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Les notes en un coup d'oeil
Points forts
- Un plan-séquence intégral, sans une seule coupure de caméra ni écran de chargement, du premier au dernier plan
- La hache Léviathan, une des meilleures armes jamais mises entre nos mains : le rappel dans la paume ne lasse jamais
- Une relation père-fils écrite au millimètre, qui transforme une saga de défouloir en récit adulte
- Une direction artistique nordique somptueuse et un lac des Neuf qu'on a envie de fouiller de fond en comble
- Christopher Judge en Kratos : une voix, une gravité, une présence qui portent tout le jeu
- Un doublage français complet et de haute tenue, chose assez rare pour être saluée
- Les Valkyries, un contenu annexe optionnel d'une exigence rare, dont Sigrún reste un des plus grands boss de la PS4
- Le retour des Lames du Chaos, amené avec un sens du timing et de l'émotion parfait
- Une bande-son signée Bear McCreary qui grave le thème principal dans la mémoire
Points faibles
- Une variété d'ennemis trop limitée : on affronte les mêmes draugr et les mêmes trolls réhabillés pendant des heures
- Des boss principaux en retrait, souvent des trolls recolorés, très loin de l'inventivité des affrontements de l'ère grecque
- Des menus et une gestion de l'équipement bavards, avec un loot dont on se désintéresse vite
- Un dernier tiers qui s'étire et multiplie les allers-retours dans des zones déjà visitées
- Quelques phases d'escalade sur rails qui servent surtout à masquer les temps de chargement
Comment réinventer une légende sans la trahir
En 2018, Santa Monica Studio avait le pari le plus risqué de la génération sur les bras : reprendre Kratos, l'icône du défoulement bourrin, celui qui décapitait des dieux grecs à mains nues, et en faire autre chose. Pas une suite. Une renaissance. Cory Barlog et son équipe ont déplacé la saga dans la mythologie nordique, ralenti le rythme, collé la caméra à l'épaule du héros et, surtout, lui ont donné un fils. Le résultat est sorti le 20 avril 2018 sur PS4, avant de débarquer sur PC en janvier 2022. Et le résultat, justement, est un des plus grands jeux de sa décennie.
On tient à le dire d'emblée, parce que notre échelle est sévère : un 18/20 chez nous, ce n'est pas une politesse, c'est un sommet qu'on ne distribue presque jamais. God of War le mérite parce qu'il réussit ce que très peu de superproductions osent tenter : changer d'identité tout en restant fidèle à son personnage.

Un seul plan, du début à la fin
La première prouesse est technique, et elle est immense. Tout le jeu est filmé comme un unique plan-séquence, sans la moindre coupure de caméra, sans un seul écran de chargement visible. Vous incarnez Kratos, l'image glisse de son visage à celui de son fils, monte vers le ciel où passe le Serpent-Monde, redescend dans un combat, et jamais l'écran ne noircit. Ce n'est pas un gadget : cette continuité crée une intimité permanente avec les personnages, comme si vous ne les quittiez jamais des yeux. Beaucoup de jeux ont essayé de copier l'idée depuis. Aucun ne l'a tenue avec cette rigueur, sur une aventure de vingt-cinq à trente-cinq heures.

La hache Léviathan, une arme qu'on n'a pas envie de lâcher
Fini les Lames du Chaos qui fauchaient des dizaines d'ennemis d'un moulinet. Kratos manie désormais la hache Léviathan, gelée, lourde, précise. On la lance, elle plante un ennemi dans la glace, on cogne un autre à mains nues, et d'une pression sur une touche elle revient claquer dans la paume. Ce simple geste, le rappel de la hache, est une des sensations les plus satisfaisantes que la manette DualShock ait offertes. On ne s'en lasse jamais, sur toute la durée du jeu.
Le combat, avec sa caméra à l'épaule, devient affaire de placement et de lecture. On ne survole plus la mêlée, on est dedans, on gère les ennemis hors champ à l'oreille et au radar, on alterne hache, poings, bouclier et rage spartiate. C'est plus lent que l'ancien God of War, oui, mais c'est infiniment plus tactique. Il faut une ou deux heures pour que le système déploie ses ailes, le temps de récupérer quelques compétences, puis il ne vous lâche plus. Atreus, le fils, tire des flèches à la demande, distrait un adversaire, complète une attaque. On ne le contrôle jamais directement, et pourtant on finit par penser à deux.

Un père, un fils, et tout le reste
C'est là que le jeu bascule du très bon vers le grand. God of War raconte un voyage tout simple : disperser les cendres de Faye, l'épouse défunte, au sommet de la plus haute montagne des neuf royaumes. Autour de ce fil ténu se noue la vraie histoire, celle d'un père qui a passé sa vie dans la violence et qui ne sait pas comment parler à son gamin sans le briser. Le fameux "Boy" jeté d'une voix rauque est devenu un mème, mais il dit tout : la distance, la maladresse, l'amour qui n'ose pas se nommer.
Christopher Judge porte Kratos comme personne. Sa voix grave, ses silences, sa façon de retenir la colère font exister un personnage qu'on croyait cantonné au grognement. Et il faut saluer un point qui compte pour nous, joueurs français : le doublage français est complet, soigné, à la hauteur de la version originale. Sur une production de cette ampleur, ce n'est jamais garanti, et ça mérite d'être dit haut et fort.

