Les notes en un coup d'oeil

13/20 JoueurLibre
78/100 Metacritic (presse)

Points forts

  • Des combats de boss superbes, lisibles et exigeants, parmi les plus beaux affrontements de la Switch 2
  • Un gameplay au cordeau : visée, verrouillage, morphosphère, tout répond au millimètre
  • Une direction artistique magnifique, qui ne faiblit jamais du début à la fin
  • Une fluidité irréprochable sur Switch 2, en 4K 60 images par seconde comme en 1080p 120
  • Les donjons, quand le jeu abandonne son monde ouvert, retrouvent le grand Metroid Prime
  • Une ambiance sonore et un sentiment de solitude fidèles à la série

Points faibles

  • Un hub désertique vide, sans rien à y trouver ni rien à y voir, qui ne sert qu'à faire des kilomètres
  • La récolte du minerai vert : répétitive, artificielle, épuisante, du remplissage assumé
  • La moto Vi-O-La est trop lente et ne procure aucune sensation de vitesse
  • Des allers-retours interminables faute du moindre système de téléportation
  • Des textures franchement datées par endroits, héritage du développement sur Switch 1
  • Un bestiaire pauvre, avec des ennemis qui réapparaissent au même endroit à chaque passage
  • Tous les secrets affichés d'office sur la carte : l'exploration, coeur de la série, est désamorcée
  • Doublage anglais uniquement, aucune version française
  • Aucune rejouabilité : pas de New Game Plus, pas d'activité annexe, pas de mode en ligne
  • Un scénario correct mais convenu, qui ne prend jamais le moindre risque
  • Le mode souris amuse deux minutes avant qu'on se rappelle qu'il n'est pas ergonomique

Le jeu que six ans de développement n'ont pas rempli

Il faut le rappeler pour mesurer l'attente : Metroid Prime 4 a été annoncé en 2017, puis remis à zéro en 2019, confié à Retro Studios, et n'est finalement sorti que le 4 décembre 2025, sur Switch et Switch 2. Six années de développement, une licence culte, un studio légendaire. Le résultat est un jeu qui, pendant ses meilleurs moments, rappelle pourquoi on aime cette série au point d'attendre presque une décennie. Et qui, le reste du temps, vous demande de ramasser des cailloux verts dans un désert vide.

Ce test a été réalisé exclusivement sur Switch 2, où le jeu tourne au mieux de sa forme. C'est important : une bonne partie de nos compliments techniques ne vaut pas forcément pour la version Switch 1.

Capture d'écran

Quand le jeu joue au Metroid Prime, il est excellent

Commençons par ce qui fonctionne, et qui fonctionne magnifiquement. Le gameplay est parfaitement maîtrisé. La visée, le verrouillage, la bascule entre les faisceaux, la morphosphère, le scan : tout est calé au millimètre, avec cette lourdeur maîtrisée du costume qui fait la signature de la série. On sent le studio qui connaît son sujet par coeur, qui n'a rien cassé de ce qui marchait et qui a juste poli l'ensemble jusqu'à ce que ça brille.

Les boss, surtout, sont la grande réussite du jeu. Ils sont énormes, lisibles, exigeants sans être injustes, et construits comme des énigmes : on observe, on encaisse, on comprend, on gagne. Chacun a sa grammaire, son rythme, son moment où le décor bascule. Ce sont les séquences où l'on se dit qu'on tient bien un grand Metroid Prime. Et quand le jeu abandonne son monde ouvert pour vous enfermer dans un donjon, avec ses portes verrouillées, ses raccourcis qui se rouvrent et son pouvoir à récupérer au bout, la magie revient intacte.

La direction artistique, elle, est simplement magnifique. Viewros a une identité, des couleurs, une lumière. Le jeu est fluide, absolument constant, que l'on choisisse le mode qualité en 4K à 60 images par seconde ou le mode performance en 1080p à 120. Sur Switch 2, c'est du velours. Il faut toutefois être honnête sur un point : les textures, prises de près, trahissent un jeu conçu à l'origine pour la première Switch. Certaines surfaces sont franchement basiques, et le vernis artistique ne masque pas tout.

