est l'une des pires décisions de design du jeu. Ces séquences cumulent plusieurs problèmes simultanément.

D'abord, le feeling de conduite est encore moins précis que les contrôles à pied de Conrad, ce qui est un exploit en soi. La moto répond mal, les obstacles arrivent à une vitesse qui ne laisse pas le temps de réagir avec des commandes aussi peu réactives, et la lisibilité visuelle de ces passages est insuffisante. Ensuite, ces séquences n'apportent rien sur le plan narratif ou ludique. Elles ne servent pas à raconter quelque chose sur le monde, elles ne proposent pas de mécaniques intéressantes, elles ne créent pas de tension. Elles existent, et elles ralentissent un jeu qui n'a déjà que six heures pour convaincre. À chaque transition entre zones, on les redoute davantage, et cette appréhension n'a rien de l'anticipation positive qu'un bon game design devrait générer.

Capture d'écran

Une dernière mission qui résume tous les problèmes

La mission finale de Flashback 2 mérite une mention particulière, et pas flatteuse. Sans entrer dans les détails de la narration pour éviter les spoilers, elle concentre en quelques dizaines de minutes tous les défauts du jeu portés à leur paroxysme. Les problèmes de précision des contrôles y sont les plus dommageables parce que les séquences demandent une rigueur que le système ne peut pas offrir. La mise en scène, qui tente manifestement d'atteindre un climax émotionnel à la hauteur de l'héritage de la série, tombe à plat faute d'une écriture et d'une direction suffisantes pour porter cet ambition.

C'est là que le fossé entre ce que Flashback 2 voulait être et ce qu'il est devient le plus visible. Terminer le jeu laisse une impression de gâchis plutôt que de satisfaction, même modeste. Pour un jeu dont la durée principale ne dépasse pas six heures, c'est une conclusion qui compromet rétrospectivement l'ensemble de l'expérience. On peut survivre à des heures de médiocrité si la conclusion rachète quelque chose. Ici, elle ne le fait pas.

Le syndrome du nom trop grand

Il faut replacer Flashback 2 dans son contexte industriel. Microids est un éditeur qui a développé une stratégie claire ces dernières années autour de la réhabilitation de licences classiques européennes : Syberia, Blacksad, Le Monde de Nemo. Certains de ces paris ont été partiellement réussis. Flashback 2 appartient à la catégorie des projets où l'ambition affichée et les moyens réels ne se sont pas rencontrés. Le budget n'est pas celui d'une production Sony ou Microsoft. Soit. Mais le prix de vente pratiqué au lancement, lui, ne reflétait pas cette modestie, et les joueurs qui ont payé le prix fort en novembre 2023 avaient des raisons légitimes d'être en colère.

Le nom Flashback porte un poids émotionnel pour une génération de joueurs qui ont grandi avec l'original. L'utiliser implique une responsabilité que ce second opus n'assume pas. Ce n'est pas une question de nostalgie irrationnelle : c'est une question de niveaux d'exigence que le nom lui-même définit. Un jeu qui s'appelle Flashback 2 sera inévitablement jugé à l'aune de ce que Flashback signifiait. Et à cet aune, même patché deux ans et demi après sa sortie, le résultat est insuffisant.

7/20 : une suite qui ne mérite pas son héritage

On met 7 sur 20 à Flashback 2, et cette note tient compte du fait que le test a été réalisé en juin 2026, après tous les correctifs. Day one, la note aurait été sensiblement plus basse encore, à en juger par les rapports de l'époque et les 36 sur 100 de Metacritic. Ce 7 reconnaît une direction artistique qui a une identité réelle, des doublages français qui font leur travail, et l'existence d'un univers visuel cohérent pour qui aime la science-fiction rétro-futuriste. Ce n'est pas un jeu sans qualités.

Mais les 13 points manquants désignent des problèmes qui ne sont pas cosmétiques. Des contrôles imprécis dans un jeu de plateforme-action, ce n'est pas un défaut mineur, c'est une défaillance du contrat de base avec le joueur. Des combats répétitifs et sans profondeur sur six heures de durée, ce n'est pas un creux ponctuel, c'est l'expérience principale du jeu. Des séquences à moto qui cassent le rythme sans rien apporter, c'est du temps de jeu gaspillé. Et une dernière mission ratée, c'est la dernière impression laissée au joueur, celle qui reste. Flashback 2 n'est pas le renouveau que la série méritait. C'est, au mieux, un rappel de pourquoi l'original comptait.

Pour qui ?

Les nostalgiques inconditionnels du Flashback original de 1992 qui veulent absolument voir où l'histoire de Conrad Hart mène, et qui sont prêts à tolérer beaucoup pour retrouver cet univers. Les joueurs très peu exigeants sur la précision des commandes et le renouvellement des mécaniques.

Pas pour qui ?

Tout joueur qui attend d'un jeu de plateforme-action que ses contrôles répondent avec précision et cohérence. Quiconque espère une suite digne de l'héritage de Delphine Software : Flashback 2 ne retrouve ni la rigueur ni l'identité narrative de l'original de Paul Cuisset.

Données du jeu

StudioMicroids Studio Paris
ÉditeurMicroids
Date de sortie15 novembre 2023
PlateformesPC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
Durée principale 6h
Durée 100% 7h
Metacritic 36/100
Steam 45% d'avis positifs
Prix indicatif39.99 €