Un monde qu'on a envie de fouiller
Le lac des Neuf, coeur géographique de l'aventure, est une trouvaille. Le niveau de l'eau baisse au fil du récit et révèle de nouveaux passages, si bien qu'une même zone se relit plusieurs fois. La direction artistique nordique, entre forêts brumeuses, ruines gravées de runes et royaumes féeriques, est constamment somptueuse. On s'arrête pour regarder. Mimir, la tête coupée bavarde accrochée à la ceinture de Kratos, meuble les trajets en barque de contes et de légendes qu'on écoute avec plaisir plutôt que de zapper.
Et pour ceux qui veulent en découdre, le jeu cache son plus grand défi loin de la trame principale : les Valkyries. Neuf boss optionnels d'une exigence redoutable, couronnés par Sigrún, leur reine, qui reste aujourd'hui encore un des affrontements les plus durs et les plus gratifiants du catalogue PS4. C'est le contenu annexe tel qu'on l'aime : facultatif, mais taillé pour les mordus.
Là où le jeu montre ses limites
On ne mettra pas 20 sur 20, et pour de vraies raisons. La première, c'est la variété des ennemis. Le bestiaire s'essouffle vite : on affronte les mêmes draugr, les mêmes revenants agaçants et surtout les mêmes trolls, réhabillés d'une couleur à l'autre, pendant des heures. Un jeu de cette qualité méritait mieux. La deuxième, ce sont les boss principaux, étonnamment en retrait. Là où l'ancien God of War affrontait des titans démesurés à l'inventivité folle, ce reboot recycle trop souvent le même troll géant. En dehors de l'ouverture face à Baldur et de la conclusion, peu d'affrontements scénarisés marquent la mémoire.
Ajoutons une couche RPG un peu envahissante : l'équipement, les statistiques, les enchantements et un loot dont on décroche vite noient l'action sous des menus bavards. Enfin, le dernier tiers s'étire, multiplie les allers-retours dans des zones déjà arpentées et cède à quelques phases d'escalade sur rails qui sentent le cache-misère pour masquer un chargement. Rien de rédhibitoire, mais assez pour rappeler qu'aucun chef-d'oeuvre n'est parfait.
Presse unanime, et pour une fois on est d'accord
Vous nous connaissez : quand la presse s'enflamme, on se méfie. God of War affiche un Metacritic à 94, une pluie de 9 et de 10, et le titre de Jeu de l'année 2018 raflé aux Game Awards. D'ordinaire, ce genre de plébiscite nous fait lever un sourcil. Ici, on baisse les armes. Pour une fois, l'unanimité n'est pas une surcote de complaisance : le jeu est réellement à ce niveau. On note simplement, là où beaucoup de rédactions ont fermé les yeux, que le bestiaire pauvre et les boss répétitifs existent bel et bien.
C'est tout l'écart entre un 10 sur 10 automatique et notre 18 sur 20 réfléchi. Notre note dit la même admiration, mais elle garde les yeux ouverts sur les défauts. Un 18 chez nous, c'est la catégorie des jeux qu'on recommandera encore dans dix ans, sans réserve.
Le verdict
God of War est la démonstration qu'on peut réinventer une saga sans la renier. Santa Monica a pris le dieu le plus bourrin du jeu vidéo et en a fait un père, sans jamais lui retirer sa puissance ni sa rage. La hache Léviathan est une merveille de game design, le plan-séquence une prouesse jamais égalée, et l'histoire de Kratos et Atreus reste l'une des plus belles relations que ce médium ait mises en scène. Que le bestiaire s'épuise et que les boss se répètent ne change rien à l'essentiel.
Reste une évidence, huit ans après sa sortie : très peu de jeux ont marié à ce point l'ambition technique, l'émotion et le plaisir manette en main. Notre 18 sur 20 le range sans hésiter parmi les tout meilleurs, et si vous n'avez qu'une raison d'allumer une PS4 ou de lancer la version PC, c'est celle-là. Kratos a grandi. Et le jeu avec lui.
Pour qui ?
Pour tous ceux qui pensaient que God of War se résumait à Kratos qui hurle en arrachant des têtes. Ce reboot vous prend cette image et la retourne : c'est un jeu sur la paternité, la colère qu'on essaie de ne pas transmettre, le deuil qu'on porte en silence. Pour les amateurs de combat à la fois lisible et technique, où chaque lancer de hache compte et où la caméra à l'épaule vous met dans les bottes du personnage. Pour ceux qui aiment fouiller un monde : le lac des Neuf récompense la curiosité, et les Valkyries offrent le défi optionnel qu'on réclamait. Et pour quiconque veut voir jusqu'où un jeu à gros budget peut pousser la mise en scène sans jamais couper sa caméra.
Pas pour qui ?
Pour les nostalgiques de l'ancien God of War, celui des combos à rallonge, des QTE sanglants et des colosses à escalader, qui pourraient trouver ce nouveau Kratos trop lent et trop bavard. Pour les joueurs allergiques aux systèmes RPG greffés sur l'action : l'inventaire, les runes et les statistiques d'équipement alourdissent l'ensemble sans vraiment le servir. Pour ceux qui jugent un jeu à la richesse de son bestiaire : la pauvreté de la variété d'ennemis et la mollesse des boss principaux se remarquent d'autant plus que le reste vise l'excellence. Et pour les allergiques au backtracking, car le dernier tiers vous fera repasser plus d'une fois par les mêmes rives.
Données du jeu
| Studio | SIE Santa Monica Studio |
|---|---|
| Éditeur | Sony Interactive Entertainment |
| Date de sortie | 20 avril 2018 |
| Plateformes | PC, PlayStation 5, PlayStation 4 |
| Durée principale | 20h |
| Durée 100% | 50h |
| Metacritic | 95/100 |
| Steam | 94% d'avis positifs |