Capture d'écran

Le hub ouvert : le grand vide au milieu du jeu

C'est là que le procès commence. Retro Studios a greffé sur son Metroid un monde ouvert désertique, censé relier les zones entre elles. Ce hub n'a strictement aucun intérêt. Il n'y a rien à y voir, rien à y trouver, rien à y comprendre. C'est un couloir en très grand, une surface à traverser, une case vide entre deux vrais morceaux de jeu. On le parcourt d'est en ouest sans jamais se demander ce qu'il y a derrière la dune, parce qu'on a compris dès la troisième traversée qu'il n'y a rien derrière la dune.

Pire : ce vide sert de prétexte à la pire idée du jeu, la récolte du minerai vert. Il faut ramasser, encore, encore, encore. C'est répétitif, c'est artificiel, et c'est franchement épuisant. Ce n'est pas de l'exploration, c'est du remplissage, la mécanique la plus éculée du jeu de service plaquée sur une série qui n'avait jamais eu besoin de ça pour occuper le joueur. Chaque heure passée à miner est une heure qu'on n'a pas passée dans un donjon, et les donjons, eux, sont excellents. Le calcul est vite fait.

Capture d'écran

La moto Vi-O-La, ou l'art de rendre lent un véhicule

Pour traverser ce grand rien, le jeu vous confie une moto, la Vi-O-La, héritée du peuple lamorn. Sur le papier, l'idée fait envie : Samus qui fonce dans les dunes en tirant à la volée, on signe. Manette en main, la déception est totale. La moto est trop lente. Elle n'offre aucune sensation de vitesse, aucun grain, aucun risque. On ne pilote pas, on subit un déplacement. C'est d'autant plus cruel que c'est la grande nouveauté annoncée du jeu, et qu'elle échoue exactement là où elle devait convaincre.

Et comme il n'existe aucun système de téléportation digne de ce nom, chaque objectif se paie en trajet. Faire l'aller, faire le retour, refaire l'aller. Un Metroid, ça se replie sur soi, ça se raccourcit à mesure qu'on l'apprend. Ici, ça s'étire. C'est le genre de décision de game design qui transforme un jeu de vingt heures en jeu de vingt heures dont on aurait retiré cinq sans rien perdre.

Capture d'écran

L'exploration désamorcée, le bestiaire à l'économie

Il y a une chose que Metroid Prime a inventée mieux que personne : le plaisir de trouver. La sensation de tourner dans une salle, de sentir qu'il y a quelque chose, de tenter un tir sur un mur suspect. Beyond y renonce. Tous les secrets sont affichés sur la carte. Tous. Le jeu vous dit où sont ses trésors avant que vous ayez eu la moindre chance de les mériter. Il ne reste plus qu'à y aller, comme on coche une liste de courses. C'est peut-être le renoncement le plus grave du jeu, parce qu'il touche à ce qui définissait la série.

Le bestiaire n'aide pas. Les ennemis sont peu variés, et ils réapparaissent mécaniquement au même endroit dès que l'on repasse dans une salle. Après une dizaine d'heures, les combats de base ne surprennent plus personne : on connaît le placement, on connaît la parade, on nettoie par automatisme. Seuls les boss maintiennent la tension. Entre eux, le jeu tourne un peu à vide.

Le mode souris : la démo du salon

La Switch 2 permet d'utiliser le Joy-Con 2 comme une souris, et Beyond en fait un argument de vente. Alors oui, viser à la souris dans un jeu à la première personne, ça marche, c'est précis, et ça amuse. Pendant deux minutes. Puis on se souvient d'un détail que trente ans de PC avaient réglé : une souris a besoin d'un bureau. Sur un canapé, sur un accoudoir, sur une cuisse, la position n'est pas tenable. On repose le Joy-Con à plat, on essaie, on grimace, et on revient au stick. C'est une bonne idée technique, pas une bonne idée ergonomique.

Un scénario qui ne prend jamais le risque de nous surprendre

Samus est projetée sur Viewros, une planète inconnue, y perd une partie de ses moyens, y gagne des pouvoirs psychiques, y croise les derniers vestiges du peuple lamorn et y recroise Sylux. C'est correct, cohérent, bien amené. C'est aussi terriblement convenu. Aucun virage, aucune audace, aucune scène dont on parlera encore dans dix ans. Le scénario fait le service minimum : il justifie que vous alliez chercher la clé au fond du donjon. Pour un épisode attendu depuis 2017, censé faire avancer la mythologie de la saga, c'est court.

Et une fois le générique passé, il ne reste rien. Pas de New Game Plus, pas de mode en ligne, pas d'activité annexe, pas de raison de relancer. Le mode difficile n'est même déverrouillé qu'après une première partie complète. Ajoutons le point qui fâchera beaucoup de monde ici : le doublage est en anglais uniquement, sans version française, sur un jeu Nintendo vendu au prix fort.

Presse enthousiaste, JoueurLibre plus tiède

Le jeu affiche un Metacritic autour de 81, ce qui en fait, ironie, l'épisode le moins bien noté de toute la série Prime, très loin des 90 de Corruption et des 97 du remaster du premier. IGN lui accorde un 8/10 en saluant une résurrection réussie mais inégale. Chez nous, jeuxvideo.com titre carrément sur le meilleur jeu Nintendo de l'année. D'autres rédactions, comme Nintendo-Difference, sont beaucoup plus sévères et pointent exactement les mêmes plaies que nous : le hub vide, la moto poussive, le minerai épuisant, les ennemis répétitifs.

Notre 13/20 se range dans ce second camp. Ce n'est pas une mauvaise note : c'est un bon jeu, et sur notre échelle un 13 signifie qu'on le recommande sans réserve à qui aime la série. Mais on refuse de faire comme si le vide au milieu du jeu n'existait pas. Metroid Prime, c'était l'exploration, la découverte, le mystère. Beyond vous donne une carte remplie d'avance, un désert sans secret et un compteur de cailloux.

Le verdict

Il y a deux jeux dans Beyond. Le premier est un Metroid Prime magnifique, tenu, exigeant, avec des boss d'anthologie, une direction artistique somptueuse et un gameplay dont on ne trouve rien à redire. Le second est un monde ouvert vide, traversé sur une moto trop lente, où l'on ramasse du minerai vert parce qu'il fallait bien rallonger la sauce. Le premier mérite largement le détour. Le second, on aurait aimé qu'il n'existe jamais.

Reste ce chiffre qui pique : six ans. Six ans pour un jeu qui brille à chaque fois qu'il assume ce qu'il est, et qui s'égare à chaque fois qu'il essaie d'être autre chose. Notre note s'arrête à 13/20, avec une vraie affection pour ce que Retro Studios sait encore faire, et une vraie frustration devant tout ce qu'on lui a demandé d'ajouter. Samus est revenue. On aurait juste préféré qu'on la laisse tranquille avec ses donjons.

Pour qui ?

Pour les joueurs qui viennent chercher du Metroid Prime pur : la visée, le verrouillage, le scan, la morphosphère, les couloirs qui s'emboîtent et les boss qui vous forcent à comprendre un schéma avant de frapper. Sur ce terrain précis, Beyond est irréprochable, et ses affrontements comptent parmi les plus marquants de la Switch 2. Pour ceux qui possèdent la Switch 2 et veulent une vitrine technique tenue à 60 images par seconde en 4K, avec une direction artistique qui justifie chaque capture d'écran. Pour les amoureux d'ambiance, aussi : la solitude, le silence, le sifflement du casque, tout cela est encore là.

Pas pour qui ?

Pour ceux qui espéraient que six ans de développement accouchent d'autre chose qu'un monde ouvert vide et d'une chasse au caillou. Pour les joueurs allergiques au remplissage : la récolte du minerai vert et les kilomètres de dunes à traverser en moto poussive sont exactement ce que la série n'avait jamais eu besoin de faire. Pour les explorateurs, les vrais, ceux qui aimaient tourner une heure dans une salle en se demandant ce qui clochait au plafond : ici, la carte vous dit tout, tout de suite. Pour ceux qui refusent un jeu Nintendo vendu plein tarif sans le moindre doublage français. Et pour ceux qui, une fois le générique passé, veulent une raison de relancer : il n'y en a aucune.

Données du jeu

StudioNintendo EPD Production Group No. 6
ÉditeurNintendo
Date de sortie4 décembre 2025
PlateformesNintendo Switch, Nintendo Switch 2
Durée principale 13h
Durée 100% 16h
Metacritic 78/100